Haba 303589 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
Ekscytująca gra karciana w
świecie Karuby dla 2-6
poszukiwaczy skarbów od 8 lat.
T
h
e
c
a
r
d
g
a
m
e
Rüdiger Dorn
TL A 105246 1/17
2
ZAWARTOŚĆ
96 kart (16 na gracza)
1 plansza poglądowa
1 instrukcja
a legendarnej wyspie Karuba znajdują
się wielkie świątynie, a w jej głębokiej
dżungli ukryte są wartościowe skarby.
Jesteście liderami ekspedycji i musicie
umiejętnie planować ścieżki dla swoich
poszukiwaczy. Zdobycie cennych skarbów i
odnalezienie świątyń będzie możliwe tylko
wtedy, gdy poszczególni poszukiwacze nie
nie będą blokować się nawzajem i jeśli
twoja ekspedycja będzie lepiej
zorganizowana od pozostałych. Karuba -
gra karciana jest ekscytującą odmianą
popularnej gry rodzinnej wydanej przez
wydawnictwo HABA.
N
3
PRZYGOTOWANIE
Każdy z graczy bierze zestaw kart w wybrany kolorze (tył karty). Każdy zestaw zawiera 16
ponumerowanych kart. Porządnie potasujcie swoje zestawy i umieśćcie w zakrytych stosach
przed wami. Te karty to wasze talie do dobierania. Plansza poglądowa przedstawia wszystkie
karty jakie zawierają wasze zestawy. Umieśćcie ją na środku stołu tak, aby wszyscy gracze ją
dobrze widzieli. Wszystkie niewykorzystane elementy odłóżcie do pudełka.
Każdy z graczy dobiera trzy karty ze swojej talii.
ROZGRYWKA
Każdy z graczy używa swoich kart do tworzenia wyspy, na której będzie w stanie odnaleźć
drogocenne skarby. W tym celu będziecie używać kart ze ścieżkami, które dobierzecie łącząc
swoich poszukiwaczy ze świątyniami w tym samym kolorze. Możecie również zbierać kryształy i
złoto napotkane na ścieżkach; dają one punkty na koniec gry.
Gra trwa osiem rund. Każda runda składa się z trzech faz:
Wybranie kart
Dołożenie kart
Dobranie kart
WYBRANIE KART
Wszyscy jednocześnie wybierają dwie karty z ręki i kładą je zakryte na stole. Kiedy każdy dokona
wyboru karty należy jednocześnie odkryć. Gracz, który wyłoży karty o najniższej sumie wartości
musi odrzucić jedną z zagranych kart. W przypadku remisu, każdy z remisujących graczy odrzuca
4
jedną kartę.
DOŁOŻENIE KART
Teraz każdy z graczy m
oże dołożyć jedną lub obie zagrane karty do swojej wyspy skarbów.
Obowiązują poniższe reguły:
Twoja wyspa maksymalnie może przyjąć kształt siatki 4x4. Możesz dokładać karty tylko
wewnątrz niej. Decyzja należy do Ciebie gdzie będziesz dokładał kolejne karty, dopóki
mieścisz się w tych ramach.
Przykład:
Po dodaniu do siebie
wartości z kart Klaudia
ma 16 punktów, a Tina
20.
Tina może wykorzystać
obydwie zagrane karty.
Klaudia musi odrzucić
jedną ze swoich kart.
5
Nie jest dozwolone obracanie kart. Numer zawsze musi
się znajdować w lewym górnym rogu.
DOBRZE
ŹL
E
6
Począwszy od drugiej karty wszystkie zagrywane karty muszą stykać się jedną krawędzią z
tymi już zagranymi. Połączenie narożnikiem nie jest wystarczające.
Ścieżki na kartach nie muszą być ze sobą połączone. Możecie tworzyć ślepe
zaułki.
DOBRZE ŹLE
7
DOBRANIE KART
Dobierzcie tyle kart, aby każdy miał na ręku trzy karty.
Wyjątek: W ósmej rundzie będziecie mieli tylko 2 karty na ręce.
KONIEC GRY
Gra kończy się po ośmiu rundach, kiedy skończą się karty do dobierania. W tym
momencie każdy z graczy podlicza wartość swojej wyspy skarbów.
Punktacja:
Każdy poszukiwacz skarbów, który jest połączony ze świątynią w tym samym kolorze
nieprzerwaną ścieżką daje graczowi 3 punkty zwycięstwa. Poszukiwacz zawsze musi wybrać
najkrótszą z możliwych dróg do swojej świątyni i nie może kilkukrotnie przejść przez jedną
kartę.
Jeśli karta z poszukiwaczem w innym kolorze znajdzie się na ścieżce pomiędzy poszukiwaczem,
a jego świątynią, to uznaje się tą ścieżkę za zablokowaną. Oznacza to, że poszukiwacz nie może
dotrzeć do swojej świątyni. W takim przypadku ścieżka nie jest punktowana, gracz nie
otrzymuje za nią żadnych punktów.
Jeśli na niezablokowanej ścieżce między poszukiwaczem, a jego świątynią znajdują się karty
zawierające kryształy albo bryłki złota, to gracz otrzymuje za nie dodatkowe punkty
zwycięstwa. Każdy kryształ daje 1 punkt zwycięstwa, a każda bryłka złota - 2 punkty.
Kryształy i złoto znajdujące się na zablokowanej ścieżce nie dają punktów zwycięstwa.
8
Ta sama ścieżka może być wykorzystywana przez kilku poszukiwaczy. Kryształy i złoto
znajdujące się na takich ścieżkach przynoszą punkty każdemu z tych poszukiwaczy.
Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. W przypadku remisu gracze dzielą się
zwycięstwem.
Przykład:
Luis ma nieprzerwaną ścieżkę pomiędzy
niebieskim poszukiwaczem skarbów, a
niebieską świątynią i otrzymuje za nią 3
punkty. Dodatkowo na tej ścieżce znajduje
się jedna bryłka złota i dwa kryształy, za
które otrzymuje dodatkowe 4 punkty (2 za
złoto i 2 za kryształy). Ponadto Luis posiada
nieprzerwaną ścieżkę pomiędzy
pomarańczowym poszukiwaczem, a jego
świątynią i otrzymuje kolejne 6 punktów
(2+1+3). Ścieżka pomiędzy zielonym
poszukiwaczem, a zieloną świątynią jest
zablokowana przez niebieskiego
poszukiwacza. Luis nie otrzymuje za nią
żadnych punktów. Fioletowy poszukiwacz w
ogóle nie jest połączony ze swoją świątynią
i on również nie przyniesie żadnych
punktów. W sumie Luis zdobył 13 punktów
zwycięstwa.
Autor: Rüdiger Dorn
Ilustracje: Claus Stephan
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2017, Art.-Nr. 303589
9
1010
Date: Players: Victory points:
Joué le : Joueurs : Points de victoire :
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10

Haba 303589 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi