Haba 302898 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
UMBeR
P irateS
1 (302898)
Pięć różnych gier matematycznych operujących
na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
Autorzy: Imke Storch, Markus Nikisch
Ilustracje: Tobias Dahmen
Czas gry: każda z gier ok. 10 minut
Piratka Zoraja żegluje ze swoją załogą po siedmiu
morzach w poszukiwaniu drogocennego skarbu
numerów. Jednak tylko kiedy Zoraja zdoła
uszeregować wszystkie liczby w poprawnej kolejności
i rozwiązać różnorakie zadania dowiedzie, że jest
godna by przejąć stery statku. Któż zna się już nieco
na liczbach i będzie mógł pomóc Zoroii w jej
poszukiwaniach? Na podstawie materiałów zawartych
w grze dzieci poznają liczby od 1 do 10 poprzez
porządkowanie ich w kolejności i rozwiązywanie
prostych zadań. Dodatkowo mają możliwość utrwalenia
zdobytej wiedzy dzięki korzystaniu z niej w kilku
różnych wariantach gry.
Zawartość
Figurka piratki Zoroii, Kostka, 20 kart liczb, 10 kart zadań,
5 pustych kart, Karta plus-minus, Tor liczbowy (złożony z
trzech części)Instrukcja
liczbowi
piraci
1
6
3
8
7 = ?
2
+ 7 = ?
2
Karty liczb
karty zadań
Liczbowy pojedynek
Dla 2 graczy Poziom trudności: 
Kto wyłoży wyższą kartę liczby i przejmie kartę przeciwnika?
Przygotowanie
Każdy gracz otrzymuje zestaw kart liczb (od 1 do 10) w jednym
kolorze. Obydwaj gracze tasują swoje karty i tworzą z nich zakrytą
pulę, którą kładą przed sobą. Tor liczbowy należy rozłożyć na
środku stołu na potrzeby porównywania liczb. Kostka, piratka
Zoraja i karty zadań nie będa potrzebne w tej wersji i należy
odłożyć je do pudełka.
rozgrywka
Gracze w tym samym czasie odkrywają wierzchnie karty ze
swoich puli. Gracz z wyższą liczbą wygrywa i otrzymuje odkrytą
kartę przeciwnika. Zarówno jego karta, jak i zdobyta karta
przeciwnika trafiają na stos punktów. Gra kontynuowana jest w
ten sam sposób.
3
Uwaga: Jeśli obaj gracze odsłonią kartę z tą samą liczbą,
żaden z nich nie otrzymuje kart. Obydwie należy
odłożyć do pudełka.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, w którym skończą się karty w pulach
graczy. Wygrywa gracz, któremu udało się zebrać więcej kart.
Zależy policzyć karty odłożone na stos punktów. W przypadku
remisu, gracze dzielą się zwycięstwem. Starsze dzieci mogą, w
przypadku remisu, zsumować wartości zdobytych kart. Zwycięzcą
będzie wtedy gracz z wyższą sumą.
Rzucaj kostką i licz
Dla 2 graczy Poziom trudności:
Komu, jako pierwszemu, uda się uzyskać podczas rzutów
wszystkie liczby i zakryć swoje karty liczb?
przygotowanie
Każdy gracz otrzymuje zestaw kart (od 1 do 10) w jednym kolorze.
Następnie każdy rozkłada karty przed sobą w kolejności rosnącej. Tor
liczbowy należy rozłożyć na środku stołu, a dzielną piratkę należy
postawić obok niego. Przygotujcie kostkę. Karty zadań nie będą
potrzebne w tej wersji i możecie odłożyć je do pudełka.
rozgrywka
Gracz, który jako ostatni widział kobietę-pirata zaczyna rzucając
kostką. Liczba na kostce wskazuje, która karta może zostać
zakryta.
4
WAŻNE: w celu zakrycia kart od 7 do 10, będziecie musieli
rzucić kostką kilka razy pod rząd. Na potrzeby sumowania
wyników postawcie piratkę Zoraję na polu z wyrzuconą
wartością. Następnie należy wykonać kolejny rzut. Wynik
drugiego rzutu należy dodać do poprzedniego i przestawić
Zorają na odpowiednie pole. Gracz sam decyduje, czy chce
przerwać rzucanie i zakryć kartę z aktualną sumą, czy
kontynuuje rzuty, co, być może, pozwoli mu na zarycie wyższej
karty. Jeśli jednak suma przekroczy 10, żadna karta nie może
zostać zakryta, a swoją turę rozgrywa kolejny gracz.
Przykład: Na kostce wypadła “5” i piratka Zoraja została
przestawiona na torze liczbowym na pole “5”. Gracz
postanowił rzucać dalej. Wynik drugiego rzutu to “3”.
Przestawiamy Zoraję na pole “8” na torze. Gracz może
teraz zakryć kartę z numerem “8”. Jeśli zdecydowałby się
na kontynuowanie rzucania i uzyskałby “1” lub “2”,
mógłby zakryć kartę “9” lub “10”.
koniec gry
Zwycięzcą zostaje gracz, któremu pierwszemu uda
się zakryć wszystkie karty.
Piracki cel
Dla 2 graczy Poziom trudności:
Komu uda się poruszyć piratkę Zoraję najbliżej
pola “10” na torze liczbowym?
5
przygotowanie
Potrzebujecie tylko jednego zestawu kart liczb (od 1 do 10).
Potasujcie karty i połóżcie je zakryte na środku stołu. Tor
liczbowy należy rozłożyć obok stworzonej puli. Połóżcie piratkę
Zoraję na polu “1” na torze. Przygotujcie kostkę. Karty zadań
nie będą potrzebne w tej wersji i można odłożyć je do pudełka.
rozgrywka
Gracz, który jako ostatni jadł pirackie przysmaki rozpoczyna
odsłaniając wierzchnią kartę z puli. Drugi z graczy odczytuje
wartość z karty i przestawia figurkę Zoraii w kierunku celu
(pola “10”) o liczbę pól równą wartości na karcie. Jeśli
przestawiający figurkę gracz powie “Gram dalej!”, kolejna
karta zostaje odkryta i ponownie należy poruszyć piratką na
dalsze pola toru.
WAŻNE: Piratka Zoraja nie może przekroczyć “10” na torze, to
by oznaczało straconą rundę!
Gracz, który rozgrywa swoją turę może podawać hasło “Gram
dalej!” do momentu, w którym uzna, że ryzyko przekroczenia
“10” na torze jest zbyt duże. W takim wypadku podaje hasło
”Stop!”, a jego runda się kończy. Na polu, do którego dotarła
piratka należy postawić kostkę, jako znacznik. Kart liczb należy
ponownie zebrać, potasować i utworzyć z nich nową pulę.
Następuje tura drugiego gracza.
koniec rundy
Gracz, który dotarł bliżej “10” na torze liczbowym wygrywa
rundę. Jako nagrodę otrzymuje kartę z niewykorzystywanego
zestawu. Każdą rundę rozpoczynajcie naprzemiennie. Raz jeden,
raz drugi gracz.
6
koniec gry
Gra kończy się w momencie, w którym skończą się karty z
drugiego zestawu. Gracz, który zebrał więcej kart zostaje
zwycięzcą. Jeśli gracze zdobyli taką samą liczbę kart, ogłaszany
jest remis.
Szybkie obliczenia
Dla 2 graczy Poziom trudności:
Kto zna poprawną odpowiedź na zadanie matematyczne?
przygotowanie
Potasujcie karty zadań i połóżcie w zakrytym stosie na środku
stołu. Tor liczbowy i piratka Zoraja lądują tuż obok kart zadań.
Każdy z graczy otrzymuje zestaw 10 kart (od 1 do 10). Karty
należy trzymać w ręku. Przygotujcie kartę plus-minus. Kostka nie
będzie potrzebna w tej wersji i możecie odłożyć ją do pudełka.
rozgrywka
Rozpoczyna gracz, który najlepiej potrafi śpiewać jak pirat.
Odsłania wierzchnią kartę zadania i odczytuje na głos jej
treść.Drugi z graczy stara się obliczyć wynik odczytanego
działania i odszukuję wśród kart w ręku kartę o tej wartości.
Następnie kładzie ją odkrytą na stole głośno odczytując wynik.
Jeśli gracz nie zdoła obliczyć wyniku w pamięci może wspomóc
się torem liczbowym. Najpierw stawia figurkę piratki na
pierwszej liczbie z odczytanego działania.
7
Następnie dodaje lub odejmuje drugą liczbę podaną w
działaniu. Karta plus-minus położona obok toru wskazuje w
którą stronę należy poruszyć Zoraję, aby uzyskać poprawny
wynik.
Czy podany wynik jest prawidłowy?
Tak! Świetnie! Otrzymujesz kartę zadania jako nagrodę.
Nie! Szkoda! Kartę zadania należy usunąć z gry.
Zagraną przez gracza kartę liczby należy ponownie wziąć
do ręki.
Kolejka przechodzi na następnego gracza.
WSKAZÓWKA: Pięć pustych kart możecie wykorzystać do
stworzenia swoich własnych kart zadań. Rozwiązanie
powinno mieścić się w zakresie od 1 do 10!
KONIEC GRY
Gra kończy się w momencie, w którym rozwiązane zostanie
ostatnie zadanie. Wygrywa gracz z większą liczbą zdobytych
kart zadań. Jeśli gracze posiadają taką samą ilość kart, dzielą się
zwycięstwem.
WARIANT
Poziom trudności:
Kto jako pierwszy znajdzie poprawną odpowiedź do zadania?
8
przygotowanie
Każdy z graczy rozkłada przed sobą swój zestaw odkrytych kart
w kolejności od 1 do 10. Stos kart zadań należy umieścić na
środku stołu.
rozgrywka
Gracz, który potrafi podskoczyć jak pirat rozpoczyna i
odkrywa wierzchnią kartę zadania.
Uwaga: Karta musi być odsłonięta w taki sposób, aby obaj
gracze zobaczyli zadanie w tym samym czasie.
Następnie obaj gracze próbują obliczyć wynik
zadania tak szybko, jak to możliwe i znaleźć kartę
liczby z poprawną odpowiedzią. Gracz, któremu
uda się położyć odpowiednią kartę liczb na karcie
zadania otrzymuje tą ostatnią jako nagrodę. Jeśli
szybszy gracz zagra kartę z błędną wartością,
drugi gracz otrzymuję kartę zadania. Karty liczb
odkładane są z powrotem przed zagrywających je
graczy. Zwycięzca rundy odsłania kolejną kartę
zadania.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, w którym rozegrane zostaną
wszystkie karty zadań. Gracz z większą ilością zdobytych kart
zostaje zwycięzcą. Jeśli obydwaj gracze posiadają taką samą
ilość zdobytych kart zadań, dzielą się zwycięstwem..
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8

Haba 302898 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi