Haba 303441 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
1
ZAWARTOŚĆ
PRZYGOTOWANIEROZGRYWKA
KONIEC GRY
CZĘSTE PYTANIASKRÓT ZASAD
INSTRUKCJA
TL A115098 1/17
2
L
ud Inox żył w pokoju w krainie Wodospadu od wielu
pokoleń. Teraz jednak zagraża mu wielkie niebezpieczeń-
stwo; zły Rhujas przemierza krainę w poszukiwaniu szlachet-
nych kryształów ludu Inox. To powód, dla którego plemię
wybrało najtrudniej dostępne i najbardziej niebezpieczne
miejsce na ukrycie kryształów: kamienną ścianę za wodospa-
dem Iquazú . Smok Silon blokuje wodospad, by dzielni
Inoxowie mogli bez przeszkód dosięgnąć kamiennej ściany i
umieścić tam kryształy. Spadająca woda i drapieżne smoki
wodne u dołu wodospadu skutecznie zatrzymają Rhujasa
przed kradzieżą kamieni.
Który z graczy będzie w stanie umiejętnie
używać swoich kart i umieści kamienie w
najlepszych miejscach?
Zwycięstwo możliwe jest poprzez zdobycie
największej ilości punktów dzięki przewadze
umieszczonych kryształów. Pamiętajcie by
nie stracić z oczu wartościowych bonusów.
ZAWARTOŚĆ
3
1 plansza złożona z 4 części, z
dwustronnymi paskami skalnymi
2 plansze punktowe
2 plastikowe listwy
45 kafelków bonusów
(35 jasnoniebieskich,
10 ciemnoniebieskich)
1 ramka
8 pasków wodospadu
60 kart
140 kryształów
(po 35 w 4 kolorach)
Przed pierwszą rozgrywką złóżcie
zasobniki tak, jak zaprezentowano
na obrazku:
Zasobnik należy złożyć tak, aby
ściana z nadrukowaną strzałką
znajdowała się pod ukosem, a sam
rysunek znajdował się od wewnątrz.
1 zasobnik na kryształy
50 kropli wody
1 zasobnik
na krople wody
4
1
2
Plansza
Połączcie elementy planszy i połóżcie w
taki sposób, aby każdy z graczy siedział
przy jednym z rogów.
Listwy
Umieśćcie plastikowe listwy w dwóch
podłużnych otworach. Wyższe krawędzie
listew powinny znajdować się na zewnątrz.
Paski skalne
Rozłóżcie paski skalne na planszy głównej
w losowej kolejności. Węże wodne
powinny znajdować się u dołu.
Plansza punktowa
Umieśćcie odpowiednią planszę punktową
na planszy głównej:
2 graczy
3 graczy
4 graczy
Żetony bonusów
Wszystkie żetony bonusów zakryjcie i
wymieszajcie. Ciemnoniebieskie żetony
rozłóżcie na ciemnych polach na planszy.
Żetony z jasnoniebieskim tłem rozmieśćcie
na jasnych polach oraz na paskach skalnych,
zgodnie z rysunkiem.
PPRZYGOTOWANIE
5
3
4
Ramka
Umieśćcie ramkę na lewym końcu
plastikowych listew.
Paski wodospadu
Wszystkie paski wodospadu należy
umieścić po prawej stronie ramki.
Odkryte żetony bonusów
Jedna kolumna żetonów jest
widoczna wewnątrz ramki. Odkryjcie
te żetony.
Znaczniki punktów
Rogi planszy wskazują kolory
siedzących przy nich graczy. Każdy
gracz otrzymuje jeden kryształ w
swoim kolorze i ustawia go na
pierwszym polu toru punktów.
Kryształy
Wszystkie pozostałe kamienie należy
umieścić w odpowiednim zasobniku.
Ustalcie, który z graczy rozpocznie
grę i ustawcie zasobnik przed nim.
Karty
Potasujcie wszystkie karty i rozdajcie
zgodnie z następującym schematem:
Gracz startowy otrzymuje 4 karty, następny
gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek
zegara otrzymuje 5 kart, kolejny 6 i ostatni 7.
(Podobnie w przypadku partii dwuosobowej: 4/5
kart, trzyosobowej: 4/5/6 kart.).
Każdy bierze swoje karty i trzyma je nie
pokazując ich współgraczom. Reszta kar
t tworzy
pulę do dobierania. Stos kart odrzuconych
powstanie w trakcie gry tuż obok puli kart do
dobierania.
Krople wody
Wszystkie krople wody umieśćcie w
odpowiednim zasobniku i postawcie go
przed graczem siedzącym po prawej
stronie gracza startowego.
Tor punktów
6
Następny gracz rozpoczyna swoją turę
Przykład
Przykład
B. UMIEŚĆ JEDEN KRZYSZTAŁ
Wewnątrz ramki znajdują się jasne i ciemne kolumny. Każda
kolumna zawiera wnęki oznaczone różnymi kolorami.
Kryształy mogą być umieszczane w tych wnękach.
Aby to zrobić musisz posiadać odpowiednie karty:
1. Wybierz wnękę: rozejrzyj się za wolna wnęką w skale.
2. Zagraj karty:
Kolor dokoła wybranej wnęki oznacza jakiego koloru karty należy
zagrać. Kolumna, w której znajduje się wnęka wskazuje ilość
wymaganych kart:
Kolumna 1 ▶ 1 karta, Kolumna 2 ▶ 2 karty, Kolumna 3 ▶ 3 karty,
Kolumna 4 ▶ 4 karty, Kolumna 5 ▶ 5 kart
Zastępowanie kart: dowolna karta może być
zastąpiona dwiema kartami innego koloru.
Połóż zagrane karty na stosie kart odrzuconych.
3. Umieść kryształ: możesz teraz wziąć jeden z kamieni w swoim
kolorze z zasobnika i umieścić go we wnęce w skale.
1
z 3
2 z 3
3
z 3
Rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem
wskazówek zegara. Rozpoczyna gracz startowy:
Na turę gracza składają się trzy kroki.
Na początku swojej tury musisz wybrać jedną z dwóch akcji:
A. DOBIERZ CZTERY KARTY
Dobierz 4 karty z puli kart do dobierania i
dołóż je do swojej ręki bez pokazywania
ich pozostałym graczom.
Na koniec twojej tury obowiązuje limit 12
kart na ręce. Jeśli masz ich więcej,
nadmiarowe karty musisz odrzucić na stos
kart odrzuconych. Możesz swobodnie
wybierać które karty chcesz odrzucić.
Talia kart do dobierania jest wyczerpana?
Przetasujcie stos kart odrzuconych i
stwórzcie z niego nową pulę kart do
dobierania.
UMIEŚĆ KROPLĘ WODY
Czy zasobnik z kroplami wody jest aktualnie przed tobą?
Nie? W takim wypadku po prostu pomiń ten krok.
Tak? Musisz położyć jedną z kropel z zasobnika na odpowiedniej wnęce w skale: w pierwszej
kolumnie wewnątrz ramki - w pierwszej pustej wnęce licząc od góry (woda kapie z góry na
dół).
Nikt nie może umieszczać kamieni w tym miejscu. Zasobnik z kroplami pozostaje przed tobą.
PRZEKAŻ ZASOBNIK Z KRYSZTAŁAMI
Przekaż zasobnik z kryształami kolejnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara
(popatrz na strzałkę na zasobniku). Na tym kończy się twoja tura.
=
lub
ROZGRYWKA
7
Jaki cel może mieć umieszczanie kryształów w “drogich” kolumnach?
W dalszych kolumnach jest zazwyczaj więcej wnęk do wyboru, a zatem możesz
sprytnie wykładać swoje kryształy mając na uwadze przyszłe rundy punktacyjne -
zanim pozostali gracze załapią się na dobre miejsca. Ponadto: kryształy w
“drogich” kolumnach pozostają dłużej w grze, podczas gdy kryształy z pierwszej
kolumny znikają w wodospadzie po najbliższej rundzie punktacyjnej.
Wskazówka: kosztowne pola
Aby umieścić kryształ w tym
miejscu musisz zagrać jedna
białą kartę.
Aby umieścić kryształ w tym
miejscu musisz zagrać pięć
pomarańczowych kart.
Aby umieścić kryształ w tym
miejscu musisz zagrać cztery
niebieskie karty.
W tym przykładzie kropla wody
musi zostać położona w tej wnęce
na skale.
1. Kolumna
1. Kolumna 2. Kolumna
3. Kolumna
4. Kolumna
5. Kolumna
8
RUNDA PUNKTACYJNA:
Natychmiast po zapełnieniu ostatniej pustej wnęki w pierwszej kolumnie
wewnątrz ramki (kryształem lub kroplą), następuje runda punktacyjna:
Punkty
Najpierw należy przydzielić punkty z kamienia znajdującego się pod kolumną
(zerknij na planszę z punktami). Rozpatrujemy przewagę w kolumnie:
4 graczy: Gracz z największa ilością kryształów w swoim kolorze otrzymuje
najwyższą wartość punktową widoczną na kamieniu. Gracz z drugim wynikiem
otrzymuje środkową wartość, a gracz z trzecim otrzymuje punkty równe
najniższej wartości (poruszcie znaczniki punktów o odpowiednią liczbę pól).
Czwarty gracz odchodzi z pustymi rękoma (tak samo wszyscy gracze, którzy
nie umieścili w danej kolumnie żadnych kryształów).
W przypadku rozgrywki 3- i 2-osobowej obowiązują te same zasady, z tą
różnicą, że pula punktów do zdobycia jest mniejsza. W każdym przypadku
przynajmniej jeden z graczy nie zdobędzie żadnych punktów.
Remis: W przypadku remisu, gracz, którego kamień znajduje się niżej (bliżej
drapieżnych węży wodnych) otrzymuje wyższą wartość punktową.
Przydzielanie żetonów bonusów
Żetony bonusów przydzielane zgodnie z przewagą w poziomych rzędach:
gracz, który posiada najwięcej kryształów w swoim kolorze w danym rzędzie
otrzymuje żeton bonusu i kładzie go przed sobą (odkryty lub zakryty).
Remis: W przypadku remisu, gracz którego kryształ znajduje się bliżej prawej
strony otrzymuje bonus. Jeśli w dalszym ciągu jest remis, to żeton otrzymuje
gracz, którego kryształ znajduje się niżej.
Jeśli w rzędzie nie ma żadnych kryształów żeton bonusu jest usuwany z gry.
Runda punktacyjna jest przeprowadzana tylko w przypadku, gdy zapełniona
zostanie pierwsza kolumna widoczna w ramce. Możliwa jest sytuacja, w
której druga, trzecia, czwarta lub piąta kolumna pełne, ale w pierwszej
cały czas znajdują się puste wnęki. W takim przypadku gra jest
kontynuowana do czasu zapełnienia pierwszej kolumny.
Zauważ: przez całą grę punktowana jest tylko pierwsza kolumna w ramce.
PO ZAKOŃCZENIU RUNDY PUNKTACYJNEJ:
a) Zdejmijcie ostatni pasek wodospadu i umieśćcie go ponownie na listwach po
lewej stronie. Ramka powinna przesunąć się o jedną kolumnę w prawo. To, co
wcześniej znajdowało się w drugiej kolumnie jest teraz w pierwszej itd.
b) W ramce widocznych jest teraz 5 nowych żetonów bonusów.
Odsłońcie je.
c) Zasobnik z kroplami należy przekazać kolejnemu graczowi odwrotnie
do ruchu wskazówek zegara (spójrzcie na strzałkę wewnątrz zasobnika).
d) Zasobnik z kryształami należy przekazać następnemu graczowi zgodnie z
ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna on swoją turę.
Runda
punktacyjna
1 z 2
Runda
punktacyjna
2 z 2
Ważne
Przykład
ROZGRYWKA
9
Pierwsza kolumna wewnątrz ramki jest
pełna i następuje runda punktacyjna:
Punkty
Zielony posiada w pierwszej kolumnie
najwięcej kryształów i otrzymuje 8
punktów. Żółty i czerwony remisują.
Czerwony otrzymuje 5 punktów
ponieważ jego kryształ znajduje się
niżej. Żółty otrzymuje 2 punkty.
Ponieważ fioletowy ma najmniej
kryształów w kolumnie nie otrzymuje
żadnych punktów.
Przyznawanie żetonów bonusów
1. Rząd: Żółty, czerwony i fioletowy
remisują. Fioletowy otrzymuje bonus
ponieważ jego kryształ znajduje się
najbliżej prawej strony.
2. Rząd: żeton jest usuwany z gry.
3. Rząd: Żółty posiada przewagę i
otrzymuje żeton bonusu.
4. Rząd: Zielony posiada przewagę i
otrzymuje żeton bonusu.
5. Rząd: Zielony i czerwony mają po 2
kryształy w tym rzędzie. Obaj mają
swoje kryształy w tej samej odległości
od prawej strony. Zatem żeton
bonusu powędruje do gracza, którego
kryształ jest niżej - zielonego.
1. Rząd
2. Rząd
3. Rząd
4. Rząd
5. Rząd
Szczególny przypadek: Może się zdarzyć, że po a) (ruch ramki)
nowa pierwsza kolumna jest pełna. W takim wypadku należy od
razu przeprowadzić rundę punktacyjną zanim nastąpią c) i d).
Szczególny przypadek: Jeśli pierwsza kolumna zostanie ukończona
przez gracza, przed którym znajduje się zasobnik z kroplami, to ten
gracz nie umieszcza w tej turze kropli. Zamiast tego należy
przekazać ją następnemu graczowi po rundzie punktacyjnej.
Szczególny przypadek: Gracz, przed którym znajduje się zasobnik z
kryształami chce użyć żetonu (lub kilku żetonów) bonusowego
“podwójny ruch”? Może to zrobić w tym momencie, zanim przekaże
zasobnik. Żetony bonusów opisane są na następnej stronie.
1. Kolumna
10
ŻETONY BONUSÓW:
W grze są 4 rodzaje żetonów bonusów:
Tych żetonów należy użyć na koniec gry:
Te żetony dają dodatkowe punkty zwycięstwa. Trzymaj je przed sobą. Na
koniec gry otrzymasz punkty zwycięstwa równe sumie ich wartości.
Tych żetonów możesz użyć w swojej turze:
Użyj tych żetonów, aby otrzymać 2, 3 lub 4 karty z puli kart do dobierania.
Limit 12 kart na ręku obowiązuje na koniec twojej tury (aby uniknąć
odrzucania kart, możesz ich użyć, wybór należy do ciebie).
Jeśli zamierzasz wyłożyć kryształ, możesz użyć tego żetonu bonusu. Dzięki
niemu możesz użyć dowolnej kombinacji kart zamiast wymaganych kolorów.
To znaczy: jedynie ilość kart ma znaczenie, a nie ich kolor.
Jeśli użyjesz tego żetonu możesz - po wykonaniu akcji - natychmiast wykonać
następną: dobrać 4 karty lub wyłożyć kryształ, niezależnie od rodzaju twojej
pierwszej akcji.
W swojej turze możesz użyć dowolnej liczby różnych bądź takich samych
żetonów bonusów - zarówno na początku, jak i na końcu tury. Dopiero po
wyłożeniu kropli, bądź przekazaniu zasobnika z kryształami tura się kończy.
Gra kończy się wraz z rundą punktacyjną dla trzeciej od końca kolumny:
nie rozgrywa się więcej tur, należy przeprowadzić punktację końcową:
PUNKTACJA KOŃCOWA
Najpierw podliczcie punkty tak, jak do tej pory. Przydzielcie żetony bonusów.
Natychmiast po tym należy przeprowadzić punktację za przedostatnią i
ostatnią kolumnę - niezależnie od tego czy są zapełnione czy nie.
Przyznawane są jedynie punkty z kamieni. Nie ma więcej żetonów bonusów.
Teraz przestawcie znaczniki punktów zwycięstwa o liczbę pól odpowiadającą
wartościom zebranych żetonów bonusowych.
Gracz z największa liczbą punktów wygrywa grę. W przypadku remisu
ogłaszanych jest kilku zwycięzców.
KONIEC GRY
Dlaczego gracze nie otrzymują na początku takiej samej
liczby kart?
Gracz startowy ma delikatną przewagę ze względu na to, że w
pierwszej turze wszystkie wnęki są jeszcze puste. Może
swobodnie wybierać gdzie umieścić kryształ. Ta przewaga
rekompensowana jest pozostałym graczom poprzez większą
liczbę kart na ręku. Ponadto, nie wszyscy będą mieli równą
ilość tur, gra może się zakończyć przed końcem pełnej rundy.
Czy możliwe jest wyłożenie więcej niż jednego kryształu w
turze?
Nie, można wyłożyć tylko jeden kryształ w swojej turze.
Jedynie używając żetonu bonusowego “podwójna tura”
możesz wyłożyć drugi kamień.
Dlaczego zasobnik z kryształami musi być przekazywana
między graczami?
Przekazywanie zasobnika pomaga kontrolować kto powinien
rozgrywać następną turę - jest to szczególnie przydatne po
rundzie punktacyjnej.
Co się dzieje, gdy wszyscy gracze mają taką samą liczbę
kryształów podczas rundy punktacyjnej?
Wszystkie punkty przydzielane są zgodnie z zasadami. W
przypadku rozgrywki 4-osobowej wyglądałoby w ten sposób:
Gracz posiadający kamień najniżej w kolumnie dostanie
najwyższą wartość z kamienia. Gracz z kryształem drugim od
dołu otrzyma środkową pulę punktów z kamienia. Gracz z
trzecim kryształem od dołu otrzyma najmniejszą pulę
punktów. Czwarty gracz odejdzie z pustymi rękoma.
Co się dzieje, kiedy podczas gry skończą się krople wody lub
kryształy w moim kolorze?
W tym rzadkim przypadku powinniście zdjąć kilka pierwszych
pasków wodospadu z listew. Do wykładania brakujących kropli
i kryształów użyjcie elementów z kolumn, które były już
punktowane. Następnie ponownie zakryjcie je paskami
wodospadu
Co dzieje się, kiedy gracz zdobędzie ponad 80 punktów?
Należy kontynuować przesuwanie jego znacznika za polem z
1 i na koniec dodać do wyniku 80.
Co mam zrobić, jeśli mam pytanie, na które nie znalazłem
odpowiedzi w tej instrukcji?
Z przyjemnością ci pomożemy. Wyślij nam swoje pytanie na
Autor: Michael Feldkötter
Ilustracje: Stephanie Böhm
Edycja: Miriam Koser
© HABA-Spiele Bad Rodach 2017, item no. 303441
SKRÓT ZASAD
UWAGA:
RYZYKO ZADŁAWIENIA -
Małe elementy. Dla dzieci
powyżej 3 roku życia.
!
CZĘSTE PYTANIA
12
CEL GRY: Gracz z największą liczbą zdobytych punktów wygrywa grę.
PRZYGOTOWANIE:
Przygotujcie planszę razem z paskami skalnymi, plastikowymi listwami
i planszą z punktami odpowiadającą liczbie graczy.
Każdy z graczy siada na jednym z rogów planszy.
Żetony bonusów należy wymieszać i umieścić zakryte na planszy.
Ułóżcie ramkę i paski wodospadu na plastikowych listwach, odsłońcie
5 pierwszych żetonów bonusów.
Każdy gracz umieszcza kryształ w swoim kolorze na torze punktów.
Potasujcie karty i rozdajcie je według schematu:
Przy 4 graczach: 4/5/6/7 kart
Przy 3 graczach: 4/5/6 kart
Przy 2 graczach: 4/5 kart
Reszta kart tworzy stos kart do dobierania.
Zasobnik z kryształami należy umieścić przed graczem startowym, a
zasobnik z kroplami wody przed graczem siedzącym po jego prawej
stronie.
ROZGRYWKA:
Rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Dobierz 4 karty lub zagraj karty i wyłóż jeden kryształ
(kolor kart odpowiedni do koloru wokół wnęki, liczba kart
odpowiadająca kolumnie)
Gracz z zasobnikiem na krople wody: Wyłóż kroplę wody (w
pierwszej wolnej wnęce patrząc od góry w pierwszej kolumnie)
Przekaż skrzynię z kryształami
RUNDA PUNKTACYJNA:
Natychmiast po zapełnieniu pierwszej kolumny wewnątrz ramki:
Punkty przyznawane są na podstawie większość w kolumnie.
W przypadku remisu większą liczbę punktów zdobywa
gracz, którego kryształ jest niżej
Żetony bonusów przyznawane są na podstawie większość w
rzędach. W przypadku remisu żeton dostaje gracz, którego
kryształ znajduje się bliżej prawej strony.
Po rundzie punktacyjnej:
Przełóżcie ostatni pasek wodospadu na początek
Odsłońcie 5 nowych żetonów bonusów
Przekażcie zasobnik z kroplami wody zgodnie ze strzałką
Przekażcie zasobnik z kryształami zgodnie ze strzałką
POZOSTAŁE ZASADY:
Zastępowanie kart: 2 karty w tym samym kolorze zastępują jedną inną
Limit kart na ręku: 12 kart
KONIEC GRY:
Gra kończy się wraz z rundą punktującą dla trzeciej kolumny od końca:
Przeprowadźcie punktację tej kolumny, po czym od razu
przyznajcie punkty za przedostatnią i ostatnią kolumnę
Dodajcie punkty zwycięstwa z zebranych żetonów bonusów
Gracz z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. (Remis? Wielu zwycięzców.)
Dodatkowe punkty na
koniec gry
Dodatkowe karty na rękę
Kolor zagrywanych kart nie
ma znaczenia
Podwójny ruch
żetony bonusów
SKRÓT ZASAD
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12

Haba 303441 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi