Haba 305850 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
Monza Wydanie Jubileuszowe
Jürgen P. K. Grunau
Wydanie
jubileuszowe
20 YEARS
ANNIVERSARY!
Instrukcja
Copyright - Spiele Bad Rodach 2020
3
Monza Wydanie J
ubileuszowe
Ekscytujący wyścig dla 2-4 graczy w wieku od 5 do 99 lat.
Autor: Jürgen P. K. Grunau Redakcja: Markus Singer
Ilustracje: Tobias Dahmen Czas rozgrywki: około 15 minut
Najlepsi kierowcy wszech czasów czekają na starcie, aby rozpocząć wyścig.
Kto zdobędzie prestiżową nagrodę Mozna Grand Prix? Tylko umiejętny rzut
kostkami zwiększy wasze szanse na zdobycie upragnionego pucharu.
Zawa
rtość gry
4 auta wyścigowe, 6 kostek z kolorami, 1 dwustronna plansza, 33 żetony (24 żetony przyspieszenie w 6
kolorach, 4 żetony ekstra rzut, 4 żetony puchar, 1 żeton gracza początkowego)
Ustalcie, którą stronę planszy wybieracie do gry. Na początek sugerujemy wybór planszy z owalnym
torem wyścigowym, jest krótszy. Reguły gry do tego wariantu opisane są na początku instrukcji. Zasady
gry dotyczące planszy z dłuższym torem objaśnione są w wariancie dla mistrzów kierownicy.
4
Wskazówka: łatwiej wykonać rzut trzymając kostki w obydwu dłoniach.
Uwaga: Z pola startowego możesz przesunąć się tylko na pole białe lub fioletowe
Przygotowanie do gry
Planszę oraz kostki ułóżcie pośrodku stołu,
w zasięgu ręki wszystkich graczy.
Gracze wybierają sobie auto wyścigowe i ustawiają je
na dużym białym polu startowym.
Grając w mniej, niż 4 osoby niepotrzebne
auta odłóżcie z powrotem do pudełka.
Obok planszy ułóżcie tyle żetonów z
pucharami ilu jest graczy.
Rozpoczyna najmłodszy z uczestników i otrzymuje
żeton gracza początkowego.
Pozostałe żetony będą potrzebne tylko w wariancie
dla mistrzów kierownicy. Na razie schowajcie je do
pudełka.
Przeb
ieg gry
Grajcie w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna ten, kto posiada
żeton gracza początkowego. Wyrzuca wszystkim 6 kostkami jednocz eśnie.
Porównaj kolory na kostkach z tymi znajdującymi się na polach tuż przed twoim autem wyścigowym.
Czy kolory do siebie pasują? Może miałeś szczęście i udało ci się wyrzucić kilka pasujących
kolorów?
Zaplanuj trasę, którą chcesz pokonać. Na każdym polu twojej trasy ustaw kostkę z odpowiednim
kolorem. Pamiętaj, że wszystkie pola trasy powinny ze sobą sąsiadować. Na koniec przesuń swoje auto
po trasie, którą zaplanowałeś.
Zasady wyścigu do których należy się stosować:
Twoje auto może poruszać się tylko do przodu.
Możesz poruszać się tylko po polach, które stykają
się z polami na którym jest twoje auto lub kostka.
Możesz zmienić tor tylko wtedy, kiedy
przednia krawędź pola na które chcesz zjechać
znajduje się przed polem (wyprzedza pole)
na którym stoi twoje auto lub kostka.
Strona przednia
Strona tylna
dozwolone
dozwolone
niedozwolone
niedozwolone
5
Wskazówka:
Przy odrobinie szczęście i dobrej kombinacji kolorów na kostce można pokonać trasę
składającą się, aż z 6 pól.
Szare pola z oponą to blokady. Nie można na nich stawać.
Możesz mijać auta, które znajdują się na twojej drodze. Ustaw kostkę na polu, na którym stoi auto, które
chcesz minąć. Jeżeli twój ruch kończy się na polu na którym stoi już inne auto, przesuń je do tyłu na pierwsze
wolne pole na tym samym torze. Uwaga: nie możesz przesunąć go na pole z blokadą, ani na pole zajęte przez
inne auto. Przestaw je do tyłu na najbliższe wolne pole na tym samym torze.
Nie możesz wykorzystać jednej lub więcej kostek, bo pola znajdujące się przed ostatnią ułożoną kostką nie mają
odpowiadającego im koloru? Ustaw swoje auto na polu z ostatnią ułożoną przez ciebie kostką. Twój ruch
dobiega końca. Może się zdarzyć, że nie będziesz mógł/mogła wykorzystać żadnej kostki, wtedy pozostajesz
autem na swoim miejscu. Kolej gry przechodzi na następną osobę, która wykonuje rzut 6 kostkami.
Kolej gry Bernarda, którego auto jest koloru
czerwonego; na kostkach otrzymał kolory niebieski,
żółty, fioletowy, fioletowy, biały i czerwony (1).
Najpierw ustawia przed swoim autem kostkę z
kolorem białym (2), następnie zmienia tor i ustawia
kostkę z kolorem fioletowym na polu Franka (3),
następnie kostkę z kolorem żółtym(4) i kostkę z
kolorem niebieskim(5) na koniec kostkę z kolorem
fioletowym na polu Kariny (6). Niestety nie może
wykorzystać kostki z kolorem czerwonym (7).
W związku z tym, że Bernard kończy swój ruch na
polu Kariny (8), auto Kariny zostaje przestawione
wstecz na pierwsze wolne pole na tym samym torze.
Pierwsze pole do tyłu to blokada (9)na następnym
polu stoi auto Sandry (10), więc auto Kariny staje na
trzecim polu wstecz, które jest wolne, czyli niebieskim
(11)
8
9
10
11
2
7
3
4
5
6
1
6
Wskazówka:
Zamiast zapamiętać ilość użytych w ostatnim
okrążeniu kostek możecie wziąć sobie żeton
przyspieszenie z odpowiadającym tej ilości numerem.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, kiedy pierwsze auto przekroczy metę, czyli dotrze do białego startowego pola.
Rozgrywka trwa do momentu, kiedy dojdzie do ruchu ostatniego w kolejce gracza, w ten sposób wszyscy będą
mieli możliwość zagrania po tyle samo razy. W ostatnim okrążeniu zapamiętajcie ilu kostek użyliście, aby
wykonać ruch.
Jeśli na koniec rundy jesteś jedynym graczem, który przekroczył linię mety, zwyciężasz rozgrywkę. Jeśli graczy,
którzy dotarli do mety jest więcej, wygrywa ten, kto w ostatnim okrążeniu użył najmniejszą ilość kostek. W
przypadku remisu szczęśliwi gracze wspólnie świętują wygraną.
W nagrodę zwycięzca lub zwycięzcy otrzymują żeton z pucharem. Do następnego wyścigu zostajecie
ogłoszeni mistrzami Monzy!
Wariant gry dla mistrzów kierownicy
Do tego wariantu gry sugerujemy użyć planszy z dłuższym torem. Również w tej wersji grajcie i poruszajcie
się po torze w orientacji zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
Zasady gry pozostają takie same, poza pewnymi wyjątkami.
Przygotowanie do gry
Na początku gry, każdy z graczy otrzymuje dodatkowo: 1 żeton
ekstra rzut i 6 żetonów przyspieszenie w różnych kolorach.
Prz
ebieg gry
Żetony ekstra rzut i przyspieszenie
Podczas swojego ruchu możesz wykorzystać dowolną
liczbę żetonów.
Użyj tego żetonu po rzucie kostkami, ale przed ustawieniem ich na
planszy. Z tym żetonem możesz wykonać dodatkowy rzut, tylko
raz, dowolną ilością kostek. Po wykorzystaniu żetonu odłóż go z
powrotem do pudełka.
Żetony mają takie same 6 kolorów, jak pola na planszy. Możesz
wykorzystać je podczas swojego ruchu, jakby były kostkami, czyli
układać je na planszy. Na koniec swojego ruchu wykorzystane
żetony odłóż z powrotem do pudełka.
4
1
5
3
2
6
7
Uwaga:
nie ważne ile żetonów przyspieszenie wykorzystasz podczas
ruchu, ważne jest, aby ułożyć wszystkie kostki.
Turbo rzut
Jeśli podczas twojego ruchu uda ci się ułożyć wszystkie 6 kostek na
planszy, masz prawo do turbo rzutu.
Najpierw przesuń swoje auto na pole na którym ustawiłeś ostatnią kostkę lub ostatni żeton przyspieszenie. Zabierz
wszystkie kostki i żetony przyspieszenie z planszy. Następnie wyrzuć dwiema kostkami. Jeśli kolory, które pokazały
odpowiadają barwom jednego lub więcej pól znajdujących się przed twoim autem , możesz ułożyć na nich kostkę
lub kostki i przesunąć do przodu swoje auto. W tym momencie twój ruch dobiega końca.
Ważne:
po turbo rzucie sprawdź, czy twoje auto zatrzymało się na zajętym polu.
Bernard wyrzucił kolory: niebieski, niebieski, zielony,
fioletowy, fioletowy i biały (1), ale potrzebuje koloru
czerwonego, żeby przesunąć swoje auto (2). Nie mając już
czerwonego żetonu przyspieszenia, Bernard decyduje się na
wykorzystanie żetonu ekstra rzut (3) i wykonanie
ponownego rzutu kostkami z kolorem fioletowym i
niebieskim (4). W wyniku rzutu otrzymał kolor czerwony i
niebieski (5).
Dzięki tym kostkom Bernard dociera do białego pola
(6). Bernard chce wykorzystać również turbo rzut.
Układa fioletowy żeton przyspieszenie na fioletowym
polu(7)i dzięki temu może ułożyć szóstą kostkę na
kolejnym niebieskim polu (8).
Po tym jak ułożył wszystkie 6 kostek może wykonać turbo
rzut 2 kostkami. Bernard ustawia swoje auto na
niebieskim polu (9) i wyrzuca ponownie 2 kostkami.
Rezultatem są kolory żółty i fioletowy. Dzięki żółtej kostce
może przesunąć się o jedno pole do przodu i ustawić
swoje auto na polu koloru żółtego (10)
5
6
7
8
9
10
4
1
2
3
8
Ważne: należy najpierw wykonać turbo rzut, żeby móc wykorzystać ruch bonusowy!
Wariant gry ruch bonusowy
Ten wariant gry może zostać użyty zarówno w wersji podstawowej, jak i tej dla mistrzów kierownicy.
Na koniec każdej rundy, auto wyścigowe o tym samym kolorze, co ostatnia użyta kostka lub żeton przyspieszenie
może przesunąć się o jedno pole do przodu: oznacza to, że można przesunąć auto na najbliższe wolne pole, a nawet
dokonać zmiany toru.
Przykład: Bernard ma auto koloru czerwonego. Wyrzucił kostkami i otrzymał kolory: czerwony, czerwony, żółty, żółty,
żółty i zielony. Podczas swojego ruchu może użyć kostek w następującej kolejności: czerwona, żółta, czerwona, zielona.
Bernard nie może wykorzystać 2 kostek z kolorem żółtym. Ostatnim użytym kolorem jest zielony i jego auto dociera do
pola o kolorze zielonym. W związku z tym Karina może przesunąć swoje auto koloru zielonego o jedno pole do przodu.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8

Haba 305850 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi