Haba 302630 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
TL 55548 1/16
Rüdiger Dorn
Wciągająca gra przygodowa
dla 2-4 poszukiwaczy skarbów
w wieku od 8 lat
iele wody w rzece upłynęło, odkąd członkowie wyprawy wsiedli do łódki, aby
wyruszyć w podróż na wyspę Karuba. Po dopłynięciu na miejsce, każdy z graczy
dzie przewodził drużyczterech śmiałków. Teraz waszym zadaniem jest znalezienie
drogi przez gęstą dżunglę i przedostanie się do świątyń. Należy jednak pamiętać o
„drobnym” szczególe: najpierw trzeba odkryć i odsłonić stare szlaki.
Pośpiesz się i dotrzyj do świątyń przed wszystkimi pozostałymi graczami, aby móc zgar-
nąć wszystkie drogocenne skarby. Wiele szlaków to ślepe zaułki, a więc znalezienie a-
ściwej drogi dzie wymagało cierpliwości. Tylko spójrz! Bryłka złota! Możesz ze sobą
zabrać i dołączyć do swojej kolekcji. To samo dotyczy lśniących kryształków, którym za-
pewne nikt nie będzie mógł się oprzeć.
CEL GRY
Wygrywa drużna śmiałków, która zebrała skarby o największej wartości.
ZAWARTOŚĆ GRY
4 wyspy
W
144 kafelki ungli (po 36 kafelków ponumerowanych od 1 do 36; w kolorze czerwonym,
szarym, zielonym i jasnobrązowym)
16 podróżników (po 4 w kolorze brązowym,
niebieskim, fioletowym i pomarańczowym)
16 świąt(po 4 w kolorze brązowym,
niebieskim, fioletowym i pomarańczowym)
16 skarbów świątyń (o wartościach 2, 3, 4 i 5; w kolorze brązowym, niebieskim,
fioletowym i pomarańczowym)
64 kryształki
(o wartości 1)
16 bryłek złota
(o wartości 2)
2
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Każdy z graczy bierze jedną wysi adzie ją przed sobą.
Każdy otrzymuje też następujące elementy:
◆4 podróżników w czterech różnych kolorach
◆4 świątynie w czterech różnych kolorach
◆36 kafelków dżungli o takim
samym rewersie (kolor nie ma
żadnego znaczenia).
Liczba skarbów przed każdą świątynią powinna odpowiadać liczbie graczy. Zależnie
od liczby graczy, należy wykorzystskarby o następujących wartościach:
2 graczy: 5, 3
3 graczy: 5, 3, 2
4 graczy: 5, 4, 3, 2
Ze skarbów w każdym kolorze należy ożyć wieże (w sumie 4 wieże) i umieścić je na
środku stołu. Skarb o najmniejszej wartości powinien znajdować się na dole, a najcen-
niejszy na wierzchu. Pozostałe skarby świątyń należy włożz powrotem do pudełka.
Przyad:
Jeśli w grę gra trzech graczy, należy wziąć trzy skarby świątyni o wartościach 5, 3 i 2
w kolorach brązowym, niebieskim, pomarańczowym i fioletowym. Należy ułoż
cztery wieże. Skarb o wartości 2 punktów powinien znajdować się na dole, a skarb
o wartości 5 punktów na górze stosu.
Kryształki i bryłki złota należy położyć
w zasięgu ręki, np. na środku stołu.
POSZUKIWACZE PRZYD I ŚWIĄTYNIE
Przed rozpoczęciem każdej gry gracze
wspólnie rozmieszczają swoich poszukiwaczy skarbów oraz świątynie.
Wszyscy ustawiaswoich podróżników oraz świątynie dokładnie na tych samych pozy-
cjach na wyspie. Przed rozpoczęciem rozgrywki wszystkie wyspy muswyglądtak
samo, a wszyscy gracze znajdować sna takiej samej pozycji wyjściowej.
Podróżników należy ustawiwyłącznie na stopniach na plaży, a świątynie na stopniach
w dżungli.
Każdy gracz bierze jednego podróżnika i stawia go na wybranym stopniach na plaży.
Następnie bierze świątynię w tym samym kolorze i stawia ją na stopniu w dżungli, (po-
między podróżnikiem a świątynią w tym samym kolorze należy zachować co najmniej 3
pola odstępu).
Wszyscy pozostali gracze ustawiają następnie podróżnika i świątynie o tych samych ko-
lorach na tych samych stopniach. (Wszystkich podróżników oraz świątynie należy usta-
wić w taki właśnie sposób. Jeśli w grę gra trzech graczy, jeden z nich określa penie
dwóch podróżników i świątyń. W przypadku dwóch graczy oboje wybierają miejsca dla
dwóch podróżników i świątyń).
3
Przyad:
Henrieta wybiera niebieskiego podróżnika i umieszcza go na 20. stopniu na plaży.
Niebiesświątynię stawia natomiast na 100 stopniu w dżungli. Miriam, Krystynka i
Ludwik umieszczają zatem swoich niebieskich podróżników na 20. stopniu na plaży,
a niebieskie świątynie na 100. stopniu w dżungli.
Miriam umieszcza pomarańczowego podróżnika
na 90. stopniu na plaży, a pomarańczową
świątynię na 10. stopniu w dżungli. Jej
współzawodnicy robią to samo.
Krystynka umieszcza fioletowego podróżnika
na 110. stopniu na plaży, a fioletową
świątynię na 60. stopniu w dżungli.
Pozostali gracze i tym razem robią to
samo.
Ludwikowi pozostaje brązowy podróżnik,
którego stawia na 60. stopniu na plaży.
Brązowa świątynia ląduje natomiast na 70.
stopniu w dżungli. Pozostali gracze roboczywiście to samo.
PRZEBIEG GRY
Każdy gracz gra wyłącznie na swojej asnej wyspie, usiłując pobić innych graczy w wy-
ścigu po najcenniejsze skarby. W tym celu należy wykorzystać kafelki i budować z nich
ścieżki, po których podróżnicy mogli się poruszać, aby dotrzeć do świątw tym
samym kolorze. Zawodnicy zbierają po drodze kryształki i bryłki ota, które po zakoń-
czeniu rozgrywki zostaną doliczone do wartości skarbu.
Przewodnik wyprawy odkrywa kafelek leżący na wierzchu stosu i odczytuje na głos wid-
niejący na nim numer. Pozostali gracze szukają jednocześnie tego kafelka w swoich
zbiorach. Kafelek można wykorzystać na dwa sposoby (możliwości A i B opisano na
stronie 5). Gdy każdy z graczy wykona już czynność A lub B, przewodnik wyprawy od-
krywa kolejny kafelek.
Wylosujcie przewodnika
wyprawy podczas danej
rozgrywki. Przewodnik
tasuje swoje 36 kafelków
dżungli, układa je w
stos rewersem do
góry i kładzie przed
swoją wyspą.
Pozostali gracze
porządkują swoje
36 kafelków zgodnie
z numerami i układają
je dookoła wyspy
awersem do góry.
Oto przykład, jak może wyglądać Twoja wyspa
przed rozpoczęciem gry.
4
A. UKŁADANIE KAFELKÓW NA WYSPIE
Kafelek można pożyć wyłącznie na pustym polu.
Kafelek należy położyć tak, aby widniejący na nim numer znajdował
się w lewym, górnym rogu.
Nie ma konieczności umieszczenia kafelka bezpośrednio obok innego – można je
układać na dowolnych polach na siatce wyspy.
Dozwolone jest układanie kafelków tak, aby tworzyły ślepe zaułki (patrz rysunek).
Po odkryciu kafelka z kryształkiem lub bryłką złota, wszyscy gracze biorą odpowiedni
skarb leżący na stole i adą go na tym kafelku. Po zakończeniu gry gracze otrzymują
punkty za kryształki i bryłki zebrane podczas wyprawy.
Wskazówka: należy upewnić się, że żaden podróżnik ani świątynia nie zostali
przypadkowo zablokowani i osamotnieni w ślepym zaułku, przez co podróżnik
nie będzie mógł się ruszyć, a świątynia pozostanie nieodkryta.
B. ODRZUCANIE KAFELKÓW I PRZESUWANIE PODRÓŻNIKÓW
Jeśli odrzucisz kafelek, możesz przesunąć podróżnika. W ten sposób Tj podróżnik
ma szansę zebroto i kryształki oraz dotrzeć do swojej świątyni.
W przypadku każdego odrzuconego kafelka mesz przesunąć swojego podróżnika
w dowolnym kierunku o liczbę kroków równą liczbie ścieżek prowadzących do krawę-
dzi tego kafelka (czyli o 2, 3 lub 4 kroki).
Jeden krok oznacza przesunięcie o jeden kafelek.
Podróżnik me poruszać się wyłącznie po ścieżkach.
Na jednym kafelku me znajdować się wyłącznie jeden podróżnik. Przeskakiwanie
innych poszukiwaczy przygód nie jest dozwolone.
Na skrzyżowaniu podróżnik może skręcić w dowolnym kierunku.
Kroków nie można rozdzielać między poszczególnymi podróżnikami.
Nie trzeba wykorzystwszystkich kroków.
Przyad:
Ten kafelek ma 3 ścieżki prowadzące do jego krawędzi. Gracz, który odrzuci
ten kafelek, me przesunąć swojego podróżnika o 3 kroki wzdłszlaku.
Niedozwolone:
Kafelek ułożony
w taki sposób, że
jego numer nie
znajduje się w le-
wym, górnym rogu
Dozwolone:
Pojedyncze
kafelki, które nie
dotykainnych
kafelków na plan-
szy do gry
Dozwolone:
Kafelek ze
ścieżką grani-
czy z kafelkiem
bez ścieżki
Niedozwolone:
Kafelki umiesz-
czone częściowo
lub całkowicie na
zewnątrz
5
Zbieranie bryłek złota i kryształków
Aby zdobyć kryształek lub bryłota, podróżnik musi zakończyć
runna takim kafelku, tracąc ewentualnie wszystkie pozostałe kroki.
Gracz może wziąć wtedy skarb z kafelka i położyć go na polu swojego
podróżnika, znajdującego sz lewej strony wyspy. Kryształki i bryłki pozostaną
tam aż do zakończenia gry, a następnie zostadoliczone do końcowej wartości skarbu.
Nie musisz jednak zbierać złota ani kryształków. Równie dobrze mesz je też ominąć.
Zdobywanie świątyń
Gdy podróżnik dotrze do świątyni (tj. do stopnia, na którym postawiono
świątynię), pozostaje tam do zakończenia gry. Dany gracz zabiera
najcenniejszy skarb świątyni w danym kolorze i adzie go przed sobą.
Jeśli w tej samej rundzie do świątyni o tym samym kolorze dotarło więcej graczy, każdy z
nich otrzymuje tyle samo zwycięskich punktów. Jeden z graczy zabiera ze stosu najcen-
niejszy skarb tej świątyni. Pozostali gracze zabierają mniej cenne skarby i uzupełniają róż-
nicę kryształkami ze skarbca.
Przyad:
Ludwik dotarł do brązowej świątyni swoim brązowym podróżnikiem i zabrał skarb o
wartości 5 punktów. W dalszym przebiegu kolejki Miriam i Krystynka równidotarły
do brązowej świątyni swoimi brązowymi zawodnikami.
Miriam zabrała skarb o wartości
4 punktów.
Krystynka natomiast otrzymała skarb o wartości 3 punktów i dodatkowy
kryształek ze skarbca. W ten sposób Miriam i Krystynka otrzymują po 4 punkty za
zdobycie brązowej świątyni.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gra kończy się, gdy...
przewodnik wyprawy odkrywa ostatni z 36 kafelków dżungli lub
gdy wszyscy 4 podróżnicy jednego gracza odkryją wszystkie świątynie,
zależnie od tego, co naspi szybciej.
Bryłki oraz kryształki, które wciąż leżą niezebrane na wyspie nie liczą się do wyniku końco-
wego. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz,
który ułożył na swojej wyspie najwięcej kafelków dżungli. Jeśli w dalszym ciągu nie udało
się rozstrzygnąć remisu, wygrywają obaj gracze.
+ +
Skarby świątyni
(nadrukowana wartość)
Kryształki
(po 1 punkcie)
Bryłki ota
(po 2 punkty)
Wynik końcowy należy podliczw następujący sposób:
Autor: Rüdiger Dorn
Ilustracje: Claus Stephan
Redaktor: Jürgen Valentiner-Branth
© HABA-Spiele Bad Rodach 2015, nr art. 302630
6
KRÓTKA INSTRUKCJA GRY
CEL GRY
Należy doprowadzić podróżników do świątw odpowiadających im kolorach, zbierając
przy tym oto, kryształki i skarby świątyń.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
◆Każdy gracz bierze:
1 wyspę, 4 podróżników, 4 świątynie, 36 kafelków dżungli o takim samym rewersie
Skarby świątnależy ułożyć w 4 stosach, tak aby skarb o największej wartości
znajdował się na wierzchu (w przypadku 2 graczy należy wykorzystać skarby o
wartościach 5/3; 3 graczy 5/3/2; oraz 4 graczy — 5/4/3/2). Przygotować należy
również bryłki złota i kryształki
◆Przygotowywanie rozgrywki: każdy gracz stawia podróżnika na wybranym polu z
numerem na plaży, a świątynie na ponumerowanych polach w dżungli.
Przed rozpoczęciem gry wszystkie wyspy muszą wyglądać tak samo.
◆Przewodnik wyprawy: układa pomieszane kafelki dżungli w stos i kładzie go przed sobą
◆Pozostali gracze sortują kafelki dżungli zgodnie z numerami
PRZEBIEG GRY
◆Przewodnik wyprawy odkrywa kafelek leżący na wierzchu stosu i na głos odczytuje
widniejący na nim numer
◆Pozostali gracze szukają tego samego kafelka
◆ Opcja A: Ułożenie kafelka dżungli
◆ Opcja B: Odrzucenie kafelka dżungli i przesunięcie podróżnika
(o liczbę kroków równą liczbie ścieżek prowadzących do krawędzi tego kafelka)
◆Runda zakończona na kafelku ze złotem/kryształkiem: Gracz zabiera oto/kryształek
◆Kolejka zakończona na polu ze świątynią: gracz zabiera najcenniejszy skarb
pozostały na stosie dla świątyni w danym kolorze
ZAKOŃCZENIE GRY
◆Odkrycie ostatniego kafelka dżungli przez przewodnika wyprawy
lub
◆Doprowadzenie przez jednego z graczy wszystkich podróżników do świątyń
Największa liczba punktów (skarb świątyni + 2 punkty za oto
+ 1 punkt za kryształek) = zwycięzca
Często zadawane pytania
Co dzieje się, jeśli dwóch lub większa liczba graczy nie może się zdecydować, co zrob
ze swoimi kafelkami, ponieważ ich wybór zależy od tego, co zrobinni gracze?
W takim wypadku jako pierwszy decyduje gracz, który ma więcej punktów. Jeśli dwóch
lub więcej graczy ma tyle samo punktów, jako pierwszy decyduje starszy gracz.
7
Date: Players: Victory points:
Partia rozegrana w dniu: Gracze: Największa liczba
punktów:
8
Date: Players: Victory points:
Partia rozegrana w dniu: Gracze: Największa liczba
punktów:
9
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9

Haba 302630 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi