Haba 303285 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
1 (303285)
4 parawany
3 plansze wyzwań
50 kart zadań
(25 prostych = żółte,
25 zaawansowanych = niebieskich)
25 kafelków domów
+ 5 kafelków przerwy
5
żetonów Hermisiów
1 plansza drapofonu
1 drewniany
rysik
Hermisie
Potworkowa gra w słuchanie dla dzieci od 5 roku życia
Wolfgang Lehmann
Autor:
Ilustracje:
Raimund Frey
Czas gry: 15 - 20 minutes
Hej, hermisiowi budowniczowie! Odłóżcie na bok galaretkowe tosty i słuchajcie
uważnie! Nasze miasto jest za małe i musimy je powiększyć. Kierownik budowy wysyła
instrukcje poprzez drapofon, według których będziecie budować nowe domy i fabryki
galaretek.
Nadstawcie swoje wielkie uszy kiedy kierownik nadaje - drrrap, szrrrrum, szrrrap - na
swoim drapofonie. Przyglądając się uważnie planszom wyzwań, próbujcie rozszyfrować
sygnały nadawane przez kierownika budowy. Czy to mógł być młotek, czy raczej miotła?
Za każdym razem kiedy któryś z graczy usłyszy poprawny przedmiot, dostaje szansę
dobudowania jednego z budynków do swojej dzielnicy. Pierwszy graczy, który ukończy
swoją okolicę zostaje nowym burmistrzem miasta!
Zawartość
5 punktów antypoślizgowych, instrukcja
2
Zanim zaczniecie
Przyklejcie cztery punkty antypoślizgowe w czterech rogach na spodzie planszy drpofonu.
Piąta kropka jest zapasowa, odłóżcie ją do pudełka.
Przygotowanie
Jesteście tu nowi? A może jesteście doświadczonymi budowniczymi? Możecie wybrać
rozgrywkę na jednym z dwóch poziomów trudności. Żółte karty przedstawiają prostsze
rysunki, niebieskie nieco trudniejsze. Zanim zaczniecie zdecydujcie, który wariant wybrać.
Potasujcie karty zadań w wybranym kolorze i połóżcie w zakrytym stosie. Potasujcie kafelki
budynków i przerw i ułóżcie zakryte w sześciu rzędach po pięć kafelków (6x5). Każdy z
graczy otrzymuje parawan i żeton gracza. Gracz z największymi uszami zostaje pierwszym
kierownikiem i bierze rysik z planszą drapofonu. Pozostali gracze wcielają się w tym czasie w
Hermisie i biorą swoją planszę wyzwań i kładą go przed sobą (wewnątrz parawanu)
odpowiednim kolorem ku górze. Wszystkie nieużyte elementy odkładamy do pudełka.
Gramy!
Rozgrywka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda runda dzieli
się na dwie fazy: Rysowanie - Słuchanie - Wykładanie i, jeśli to możliwe,
rozbudowa miasta.
Faza 1: Rysowanie - Słuchanie - Wykładanie
Kierownik budowy dobiera wierzchnią kartę zadania i kładzie ją za swoim parawanem tak,
aby nikt poza nim nie widział co przedstawia. Hermisie skupiają całą swoją uwagę swoich
planszach wyzwań! Kiedy wszyscy gotowi, kierownik bierze rysik i kopiuje obrazek z
karty zadania na planszę drapofonu.
3
Zasady rysowania:
Nie rysujcie malutkich obrazków! Korzystajcie z całej planszy drapofonu.
Nie rysujcie zbyt szybko! Wolniej znaczy dokładniej - linia po linii,
kropka po kropce.
Przerysujcie obrazek z karty zadania używając dokładnie takiej samej
ilości linii i kropek .
Jeśli na karcie zadania znajdują się kropki, upewnijcie się,
że narysowaliście je w słyszalny dla wszystkich sposób.
Możecie samodzielnie zdecydować w jakiej kolejności narysujecie linie
łuki i kropki z karty zadania.
Przykład:
2 okręgi, 2 linie i 4 kropki -
to musi być zegar!
Hermisie nadstawiają swoje wielkie uszy. Ile i jakie linie, łuki i kropki usłyszeliście? Połóżcie
swój żeton Hermisia na planszy wyzwań na obrazku, który według was właśnie narysował
kierownik.
Nie jesteście pewni jaki był zamysł kierownika? Możecie go poprosić, aby wykonał
swój rysunek jeszcze raz.
Teraz wszystkie Hermisie wykładają swoje żetony na planszach wyzwań. Następnie
podnieście parawany. Kierownik budowy ujawnia kartę zadania i sprawdza komu udało się
dobrze odebrać jego przekaz:
Jeden lub więcej Hermisiów poprawnie odgadło zadanie?
Hurra! Kierownik oraz gracze z poprawną odpowiedzią mogą, jeden po drugim,
odkryć kafelek budynku. Kierownik budowy rozpoczyna.
Żaden z Hermisiów nie odgadł zadania?
Niestety, wasze uszy tym razem zawiodły. Nikt nie może odkryć kafelka budynku - nawet
kierownik!
Faza 2: Rozbudowa miasta
Każdy chce być pierwszym, który ukończy budowę swojego osiedla. Aby to zrobić, musicie
znaleźć jeden budynek z każdego z pięciu typów. Każdy rodzaj budynku posiada inny kolor.
Uwaga! Kafelki budynków mają też różne wartości punktowe.
4
Po odkryciu kafelka, sprawdź:
Czy potrzebujesz jeszcze tego rodzaju budynku? Jeśli tak, zabierz budynek
i połóż go przed sobą.
Czy wylosowany budynek znajduje się już na twoim osiedlu? Jeśli tak, porównaj wartości
obydwu kafelków i zachowaj ten z nich, który przedstawia wyższą wartość punktową
Drugi kafelek zakryj i odłóż na miejsce.
Czy wylosowałeś kafelek przerwy? Jeśli tak, to masz pecha! Jesteś zbyt zajęty zajadaniem
galaretkowych tostów i nie masz czasu na budowę. Zakryj i odłóż kafelek na miejsce.
Czy wszyscy skończyli? Teraz kierownik budowy przekazuje planszę drapofonu razem z
rysikiem graczowi po swojej lewej stronie. W zamian otrzymuje od niego planszę wyzwań.
Obydwaj kładą otrzymane elementy za swoim parawanem. Następuje tura nowego
kierownika budowy.
Koniec gry
Gracz, który jako pierwszy zbierze cztery różne budynki krzyczy, “Hermisie, stop!”. Gracze,
którzy ciągle jeszcze mają do odkrycia kafelek budynku w tej turze mają szansę na
ukończenie swojego osiedla. Następnie gra dobiega końca.
Jeśli tylko jeden z graczy ukończył budowę w tej turze, zostaje zwycięzcą.
Jeśli więcej niż jeden gracz zdobył komplet budynków, o zwycięstwie zdecyduje suma
punktów znajdująca się na kafelkach. Policzcie je i wyłońcie zwycięzcę.
Jeśli kilku graczy ukończy budowę w tej samej rundzie i wszyscy mają tyle samo
punktów, dzielą się zwycięstwem.
Wariant: szybkie budowanie
Usuńcie z gry kafelki przerw, a rozgrywka stanie się prostsza i szybsza. Hermisie
zapomniały swojego drugiego śniadania, więc możecie rozbudowywać miasto szybciej.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4

Haba 303285 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi