Haba 4465 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Vynálezca pre deti
Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
Niemowlę & Małe dziecko
Baby & Kleinkind
Bábätká a malé deti
Prezenty
Geschenke
Gifts
Darčeky
Utworu Ball
Kugelbahn
Ball Track
Ball Track
Pokój dziecięcy
Kinderzimmer
Children’s room
Detské izby
Instrukcja gry · Spielanleitung · Instructions · Pravidlá hry
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
TL 82778 1/13 Art. Nr.: 7151
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit
fantasievollen Möbeln, Accessoires zum
Wohl füh len, Schmuck, Geschenken und
vielem mehr. Denn kleine Entdecker
brauchen große Ideen.
Dzieci poznają świat poprzez zabawę.
HABA im w tym towarzyszy proponując
zabawki wzbudzające ich ciekawość,
rozwijające kreatywność i wyobraźnię.
Poza tym funkcjonalne meble, ozdoby,
prezenty i wiele innych. Wielkie
idee dla waszych małych odkrywców !
Deti spoznávajú svet hrou.
HABA ich pritom sprevádza hrami
a hračkami, ktoré vzbudzujú zveda-
vosť. Ponúkame nábytok plný fantázie,
doplnky pre pohodlie, bižutériu, darčeky
a mnoho ďalších vecí. Pretože malí vyná-
lezcovia potrebujú veľké myšlienky.
Deti spoznávajú svet hrou.
Children learn about the world
through play.
HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Mali odkrywcy
Socken zocken · Lucky Sock Dip · Kljukice za nogavice
4465
2
Szukanie skarpetek
Potwornie szybka gra w odnajdywanie par skarpetek dla 2-6 graczy w wieku 4-99 lat.
Pomysł gry:
Michael Schacht
Ilustracje:
Martina Leykamm
Czas gry:
ok. 10 minut

ł


ł

ż

ł

ć

Zawartość gry
1 Skarpetkowy Potwór
48 skarpetek (24 pary)
13 klamerek do bielizny
1 instrukcja gry
4
POLSKI
5
POLSKI
Cel gry
Komu z Was uda się zgromadzić najwięcej par i zdobyć trzy
klamerki do bielizny?
Przygotowanie do gry
Postawcie Skarpetkowego Potwora na środku stołu.
Włóżcie wszystkie skarpetki do pudełka, zamknijcie je i
mocno potrząśnijcie. Skarpetki się wymieszają. Następnie
wysypcie skarpetki na środek pola gry. Klamerki zostają w
pudełku.
Przebieg gry
Rozpoczyna gracz, który ma dzisiaj na nogach dwie skarpetki
do pary. Naprawdę jest więcej graczy, którzy mają
dwie jednakowe skarpetki? Zatem grę rozpoczyna gracz,
który ma największe stopy, i głośno daje sygnał do startu:
„Szukać skarpetek!”
Na ten sygnał wszyscy gracze jednocześnie zaczynają
przeszukiwać stos skarpetek. Każdy gracz próbuje odnaleźć i
położyć przed sobą jak najwięcej par.
Uwaga:
skarpetki wyglądają bardzo podobnie. Zwróćcie
szczególną uwagę, żeby skompletować pary skarpetek, które
rzeczywiście do siebie pasują – czyli od góry do dołu wyglądają
tak samo.
Uwaga:
• Można szukać tylko jedną ręką. Druga ręka spoczywa na
kolanach.
• Nie wolno podkradać par odłożonych przez innego gracza!
Koniec szukania!
Gdy tylko jeden z graczy zgromadzi przed sobą pięć par
skarpetek, chwyta Skarpetkowego Potwora stojącego na
środku stołu. Oznacza to koniec poszukiwań.
Kto trzyma jeszcze w rękach skarpetki, musi je z powrotem
odłożyć na stos. Nie można ich już dołożyć do swojej puli!
Wspólnie sprawdźcie, czy skarpetki gracza, który chwycił
Skarpetkowego Potwora, rzeczywiście do siebie pasują.
3 klamerki do bielizny
Skarpetkowy
Potwór, stos
skarpetek
sygnał do startu
wszyscy jednocześnie
szukają
pasujących skarpetek
pięć par skarpetek =
chwyć potwora =
koniec szukania
sprawdźcie pary
skarpetek
wszystko się zgadza =
1 klamerka do bielizny
skarpetki nie pasują
= klamerkę otrzymuje
następny gracz
nowa runda
3 klamerki = zwycięstwo
remis =
runda rozstrzygająca
• Jeśli wszystkie skarpetki są do pary,
to gracz otrzymuje
w nagrodę jedną klamerkę do bielizny.
• Jeśli znajdzie się jedna niewłaściwa para,
to gracz
nie otrzymuje klamerki.
Teraz wszyscy pozostali gracze liczą swoje pary skarpetek.
Gracz, który zgromadził najwięcej właściwych par skarpetek,
otrzymuje w nagrodę klamerkę do bielizny.
Jeśli więcej graczy ma tę samą liczbę par skarpetek, to
każdy z nich otrzymuje klamerkę.
Rozpoczyna się nowa runda:
Skarpetki połóżcie z powrotem na stosie. Zanim rozpocznie
się nowa runda, wspólnie porządnie wymieszajcie
skarpetki.
Zwycięzca poprzedniej rundy ponownie stawia
Skarpetkowego Potwora na środku stołu i daje sygnał do
startu: „Szukać skarpetek!”
Jeżeli w poprzedniej rundzie zwycięzców było kilku, to
Skarpetkowego Potwora bierze najstarszy gracz.
Koniec gry
Gra się kończy z chwilą, gdy pierwszemu graczowi uda się
zdobyć trzy klamerki do bielizny i tym samym zwyciężyć.
Jeśli kilku graczy zdobyło po trzy klamerki, to przeprowadza
się rundę rozstrzygającą:
Wszystkie skarpetki traają na środek stołu. Po sygnale
startu gracze jednocześnie przeszukują stos skarpetek.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy położy przed sobą parę
pasujących do siebie skarpetek i zabierze Skarpetkowego
Potwora ze środka stołu.
Wielki Skarpetkowy Potwór już czeka na kolejne poszukiwanie
skarpetek. A zatem: do skarpetek, gotów, start!
Inny wariant gry
Gra będzie trudniejsza, jeżeli po każdej rundzie zabierze
się z gry jedną skarpetkę i odłoży z powrotem do pudełka.
Wtedy może się zdarzyć, że poszukiwana będzie skarpetka,
której już nie ma w grze.
3
POLSKI
Szukanie skarpetek
Potwornie szybka gra w odnajdywanie par skarpetek dla 2-6 graczy w wieku 4-99 lat.
Pomysł gry:
Michael Schacht
Ilustracje:
Martina Leykamm
Czas gry:
ok. 10 minut

ł


ł

ż

ł

ć

Zawartość gry
1 Skarpetkowy Potwór
48 skarpetek (24 pary)
13 klamerek do bielizny
1 instrukcja gry
3
5
POLSKI
Cel gry
Komu z Was uda się zgromadzić najwięcej par i zdobyć trzy
klamerki do bielizny?
Przygotowanie do gry
Postawcie Skarpetkowego Potwora na środku stołu.
Włóżcie wszystkie skarpetki do pudełka, zamknijcie je i
mocno potrząśnijcie. Skarpetki się wymieszają. Następnie
wysypcie skarpetki na środek pola gry. Klamerki zostają w
pudełku.
Przebieg gry
Rozpoczyna gracz, który ma dzisiaj na nogach dwie skarpetki
do pary. Naprawdę jest więcej graczy, którzy mają
dwie jednakowe skarpetki? Zatem grę rozpoczyna gracz,
który ma największe stopy, i głośno daje sygnał do startu:
„Szukać skarpetek!”
Na ten sygnał wszyscy gracze jednocześnie zaczynają
przeszukiwać stos skarpetek. Każdy gracz próbuje odnaleźć i
położyć przed sobą jak najwięcej par.
Uwaga:
skarpetki wyglądają bardzo podobnie. Zwróćcie
szczególną uwagę, żeby skompletować pary skarpetek, które
rzeczywiście do siebie pasują – czyli od góry do dołu wyglądają
tak samo.
Uwaga:
• Można szukać tylko jedną ręką. Druga ręka spoczywa na
kolanach.
• Nie wolno podkradać par odłożonych przez innego gracza!
Koniec szukania!
Gdy tylko jeden z graczy zgromadzi przed sobą pięć par
skarpetek, chwyta Skarpetkowego Potwora stojącego na
środku stołu. Oznacza to koniec poszukiwań.
Kto trzyma jeszcze w rękach skarpetki, musi je z powrotem
odłożyć na stos. Nie można ich już dołożyć do swojej puli!
Wspólnie sprawdźcie, czy skarpetki gracza, który chwycił
Skarpetkowego Potwora, rzeczywiście do siebie pasują.
3 klamerki do bielizny
Skarpetkowy
Potwór, stos
skarpetek
sygnał do startu
wszyscy jednocześnie
szukają
pasujących skarpetek
pięć par skarpetek =
chwyć potwora =
koniec szukania
sprawdźcie pary
skarpetek
wszystko się zgadza =
1 klamerka do bielizny
skarpetki nie pasują
= klamerkę otrzymuje
następny gracz
nowa runda
3 klamerki = zwycięstwo
remis =
runda rozstrzygająca
• Jeśli wszystkie skarpetki są do pary,
to gracz otrzymuje
w nagrodę jedną klamerkę do bielizny.
• Jeśli znajdzie się jedna niewłaściwa para,
to gracz
nie otrzymuje klamerki.
Teraz wszyscy pozostali gracze liczą swoje pary skarpetek.
Gracz, który zgromadził najwięcej właściwych par skarpetek,
otrzymuje w nagrodę klamerkę do bielizny.
Jeśli więcej graczy ma tę samą liczbę par skarpetek, to
każdy z nich otrzymuje klamerkę.
Rozpoczyna się nowa runda:
Skarpetki połóżcie z powrotem na stosie. Zanim rozpocznie
się nowa runda, wspólnie porządnie wymieszajcie
skarpetki.
Zwycięzca poprzedniej rundy ponownie stawia
Skarpetkowego Potwora na środku stołu i daje sygnał do
startu: „Szukać skarpetek!”
Jeżeli w poprzedniej rundzie zwycięzców było kilku, to
Skarpetkowego Potwora bierze najstarszy gracz.
Koniec gry
Gra się kończy z chwilą, gdy pierwszemu graczowi uda się
zdobyć trzy klamerki do bielizny i tym samym zwyciężyć.
Jeśli kilku graczy zdobyło po trzy klamerki, to przeprowadza
się rundę rozstrzygającą:
Wszystkie skarpetki traają na środek stołu. Po sygnale
startu gracze jednocześnie przeszukują stos skarpetek.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy położy przed sobą parę
pasujących do siebie skarpetek i zabierze Skarpetkowego
Potwora ze środka stołu.
Wielki Skarpetkowy Potwór już czeka na kolejne poszukiwanie
skarpetek. A zatem: do skarpetek, gotów, start!
Inny wariant gry
Gra będzie trudniejsza, jeżeli po każdej rundzie zabierze
się z gry jedną skarpetkę i odłoży z powrotem do pudełka.
Wtedy może się zdarzyć, że poszukiwana będzie skarpetka,
której już nie ma w grze.
4
POLSKI
4
Cel gry
Komu z Was uda się zgromadzić najwięcej par i zdobyć trzy
klamerki do bielizny?
Przygotowanie do gry
Postawcie Skarpetkowego Potwora na środku stołu.
Włóżcie wszystkie skarpetki do pudełka, zamknijcie je i
mocno potrząśnijcie. Skarpetki się wymieszają. Następnie
wysypcie skarpetki na środek pola gry. Klamerki zostają w
pudełku.
Przebieg gry
Rozpoczyna gracz, który ma dzisiaj na nogach dwie skarpetki
do pary. Naprawdę jest więcej graczy, którzy mają
dwie jednakowe skarpetki? Zatem grę rozpoczyna gracz,
który ma największe stopy, i głośno daje sygnał do startu:
„Szukać skarpetek!”
Na ten sygnał wszyscy gracze jednocześnie zaczynają
przeszukiwać stos skarpetek. Każdy gracz próbuje odnaleźć i
położyć przed sobą jak najwięcej par.
Uwaga:
skarpetki wyglądają bardzo podobnie. Zwróćcie
szczególną uwagę, żeby skompletować pary skarpetek, które
rzeczywiście do siebie pasują – czyli od góry do dołu wyglądają
tak samo.
Uwaga:
• Można szukać tylko jedną ręką. Druga ręka spoczywa na
kolanach.
• Nie wolno podkradać par odłożonych przez innego gracza!
Koniec szukania!
Gdy tylko jeden z graczy zgromadzi przed sobą pięć par
skarpetek, chwyta Skarpetkowego Potwora stojącego na
środku stołu. Oznacza to koniec poszukiwań.
Kto trzyma jeszcze w rękach skarpetki, musi je z powrotem
odłożyć na stos. Nie można ich już dołożyć do swojej puli!
Wspólnie sprawdźcie, czy skarpetki gracza, który chwycił
Skarpetkowego Potwora, rzeczywiście do siebie pasują.
3 klamerki do bielizny
Skarpetkowy
Potwór, stos
skarpetek
sygnał do startu
wszyscy jednocześnie
szukają
pasujących skarpetek
pięć par skarpetek =
chwyć potwora =
koniec szukania
sprawdźcie pary
skarpetek
wszystko się zgadza =
1 klamerka do bielizny
skarpetki nie pasują
= klamerkę otrzymuje
następny gracz
nowa runda
3 klamerki = zwycięstwo
remis =
runda rozstrzygająca
• Jeśli wszystkie skarpetki są do pary,
to gracz otrzymuje
w nagrodę jedną klamerkę do bielizny.
• Jeśli znajdzie się jedna niewłaściwa para,
to gracz
nie otrzymuje klamerki.
Teraz wszyscy pozostali gracze liczą swoje pary skarpetek.
Gracz, który zgromadził najwięcej właściwych par skarpetek,
otrzymuje w nagrodę klamerkę do bielizny.
Jeśli więcej graczy ma tę samą liczbę par skarpetek, to
każdy z nich otrzymuje klamerkę.
Rozpoczyna się nowa runda:
Skarpetki połóżcie z powrotem na stosie. Zanim rozpocznie
się nowa runda, wspólnie porządnie wymieszajcie
skarpetki.
Zwycięzca poprzedniej rundy ponownie stawia
Skarpetkowego Potwora na środku stołu i daje sygnał do
startu: „Szukać skarpetek!”
Jeżeli w poprzedniej rundzie zwycięzców było kilku, to
Skarpetkowego Potwora bierze najstarszy gracz.
Koniec gry
Gra się kończy z chwilą, gdy pierwszemu graczowi uda się
zdobyć trzy klamerki do bielizny i tym samym zwyciężyć.
Jeśli kilku graczy zdobyło po trzy klamerki, to przeprowadza
się rundę rozstrzygającą:
Wszystkie skarpetki tra ają na środek stołu. Po sygnale
startu gracze jednocześnie przeszukują stos skarpetek.
Wygrywa gracz, który jako pierwszy położy przed sobą parę
pasujących do siebie skarpetek i zabierze Skarpetkowego
Potwora ze środka stołu.
Wielki Skarpetkowy Potwór już czeka na kolejne poszukiwanie
skarpetek. A zatem: do skarpetek, gotów, start!
Inny wariant gry
Gra będzie trudniejsza, jeżeli po każdej rundzie zabierze
się z gry jedną skarpetkę i odłoży z powrotem do pudełka.
Wtedy może się zdarzyć, że poszukiwana będzie skarpetka,
której już nie ma w grze.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4

Haba 4465 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi