2K Brave New World Instrukcja obsługi

Kategoria
Pralko-suszarki
Typ
Instrukcja obsługi
23
ROZDZIAŁ 1: NA POCZĄTEK
WSTĘP
Witaj w dodatku Sid Meier’s Civilization V: Nowy wspaniały świat. Wprowadza on wiele
nowych, niezwykłych elementów, a także przywołuje te znane z poprzednich części
i lubiane przez fanów Civilization. Civilization V: Nowy wspaniały świat powiększa
Civilization V o dziewięć nowych cywilizacji, nowe ważne systemy rozgrywki, liczne
budynki i jednostki oraz unikalne scenariusze.
Pamiętaj, że aby zagrać w ten dodatek, musisz mieć zainstalowaną grę Civilization V.
Dodatek Bogowie i królowie nie jest wymagany, ale z nim zabawa stanie się jeszcze
bardziej porywająca!
O INSTRUKCJI
W tej instrukcji znaleźć można ogólne informacje dotyczące wszelkich najnowszych
zmian w rozgrywce. Szczegółowe dane o jednostkach oraz historyczne znajdują się w
dostępnej po zakończeniu procesu instalacji Civilopedii. Civilopedię otworzyć można z
poziomu menu głównego Civilization V lub przez wciśnięcie F1 podczas gry.
ROZDZIAŁY INSTRUKCJI
ROZDZIAŁ 1: NA POCZĄTEK
To rozdział wstępny, który właśnie czytasz. Poniżej znajdują się informacje dotyczące
instalacji.
ROZDZIAŁ 2: NOWE FUNKCJE
Zawiera opisy i informacje dotyczące nowych cywilizacji, przywódców, jednostek,
budynków, cudów i technologii zawartych w dodatku Nowy wspaniały świat.
ROZDZIAŁ 3: NOWE SCENARIUSZE
Rozdział ten zawiera opisy nowych scenariuszy dostępnych wraz z dodatkiem.
ROZDZIAŁ 4: ANEKS
Listy skrótów klawiszowych, tabelki, lista twórców, informacje o wsparciu technicznym i
ustalenia prawne zostały umieszczone w tym właśnie rozdziale.
CIVILOPEDIA
Po zainstalowaniu dodatku Civilopedia w grze zostanie zaktualizowana i pozwoli Ci
uważniej przyjrzeć się nowym elementom. Możesz otworzyć Civilopedię, wciskając kla-
wisz F1, wybierając przycisk pomocy podczas gry albo wejść do niej z menu głównego.
Pamiętaj, że każdy scenariusz ma własną Civilopedię z informacjami o jednostkach,
przywódcach i cywilizacjach występujących w danym scenariuszu.
WYMAGANIA SYSTEMOWE
MINIMALNE WYMAGANIA SPRZĘTOWE: System operacyjny: Windows® XP SP3 • Procesor:
Intel Core 2 Duo 1,8 GHz lub AMD Athlon X2 64 2,0 GHz • Pamięć: 2 GB RAM • Miejsce
na dysku: wolnych 8 GB • Napęd DVD-ROM: Wymagany przy instalacji gry z płyty •
Karta graficzna: 256 MB ATI HD2600 XT lub lepsza, 256 MB nVidia 7900 GS lub lepsza,
zintegrowana Core i3 lub lepsza • Dźwięk: karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX
9.0c • DirectX®: DirectX® wersja 9.0c
ZALECANE WYMAGANIA SPRZĘTOWE: System operacyjny: Windows® Vista SP2/
Windows® 7 • Procesor: 1,8 GHz Quad Core Pamięć: 4 GB RAM • Miejsce na dysku:
wolnych 8 GB • Napęd DVD-ROM: Wymagany przy instalacji gry z płyty Karta
graficzna: 512 MB ATI 4800 lub lepsza, 512 MB nVidia 9800 lub lepsza • Dźwięk: karta
dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0c • DirectX®: DirectX® wersja 11
INNE WYMAGANIA: Pierwsza instalacja wymaga jednorazowego szerokopasmowego
połączenia z Internetem w celu potwierdzenia przez system Steam. Należy zainsta-
lować następujące dostarczone wraz z grą programy: klient Steam, Microsoft Visual
C++2008 Runtime Libraries i Microsoft DirectX.
INSTALACJA
Zanim zainstalujesz dodatek Nowy wspaniały świat, musisz mieć zainstalowaną grę Sid
Meier’s Civilization V i Steam. W zależności od tego, w jaki sposób dokonano zakupu
dodatku, dostępne są dwa sposoby instalacji.
INSTALACJA WERSJI PUDEŁKOWEJ
Jeżeli masz fizyczną kopię dodatku, włóż płytę DVD do napędu i postępuj zgodnie z
instrukcjami pojawiającymi się na ekranie. Dodatek zainstaluje się w tym samym języku,
w jakim zainstalowano grę podstawową.
Pamiętaj, że zanim zainstalujesz grę, musisz dokonać pełnej aktualizacji systemu
operacyjnego, wykorzystując wszystkie dostępne dodatki Service Pack, i zaktualizować
platformę.
INSTALACJA ZE STEAM
Jeżeli dodatek został zakupiony poprzez Steam, pobieranie rozpocznie się automatycz-
nie. Instalacja zakończy się, gdy następnym razem uruchomisz Civilization V.
Możesz też dodać do swojego konta Steam pudełkową wersję Nowego wspaniałego
świata zakupioną w zwykłym sklepie.
W zakładce gier kliknij „Aktywuj produkt na Steam...” i zgódź się na warunki usługi. Wpisz
kod produktu we wskazanym miejscu i kliknij „Dalej”. Pobieranie Nowego wspaniałego
świata rozpocznie się automatycznie.
POŁĄCZENIE INTERNETOWE
Przy pierwszym uruchomieniu Civilization V: Nowy wspaniały świat musisz mieć
połączenie z Internetem. Później działające połączenie będzie potrzebne do gry
wieloosobowej, zakupu oficjalnych DLC lub poszukiwania modyfikacji.
STEAM
Civilization V jest obsługiwana przez Steam, sieciową platformę gier i ich dystrybucji.
Dzięki Steam automatycznie otrzymujesz aktualizacje, masz łatwy dostęp do DLC i
możesz szybko dołączać do znajomych w grach wieloosobowych.
Steam jest konieczny do gry w Civilization V, a stałe połączenie z Internetem będzie
potrzebne tylko przy pierwszym uruchomieniu gry.
Więcej szczegółów znajdziesz powyżej w sekcji „Instalacja” lub na
http://store.steampowered.com.
45
STRONA GRY
Za pośrednictwem Steam możesz zapoznać się z informacjami o Civilization V, wcho-
dząc w zakładkę gier i klikając Sid Meier’s Civilization V na liście gier. Aby potwierdzić
odblokowanie Nowego wspaniałego świata dla Twojej kopii Civilization V, kliknij
prawym przyciskiem Civilization V w bibliotece gier i wybierz opcję „Wyświetl dostępne
DLC”. Powinien znajdować się tam Nowy wspaniały świat. Pamiętaj, że dodatek nie
pojawi się jako osobny element w Twojej bibliotece Steam.
PATCHE, AKTUALIZACJE, DLC
Steam będzie automatycznie szukał aktualizacji i instalował je, jeśli zostaną znalezione.
Nie trzeba już szukać w Internecie informacji o zaktualizowaniu gry! Możesz także kupić
oficjalne DLC (materiały do pobrania), korzystając ze Steam. Zachęcamy do częstego
poszukiwania nowych informacji o dostępnych mapach, modach i scenariuszach.
WYWOŁANIE EKRANU STEAM
Podczas gry możesz wywołać ekran Steam, naciskając Shift+Tab.
ROZPOCZĘCIE GRY
Rozpoczęcie nowej gry w Civilization V: Nowy wspaniały świat praktycznie nie różni się
od Civilization V. Aby zagrać normalnie, możesz użyć opcji „Graj teraz” albo skorzystać
z „Własnej gry”, by dostosować dostępne opcje do własnych preferencji.
W menu jednego gracza znajduje się też opcja „Scenariusze”, udostępniająca Ci nowe
scenariusze.
STRONA INTERNETOWA CIVILIZATION
Na stronie internetowej Civilization zamieszczane są najnowsze wiadomości i informacje
o wydarzeniach w świecie Civilization V. To nieocenione źródło materiałów dla
miłośników serii. Można znaleźć tam linki do tworzonych przez fanów stron, a także
forów i innych zasobów sieci.
Adres strony to www.Civilization.com.
ROZDZIAŁ 2: NOWE FUNKCJE
KULTURA I TURYSTYKA
W Nowym wspaniałym świecie stworzyliśmy zupełnie nowy system kultury wpływający
na rozgrywkę. Przed Nowym wspaniałym światem zwycięstwo kulturowe wymagało
skompletowania pięciu drzew ustrojów społecznych i stworzenia projektu Utopia. By
lepiej ukazać cel cywilizacji kulturowych, dążących do wzbudzenia zazdrości całego
świata, wprowadziliśmy nowy, wymagający i satysfakcjonujący model rozgrywki.
Zacznijmy od dwóch elementów kulturotwórczych: to turystyka i kultura.
KULTURA
Kultura pokazuje, w jakim stopniu Twoja cywilizacja tworzy i ceni sztukę oraz nauki
humanistyczne. W grze kultura ma trzy główne Efekty: powiększa terytoria Twoich miast
(a tym samym Twoje granice), umożliwia zakup nowych ustrojów społecznych, a w
późniejszym etapie gry – zasad ideologicznych. Działa też obronnie przed wpływami
kulturowymi innych cywilizacji.
TURYSTYKA
Turystyka jest wytwarzana przez wielkie dzieła lub artefakty znajdujące się w określo-
nych budynkach kulturalnych. To główny element używany do rozszerzania wpływów
Twojej kultury na inne cywilizacje. Gdy gromadzisz coraz więcej nowych wielkich dzieł
i artefaktów w swoich muzeach, amfiteatrach, operach itp., Twoja turystyka rośnie.
Ponadto możesz zwiększyć ilość generowanej turystyki dzięki otwartym granicom,
szlakom handlowym, wspólnej religii, pewnym zasadom ideologicznym i wznoszeniu
nowych budynków, takich jako hotele i lotniska.
ZWYCIĘSTWO KULTUROWE
Gdy suma wytwarzanej przez Ciebie turystyki (w całej grze) przekroczy sumę kultury
wytwarzanej przez każdą z pozostających w grze cywilizacji, odniesiesz zwycięstwo
kulturowe. W przypadku zwycięstwa kulturowego traktuj swą turystykę jako siłę ataku
na inne cywilizacje, a kulturę jako obronę przed nimi. Możesz śledzić swoje postępy,
klikając opcję „Przegląd kultury” w prawym górnym rogu ekranu gry.
Pamiętając o tych podstawach, zapoznajmy się z innymi aspektami kultury.
WIELCY ARTYŚCI, WIELCY PISARZE I WIELCY MUZYCY
W Nowym wspaniałym świecie pojawiają się trzy nowe rodzaje wielkich ludzi przyczy-
niających się do zwycięstwa kulturowego: wielcy artyści, wielcy pisarze i wielcy muzycy.
Aby stworzyć tych wielkich ludzi w grze, musisz korzystać z określonych specjalistów.
Artysta wytwarza kulturę i punkty potrzebne do stworzenia wielkiego artysty.
Artystów przydziela się tylko do budynku z miejscem na określonego specjalistę:
do gildii artystów.
Pisarz wytwarza kulturę i punkty potrzebne do stworzenia wielkiego pisarza.
Pisarzy przydziela się tylko do budynku z miejscem na określonego specjalistę:
do gildii pisarzy.
Muzyk wytwarza kulturę i punkty potrzebne do stworzenia wielkiego muzyka.
Muzyków przydziela się tylko do budynku z miejscem na określonego specjali-
stę: do gildii muzyków.
Wielki artysta może stworzyć wielkie dzieło sztuki, które zostaje umieszczone w najbliż-
szym mieście mającym odpowiedni budynek z pustym miejscem (na przykład pałac,
muzeum lub katedrę). Ponadto może on dać początek złotej erze.
Wielki pisarz może stworzyć wielkie dzieło literackie, które zostaje umieszczone w
najbliższym mieście mającym odpowiedni budynek z pustym miejscem (na przykład
amfiteatr, epopeję narodową, epos lub asyryjską bibliotekę królewską). Ponadto może
on napisać znacznie zwiększający kulturę traktat polityczny.
Wielki muzyk może stworzyć wielkie dzieło muzyczne, które zostaje umieszczone w
najbliższym mieście mającym odpowiedni budynek z pustym miejscem (na przykład
operę albo wieżę transmisyjną). Ponadto może on udać się do innej cywilizacji z trasą
koncertową, która jednorazowo znacznie zwiększy turystykę na tym terytorium.
Wielcy ludzie znikają po wykonaniu jednego z powyższych zadań.
WIELKIE DZIEŁA
Wielcy artyści, wielcy muzycy i wielcy pisarze mogą tworzyć wielkie dzieła. To ikoniczne
arcydzieła wszech czasów, takie jak Mona Lisa Leonarda da Vinci czy Opowieść
wigilijna Charlesa Dickensa.
67
Po stworzeniu wielkiego dzieła możesz umieścić je w odpowiednim budynku mającym
wolne miejsce na wielkie dzieło (na przykład muzeum dla wielkiego dzieła sztuki,
amfiteatr dla wielkiego dzieła literackiego lub opera dla wielkiego dzieła muzycznego).
Po umieszczeniu wielkiego dzieła zaczyna ono generować kulturę i turystykę.
Żeby stworzyć wielkie dzieło, wybierz i przenieś wielkiego artystę/pisarza/muzyka na
odległość nie większą niż jedno pole od miasta Twojej cywilizacji. Jeśli w dowolnym z
Twoich miast znajduje się odpowiedni budynek z wolnym miejscem, będzie możliwe
kliknięcie ikony „Stwórz wielkie dzieło” na panelu jednostki. Wielkie dzieło pojawi się na
ekranie (na przykład Mona Lisa Leonarda da Vinci), a wielki człowiek zniknie.
ZARZĄDZANIE WIELKIMI DZIEŁAMI
Możesz w każdej chwili otworzyć ekran przeglądu kultury i przenieść wielkie dzieła z
jednego miejsca w inne. Okazuje się to pomocne, gdy Twoja cywilizacja zostanie
zaatakowana i zechcesz przenieść swe wielkie dzieła w bezpieczne miejsce. Możesz też
wykorzystać to do umieszczania różnych kombinacji wielkich dzieł w Twoich muzeach
i cudach w celu otrzymania premii za motyw, dającej Ci dodatkową kulturę i turystykę
za łączenie podobnych wielkich dzieł.
ARCHEOLOGIA
Po wynalezieniu archeologii na mapie pojawi się nowy zasób, zwany śladami
przeszłości. Są to miejsca prawdziwych wydarzeń z wcześniejszych etapów gry, na
przykład bitew rozegranych na określonym polu lub zniszczenia obozu barbarzyńców.
Żeby skorzystać z tych miejsc, musisz stworzyć archeologów, którzy wydobędą artefakt
lub zbudują słynne miejsce.
Jeżeli postanowisz wydobyć artefakt, znajdzie się on w dowolnym miejscu na wielkie
dzieło sztuki w Twoim muzeum, pałacu albo w jednym z cudów. Gdy się tam znajdzie,
będzie wytwarzać kulturę i turystykę. Podobnie jak wielkie dzieła, artefakty możesz
umieszczać w różnych kombinacjach w muzeach i cudach, by otrzymać premię za
motyw, dającą Ci dodatkową kulturę i turystykę za łączenie podobnych wielkich dzieł.
Jeśli zdecydujesz się na budowę słynnego miejsca, otrzymasz kulturę zależnie od wieku
wykopaliska. Im starsze, tym więcej kultury otrzymasz w każdej turze. Ponadto słynne
miejsca mogą generować turystykę, jeśli zbudujesz hotele i/lub lotniska.
Civilization V: Nowy wspaniały świat wprowadza szereg zmian w systemach eko-
nomicznym i kulturalnym gry, a także dziewięć nowych cywilizacji, nowe jednostki i
budynki, nowe cuda, wielkich ludzi i ustroje polityczne. Te zmiany i dodatki mają na celu
zapewnienie Ci nowych wyzwań i, być może, zmianę stylu Twojej typowej rozgrywki.
Dzięki nim droga ku stworzeniu cywilizacji, która oprze się wszelkim przeciwnościom losu,
staje się jeszcze bardziej intrygująca.
HANDEL
Przez większą część historii ludzkości gospodarki państw napędzał handel – zarówno
wewnętrzny, jak i zewnętrzny. Nadal możesz zarabiać złoto na różne sposoby, lecz
najnowszy z nich – szlaki handlowe łączące dane miasto z państwem-miastem albo
miastem innej cywilizacji – przyniesie Ci jeszcze więcej złota. Istnieją dwa rodzaje
szlaków handlowych: lądowe i morskie. Cywilizacja może stworzyć ograniczoną ilość
szlaków handlowych, ponadto mają one ograniczony zasięg, a ilość przychodów
z danego szlaku zależy od różnorodności towarów w obu miastach. Wynalezienie
pewnych technologii lub postawienie określonych budynków albo cudów zwiększa
ilość, zasięg i dochód ze szlaków handlowych. Ponadto wzdłuż szlaku handlowego
mogą rozprzestrzeniać się religia i nauka. W obu kierunkach!
KARAWANY I STATKI TOWAROWE
Do Civilization V dodano dwie nowe jednostki służące to tworzenia lądowych
i morskich szlaków handlowych. Karawany, dostępne po wynalezieniu hodowli
zwierząt, służą do zakładania lądowych szlaków handlowych, zależnie od terenu i
innych przeszkód. Dostępne po wynalezieniu żeglugi statki towarowe służą z kolei do
tworzenia morskich szlaków handlowych przynoszących dwa razy większy dochód niż
szlaki lądowe. Żadna z tych jednostek nie wlicza się do limitu gromadzenia jednostek,
ponadto nie poruszają się one normalnie, tylko przemieszczają się trasą stworzoną
automatycznie po wybraniu docelowego miasta lub państwa-miasta.
WOJNA I PLĄDROWANIE
Szlaki handlowe przynoszą wiele korzyści, ale są też zagrożone. Wszystkie szlaki handlowe
prowadzące do miast przeciwnika zostają automatycznie przerwane w chwili wypowie-
dzenia wojny. Szlaki handlowe można plądrować, ale oznacza to wypowiedzenie wojny
właścicielowi szlaku i może wpłynąć negatywnie na opinię drugiej cywilizacji o Tobie.
WEWNĘTRZNE SZLAKI HANDLOWE
Szlak handlowy można założyć pomiędzy dwoma miastami tej samej cywilizacji. Jeżeli
miasto, z którego wychodzi szlak handlowy, ma spichlerz, może wysyłać żywność do
drugiego miasta. I podobnie, jeśli miasto ma warsztat, może wysyłać produkowane w
nim towary. Takie wewnętrzne szlaki handlowe nie dają korzyści miastu początkowemu
i liczą się do limitu szlaków, które możesz posiadać.
Szlaki handlowe trwają przez określony czas. Jeśli nie zostaną splądrowane, po upływie
pewnej liczby tur możesz wybrać nowe miasto początkowe karawany lub statku
transportowego albo postanowić kontynuować handel z poprzednim miastem lub
państwem-miastem.
Szczegółowe informacje o istniejących szlakach handlowych znajdziesz na ekranie
przeglądu szlaków handlowych. Aby dowiedzieć się czegoś więcej o szlakach handlo-
wych, karawanach i statkach transportowych, zajrzyj do Civilopedii.
KONGRES ŚWIATOWY
W Nowym wspaniałym świecie droga do zwycięstwa dyplomatycznego nie polega
wyłącznie na zbudowaniu siedziby ONZ. Tutaj celem jest stanie się światowym przywód-
cą. Zanim do tego dojdzie, zostanie powołany Kongres Światowy. Jest to spotkanie
wszystkich istniejących w Twoim świecie cywilizacji, podczas którego przedstawia się i
przegłosowuje rozmaite rezolucje międzynarodowe. Jego moment kulminacyjny to
głosowanie na światowego przywódcę. Kongres zakłada pierwszy gracz, który wynaj-
dzie prasę drukarską i spotka wszystkie inne cywilizacje. Cywilizacja założycielska staje
się gospodarzem Kongresu, chyba że zostanie przegłosowana rezolucja przenosząca
Kongres do innej cywilizacji.
REZOLUCJE
Przed każdym Kongresem dwie cywilizacje mają możliwość składania rezolucji, których
ewentualne przyjęcie będzie wiążące – są to: cywilizacja gospodarza Kongresu i
cywilizacja mająca najwięcej delegatów. Rezolucje obejmują różne problemy, na
przykład zakaz sprzedaży towarów luksusowych, nałożenie embarga handlowego na
inną cywilizację, przyznawanie dodatkowej kultury za cuda i wiele innych aspektów
gry. Ponadto raz w każdej epoce głosuje się nad rezolucją wskazującą nowego gospo-
darza Kongresu Światowego. Wniosek przechodzi, jeżeli zagłosuje na niego większość
delegatów. Przyjęte propozycje można anulować w kolejnych głosowaniach.
89
PROJEKTY MIĘDZYNARODOWE
Kongres Światowy debatuje też nad projektami międzynarodowymi. Jeśli zostanie
przyjęta propozycja stworzenia projektu międzynarodowego – na przykład Międzyna-
rodowej Stacji Kosmicznej – każda cywilizacja może przekazywać produkcję z miast
na rzecz realizacji tego projektu. Po zakończeniu projektu trzy cywilizacje, które wniosły
największy wkład, otrzymają duże korzyści. Największa nagroda czeka cywilizację, która
przekazała najwięcej produkcji.
DELEGACI I DYPLOMACJA
Rezolucje proponowane na Kongresie przegłosowuje się za pośrednictwem dele-
gatów. Cywilizacje rozpoczynają z taką samą liczbą delegatów, ale mogą zyskać
ich więcej, stając się gospodarzem Kongresu Światowego, zawiązując sojusze z
państwami-miastami i poprzez określone rezolucje. Liczba delegatów posiadanych
przez każdą z cywilizacji zwiększa się też, gdy gra przechodzi do kolejnych epok. Istnieje
możliwość przejrzenia planów głosowania innych cywilizacji – służy do tego specjalny
szpieg zwany dyplomatą. Ten sam cel można osiągnąć, wyznając tę samą ideologię
co dana cywilizacja. Ponadto posiadanie dyplomaty przydzielonego do stolicy innej
cywilizacji pozwala Ci kupować poparcie delegatów, podobnie jak kupuje się zasoby
albo traktaty pokojowe.
ZWYCIĘSTWO DYPLOMATYCZNE
Gdy połowa cywilizacji wejdzie w epokę atomu (lub jedna z nich epokę informacji),
Kongres Światowy przekształca się w Organizację Narodów Zjednoczonych i możliwe
staje się zwycięstwo dyplomatyczne. Aby je odnieść, cywilizacja musi zdobyć wystar-
czającą przychylność delegatów podczas głosowania na światowego przywódcę.
Informacje o propozycjach, zarówno tych oczekujących, jak i przyjętych, oraz o
liczbie delegatów, a także inne dane znaleźć można na ekranie przeglądu Kongresu
Światowego. W Civilopedii znajduje się więcej informacji o delegatach, propozycjach,
Kongresie Światowym i zwycięstwie dyplomatycznym.
POPRAWKI USTROJÓW SPOŁECZNYCH
W Nowym wspaniałym świecie dodano kilka drzew ustrojów społecznych i zmieniono
część dawnych, by dopasować je do nowych systemów rozgrywki. Dodano dwa
nowe drzewa ustrojów: Estetykę i Eksplorację. Ponadto wszystkie drzewa ustrojów po
odblokowaniu umożliwiają Ci zbudowanie cudu świata odpowiadającego danemu
drzewu.
Na nowym drzewie ideologii znajduje się Autokracja, Swobody oraz Ład. Po zbudo-
waniu trzech fabryk lub wejściu w epokę współczesną musisz wybrać ideologię dla
swojej cywilizacji. Każde drzewo ideologii zawiera zbiór zasad ideologicznych, dających
korzyści i premie i odblokowujących jeden z cudów świata.
Więcej informacji o ustrojach społecznych i zasadach ideologicznych znajdziesz w
Civilopedii.
NOWE TECHNOLOGIE
INTERNET
Podwaja turystykę generowaną przez wszystkie Twoje miasta, co przybliża Cię do
zwycięstwa kulturowego.
Koszt: 9240 nauki
Wymaga technologii: telekomunikacja
Pozwala wynaleźć: technologię przyszłości
NOWE SUROWCE LUKSUSOWE
ŚLADY PRZESZŁOŚCI
Odkryte przez: archeologów
Zysk: wielkie dzieło lub słynne miejsce
Ulepszone przez: wykopaliska
GOŹDZIKI
Żywność: 0
Produkcja: 0
Złoto: +2
Można znaleźć w: indonezyjskim mieście
GAŁKA MUSZKATOŁOWA
Żywność: 0
Produkcja: 0
Złoto: +2
Można znaleźć w: indonezyjskim mieście
PIEPRZ
Żywność: 0
Produkcja: 0
Złoto: +2
Można znaleźć w: indonezyjskim mieście
NOWE JEDNOSTKI
JEDNOSTKI CYWILNE
ARCHEOLODZY
Ruch: 4
Wymaga technologii: archeologia
Koszt: 200
Umiejętności specjalne: Specjalni robotnicy wykorzystywani na wykopaliskach śladów
przeszłości.
KARAWANA
Wymaga technologii: hodowla zwierząt
Koszt: 75
Umiejętności specjalne: Zakłada lądowe szlaki handlowe.
STATEK TOWAROWY
Wymaga technologii: żegluga
Koszt: 100
Umiejętności specjalne: Zakłada morskie szlaki handlowe.
JEDNOSTKI ROZPOZNAWCZE
TROPICIELE
Siła: 8
Ruch: 2
Koszt: 45
Umiejętności specjalne: Unikalna jednostka Szoszonów. Pozwala wybrać nagrodę za
odkrycie starożytnych ruin.
10 11
JEDNOSTKI STRZELAJĄCE
BAZOOKI
Siła: 85, atak dystansowy: 85
Zasięg: 1
Ruch: 2
Wymaga technologii: rozszczepianie jądra atomu
Koszt: 375
Umiejętności specjalne: żadnych
WOJOWNICY Z TOPORAMI
Siła: 9, atak dystansowy: 9
Zasięg: 1
Ruch: 2
Wymaga technologii: koło
Koszt: 56
Umiejętności specjalne: Barbarzyński ekwiwalent strzelców rydwanowych.
JEDNOSTKI KONNE
BERBERYJSKA KAWALERIA
Siła: 34
Ruch: 4
Wymaga technologii: nauki militarne
Koszt: 225
Potrzebne surowce: konie
Umiejętności specjalne: Unikalna jednostka marokańska. Otrzymuje premię do wartości
bojowej podczas walki na polach pustyni, a także na terenie Maroka.
KONNI KOMANCZE
Siła: 34
Ruch: 4
Wymaga technologii: nauki militarne
Koszt: 200
Potrzebne surowce: konie
Umiejętności specjalne: Unikalna jednostka Szoszonów. Szybsza i tańsza od zwykłej
kawalerii.
HUSARIA
Siła: 28
Ruch: 5
Wymaga technologii: metalurgia
Koszt: 185
Potrzebne surowce: konie
Umiejętności specjalne: Unikalna polska jednostka ciężkiej konnicy wyspecjalizowana w
walce z kawalerią wroga. Jest szybsza i silniejsza niż lansjerzy, których zastępuje. Zmusza
obrońców do wycofania się, gdy zada więcej obrażeń, niż ich otrzyma.
JEDNOSTKI WALCZĄCE W ZWARCIU
PIECHOTA IMPI
Siła: 16
Ruch: 2
Wymaga technologii: służba cywilna
Koszt: 90
Umiejętności specjalne: Unikalna jednostka Zulusów. Specjalizuje się w zwalczaniu
kawalerii. Przed walką przeprowadza przygotowawczy atak dystansowy.
WOJOWNICY Z KRISAMI
Siła: 14
Ruch: 2
Wymaga technologii: obróbka żelaza
Koszt: 75
Potrzebne surowce: żelazo
Umiejętności specjalne: Unikalna jednostka indonezyjska. Posiada mistyczną broń,
której zdolności zostaną ujawnione, gdy zostanie użyta w walce.
PRACINHAS
Siła: 70
Ruch: 2
Wymaga technologii: tworzywo sztuczne
Koszt: 375
Umiejętności specjalne: Unikalna jednostka brazylijska. Gromadzi punkty przybliżające
złotą erę, gdy pokona przeciwnika. Liczba tych punktów podwaja się na obcych
terytoriach.
WIEŻA OBLĘŻNICZA
Siła: 12
Ruch: 2
Wymaga technologii: matematyka
Koszt: 75
Umiejętności specjalne: Unikalna jednostka asyryjska. Daje premię do atakowania
miast wszystkim pobliskim jednostkom. Może atakować tylko miasta.
ODDZIAŁ XCOM
Siła: 110
Ruch: 2
Wymaga technologii: nanotechnologia
Koszt: 400
Umiejętności specjalne: Awans rangerów – mogą wykonywać desant spadochronowy
z większym zasięgiem (40 heksów).
JEDNOSTKI WODNE DO WALKI BEZPOŚREDNIEJ
NAU
Siła: 20
Ruch: 5
Wymaga technologii: astronomia
Koszt: 120
Umiejętności specjalne: Unikalna jednostka portugalska. Znajdując się na obcym
terytorium, może jednorazowo użyć zdolności, by zyskać złoto i PD.
JEDNOSTKI WODNE DO WALKI DYSTANSOWEJ
WIELKI GALEAS
Siła: 18, atak dystansowy: 20
Zasięg: 2
Ruch: 3
Wymaga technologii: kompas
Koszt: 110
Umiejętności specjalne: Unikatowa jednostka wenecka – silniejsza, lecz droższa od
zwykłego galeasa.
12 13
NOWE BUDYNKI
LOTNISKO
Wymaga technologii: radar
Wymagana budowla: brak
Koszt: 400
Utrzymanie: 5
Miejsce specjalisty: brak
Efekty: 50% kultury z cudów świata, cudów natury i ulepszeń dodawane jest do
generowanej przez miasto turystyki. +50% do turystyki generowanej przez wielkie dzieła.
Umożliwia transport powietrzny.
CZANDI
Wymaga technologii: teologia
Wymagana budowla: brak
Koszt: 120
Utrzymanie: 1
Wiara: 2
Miejsce specjalisty: brak
Efekty: Unikalny dla Indonezji budynek z epoki średniowiecza zastępujący ogród. Musi
zostać zbudowany nad rzeką lub jeziorem. Zapewnia +2 wiary za każdą światową
religię mającą w mieście co najmniej jednego wyznawcę oraz +25% do tworzenia
wielkich ludzi w mieście.
KARAWANSERAJ
Wymaga technologii: jazda konna
Wymagana budowla: brak
Koszt: 120
Utrzymanie: brak
Miejsce specjalisty: brak
Efekty: Szlaki handlowe z tego miasta mają o 50% większy zasięg i zapewniają
dodatkowe 2 sztuki złota.
KSIĄŻĘCE STAJNIE
Wymaga technologii: jazda konna
Wymagana budowla: brak
Koszt: 75
Utrzymanie: brak
Miejsce specjalisty: brak
Efekty: Unikalny dla Polski budynek z epoki klasycznej zastępujący stajnię. Zapewnia
+15% do produkcji i +15% PD dla jednostek konnych. Każde eksploatowane przez
miasto pastwisko zapewnia +1 do produkcji i +1 sztukę złota.
HOTEL
Wymaga technologii: chłodzenie
Wymagana budowla: brak
Koszt: 300
Utrzymanie: brak
Miejsce specjalisty: brak
Efekty: 50% kultury z cudów świata, cudów natury i ulepszeń dodawane jest do
generowanej przez miasto turystyki. +50% do turystyki generowanej przez wielkie dzieła.
IKANDA
Wymaga technologii: obróbka brązu
Wymagana budowla: nd.
Koszt: 75
Utrzymanie: 1
Miejsce specjalisty: brak
Efekty: Unikalny budynek Zulusów z epoki starożytnej zastępujący koszary. Zapewnia
wyjątkowe awanse dla jednostek walczących w zwarciu wynalezionych przed
odkryciem prochu.
KRÓLEWSKA BIBLIOTEKA
Wymaga technologii: pismo
Wymagana budowla: nd.
Koszt: 75
Utrzymanie: 1
Wielkie dzieła: 1 dzieło literackie
Miejsce specjalisty: brak
Efekty: Unikalny asyryjski budynek z epoki starożytnej zastępujący bibliotekę. Uwzględnia
miejsce na wielkie dzieło literackie – po jego wypełnieniu szkolone tu jednostki otrzymu-
ją dodatkowe PD. Zapewnia +1 nauki za każdych 2 mieszkańców tego miasta.
NOWE ULEPSZENIA
WYKOPALISKA
Wymaga technologii: archeologia
Można zbudować: na śladach przeszłości.
Efekty: Mogą być zakładane przez archeologów. Następnie można na nich stworzyć
na stałe słynne miejsce lub też wydobyć artefakt, który możesz umieścić w miejscu na
wielkie dzieło sztuki.
WYCINKA BREZYLKI BRAZYLIJSKIEJ
Dochody: +2 złota
Wymaga technologii: mechanika
Można zbudować: w dżungli.
Efekty: Unikalne brazylijskie ulepszenie z epoki średniowiecza. Po odkryciu akustyki
zapewnia +2 kultury.
CHATEAU
Dochody: +2 kultury, +1 złota
Wymaga technologii: rycerstwo
Można zbudować: na łąkach, równinach, śniegu oraz w tundrze, wyłącznie obok
surowca luksusowego i nigdy obok innego chateau.
Efekty: Unikalne francuskie ulepszenie z epoki średniowiecza. Zapewnia +1 kultury i +2
złota po wynalezieniu lotu, jak również +50% do obrony na ulepszonym polu.
FEITORIA
Dochody: +50% premii do obrony
Wymaga technologii: nawigacja
Można zbudować: na łąkach, obszarach zalewowych, pustyni, śniegu lub w tundrze.
Efekty: Unikalne portugalskie ulepszenie z epoki renesansu.
14 15
KASBA
Dochody: +1 żywności, +1 produkcji, +1 złota
Wymaga technologii: rycerstwo
Można zbudować na: pustyni.
Efekty: Unikalne marokańskie ulepszenie z epoki średniowiecza.
NOWE CUDA NATURY
KOPALNIE KRÓLA SALOMONA
Kopalnie króla Salomona rozbudziły w XIX-wiecznych europejskich badaczach emocje
podobne do tych, jakie trzy stulecia wcześniej rozniecało w hiszpańskich konkwista-
dorach El Dorado. Gdy Europejczycy po raz pierwszy natknęli się na tajemnicze ruiny
starożytnego wschodnioafrykańskiego miasta Zimbabwe, nie potrafili wytłumaczyć,
dlaczego zbudowano je w tak dziwnym miejscu. Proponowano wiele wyjaśnień tego
faktu, ale najbardziej rozbudziła wyobraźnię badaczy teoria, że Wielkie Zimbabwe
było schronieniem dla robotników, którzy pracowali w kopalniach króla Salomona
położonych w pobliskich Górach Chimanimani. Tu, jak uważano, można było odnaleźć
źródło legendarnego, złożonego ze szlachetnych metali i klejnotów skarbu biblijnego
króla. Przez wiele dziesięcioleci awanturnicy i poszukiwacze przygód próbowali znaleźć
legendarne ruiny, lecz bez powodzenia.
Dochody: +6 produkcji
Koszt ruchu: Nie można wkraczać.
JEZIORO WIKTORII
Mające powierzchnię prawie 70 tys. km kw. Jezioro Wiktorii to największy tego typu
zbiornik w Afryce, drugie co do wielkości słodkowodne jezioro na świecie i największe
jezioro tropikalne. Wypływają z niego dwie duże rzeki: Biały Nil i Katonga. Pierwsze
historyczne wzmianki o jeziorze pochodzą od arabskich kupców poszukujących u
tubylców złota, kości słoniowej oraz innych dóbr, za którymi zapuszczali się coraz
bardziej w głąb lądu. Prowadzone przez Europejczyków poszukiwania źródła Nilu
doprowadziły do odkrycia jeziora przez Anglika Johna Speke’a w 1858 r. Nazwał je on
imieniem ówczesnej monarchini brytyjskiej. Jezioro jest względnie płytkie, a jego wody
pochodzą praktycznie w całości z opadów. Te czynniki, w połączeniu z rozwojem
elektrowni wodnych przez Ugandę, uczyniły jezioro wyjątkowo podatnym na zmiany
klimatyczne, co doprowadziło w 2006 do najniższego od osiemdziesięciu lat poziomu
wód. Niemniej jednak, jezioro Wiktorii utrzymuje na swych brzegach kwitnący przemysł
rolniczy i pozostaje największym ośrodkiem rybackim Afryki.
Dochody: +6 żywności
Koszt ruchu: Nie można wkraczać.
KILIMANDŻARO
Góra Kilimandżaro, leżąca w południowo-wschodniej Tanzanii, złożona jest z trzech
stożków wulkanicznych, z których najwyższy sięga 5895 m, co czyni go najwyżej
położonym punktem w Afryce i najwyższym samotnie stojącym masywem na świecie.
Uważana jest za stratowulkan, dwa z jej szczytów (Mawenzi i Shira) są wygasłe, zaś naj-
wyższy (Kibo) jest wulkanem drzemiącym. Jego ostatni wybuch miał miejsce około 150
lat temu. Według Johanna Krapfa w 1860 r. mianem „Kilimandżaro”, co znaczy „góra
wielkości” lub „góra karawan”, określali górę żyjący na wybrzeżu członkowie szczepu
Suahili. Szczyt Kibo został zdobyty dopiero w 1889 r., gdy ekspedycja pod dowództwem
austriackiego wspinacza Ludwiga Purtschellera i niemieckiego geologa Hansa Meyera
dotarła tam, wchodząc do krateru.
Dochody: +3 żywności, +2 kultury
Koszt ruchu: Nie można wkraczać.
NOWE CUDA ŚWIATA
BOROBUDUR
Wymaga technologii: teologia
Koszt: 300
Wiara: 5
Efekty: Musi powstać w świętym mieście. Pojawi się 3 darmowych misjonarzy.
BROADWAY
Wymaga technologii: radio
Koszt: 1060
Kultura: 2
Wielkie dzieła: 3 dzieła muzyczne
Efekty: Jeden darmowy wielki muzyk pojawi się w pobliżu miasta, w którym wybudowa-
no cud. Zawiera trzy miejsca na wielkie dzieła muzyczne.
GLOBE THEATRE
Wymaga technologii: prasa drukarska
Koszt: 500
Kultura: 2
Wielkie dzieła: 2 dzieła literackie
Efekty: Jeden darmowy wielki pisarz pojawi się w pobliżu miasta, w którym wybudowa-
no cud. Zawiera dwa miejsca na wielkie dzieła literackie.
MIĘDZYNARODOWA STACJA KOSMICZNA
Koszt: 850 na cywilizację
Efekty: 1 punkt produkcji generowany przez naukowców i 1 punkt badań generowany
przez inżynierów. Wielcy naukowcy dostarczają o 33% więcej nauki, gdy wykorzystuje
się ich do odkrycia nowej technologii. Może zostać wybudowana jedynie we współpra-
cy z innymi cywilizacjami za pośrednictwem Kongresu Światowego.
CZERWONY FORT
Wymaga technologii: metalurgia
Koszt: 625
Kultura: 1
Obrona: 12
Punkty wielkich naukowców: 1
Efekty: Budynki obronne we wszystkich miastach są o 25% skuteczniejsze.
PARTENON
Wymaga technologii: dramat i poezja
Koszt: 250
Dorobek kulturowy: 4
Wielkie dzieła: 1 dzieło sztuki lub artefakt
Efekty: Zawiera gotowe wielkie dzieło sztuki w miejscu na wielkie dzieło.
PRORA
Wymaga technologii: lot
Koszt: 1060
Zadowolenie: 2
Wymagana ideologia: Autokracja
16 17
Efekty: Wymaga Autokracji. Oprócz 2 punktów zadowolenia Prora daje też dodatkowy
za każde dwa przyjęte ustroje. Jeden darmowy ustrój społeczny.
GALERIA UFFIZI
Wymaga technologii: architektura
Koszt: 625
Dorobek kulturowy: 2
Wielkie dzieła: 3 dzieła sztuki lub artefakty
Efekty: Wymaga Estetyki. Jeden darmowy wielki artysta pojawia się w pobliżu miasta, w
którym powstał ten cud. Zawiera trzy miejsca na wielkie dzieła sztuki.
NOWE CUDA NARODOWE
GILDIA ARTYSTÓW
Wymaga technologii: gildie
Koszt: 150
Utrzymanie: 1 złota
Punkty wielkich artystów: 2
Specjaliści: 2 artystów
Efekty: Zapewnia 2 punkty wielkich ludzi (PWL) potrzebne do narodzin wielkiego artysty.
Umieść w tym budynku do dwóch specjalistów, by zdobywać kulturę i zwiększyć często-
tliwość narodzin wielkich artystów (3 punkty kultury i 3 PWL na specjalistę).
KOMPANIA WSCHODNIOINDYJSKA
Wymaga technologii: gildie
Koszt: 155
Produkcja złota: +4
Wymagane budowle: targowisko
Efekty: We wszystkich miastach musi być zbudowane targowisko. Koszt jest tym wyższy,
im więcej miast znajduje się w imperium. Szlaki handlowe innych graczy do miasta z
Kompanią generują dodatkowe 4 sztuki złota dla właściciela miasta, zaś właściciel
szlaku otrzymuje dodatkowe 2 sztuki złota.
GILDIA MUZYKÓW
Wymaga technologii: akustyka
Koszt: 200
Utrzymanie: 1 złota
Punkty wielkich muzyków: 3
Specjaliści: 2 muzyków
Efekty: Zapewnia 3 punkty wielkich ludzi (PWL) niezbędne do narodzin wielkiego mu-
zyka. Umieść w tym budynku do dwóch specjalistów, by zdobywać kulturę i zwiększyć
częstotliwość narodzin wielkich muzyków (3 punkty kultury i 3 PWL na specjalistę).
NARODOWE CENTRUM ODWIEDZAJĄCYCH
Wymaga technologii: telekomunikacja
Koszt: 430
Utrzymanie: 2 złota
Wymagane budowle: hotel
Efekty: We wszystkich miastach musi być zbudowany hotel. Koszt jest tym wyższy, im
więcej miast znajduje się w imperium. 100% kultury z cudów świata, cudów natury i
ulepszeń jest dodawane do miejskiej produkcji turystyki. +100% turystyki z wielkich dzieł.
GILDIA PISARZY
Wymaga technologii: dramat i poezja
Koszt: 100
Utrzymanie: 1 złota
Punkty wielkich pisarzy: 1
Specjaliści: 2 pisarzy
Efekty: Zapewnia 1 punkt wielkich ludzi (PWL) niezbędny do narodzin wielkiego pisarza.
Umieść w tym budynku do dwóch specjalistów, by zdobywać kulturę i zwiększyć często-
tliwość narodzin wielkich pisarzy (3 punkty kultury i 3 PWL na specjalistę).
NOWE CYWILIZACJE
ASYRIA
Liczne starożytne królestwa Syrii, które przetrwały jedynie na kartach historii, bywały w swoich
czasach jednymi z najpotężniejszych i najbogatszych państw na Ziemi. Asyria, której centrum
mieściło się w sercu Mezopotamii, została założona przez semickich potomków akadyjskich
i sumeryjskich uchodźców, których fala dotarła w ten rejon po upadku imperium akadyj-
skiego ok. 2154 r. p.n.e. Ich języki i obyczaje powoli połączyły się i utworzyły dwa oddzielne
ludy mezopotamskie – Asyryjczyków na północy i Babilończyków na południu. Mimo że ci
pierwsi kilkakrotnie próbowali stworzyć niepodległe państwo, ich starania niweczone były
przez rozrost sąsiadów, głównie Babilonu. Wreszcie asyryjskim królom, poczynając od na poły
legendarnego Tudii, udało się stworzyć wielkie imperium, które później okazywało się nieraz
najpotężniejszym państwem w regionie. Asyria stale jednak doznawała szkód ze strony sąsia-
dujących z nią rywali i w VII w. p.n.e. imperium zniknęło z mapy świata.
Przywódca: Aszurbanipal
Aszurbanipal, król Asyrii sprawujący władzę przez ponad 40 lat w połowie VI wieku
przed naszą erą, zapisał się na kartach historii głównie ze względu na wielki głód
wiedzy, który zaspokajał poprzez rozważne negocjacje i bezpardonowe podboje.
Dzięki bezpośredniej walce lub przez samą groźbę użycia przemocy wobec tych, którzy
się mu sprzeciwiali, gromadził teksty i opowieści wielu kultur i cywilizacji otaczających
jego imperium. Tworząc nazwane własnym imieniem wielkie archiwum manuskryptów
w piśmie klinowym i na kamiennych tablicach, Aszurbanipal założył jedną z najwspa-
nialszych bibliotek starożytnych materiałów na świecie.
Unikalna cecha:
Skarby Niniwy – gdy jakieś miasto zostanie zdobyte, zyskujesz darmową technologię
odkrytą przez właściciela miasta. Efekt ten ma miejsce tylko w przypadku pierwszego
zdobycia danego wrogiego miasta.
Unikatowa jednostka:
Wieża oblężnicza (zastępuje katapulty)
Unikalna budowla:
Królewska biblioteka (zastępuje bibliotekę)
BRAZYLIA
Spośród byłych kolonii w Amerykach Brazylia jest wyjątkowa, ponieważ poza tym,
że uzyskała niepodległość drogą względnie pokojową, nie rozpadła się, jak kolonie
brytyjskie i hiszpańskie, na wiele krajów. Należała ona do Portugalii od 1500 r., kiedy
to Pedro Cabral objął ją w posiadanie w imieniu swego suwerena, aż do 1815 r., gdy
królewska rodzina na wygnaniu wyniosła ją do statusu królestwa. Pełną niepodległość
osiągnęła w 1822 r. Powstało wówczas Cesarstwo Brazylii, będące monarchią konsty-
tucyjną posiadającą parlament. Po obaleniu Pedra II, drugiego i ostatniego cesarza,
kraj w 1889 r. stał się republiką. Choć przez kolejne stulecie władali nią dyktatorzy i junty
18 19
wojskowe, osiągnęła ona prawdziwą demokrację w latach 80. XX w., kiedy w wyniku
negocjacji władzę przejął pierwszy wybrany w wyborach rząd. Dzięki swym zdolnym
przywódcom Brazylia osiągnęła polityczną i gospodarczą stabilizację oraz stała się
ważnym i wpływowym członkiem społeczności międzynarodowej, znajdując wreszcie
„skarb swojego przeznaczenia”.
Przywódca: Pedro II
Pedro II to pierwszy monarcha brazylijski urodzony w tym kraju. Podczas swego
długiego panowania zapewnił ojczyźnie stabilizację i rozwój, a także uczynił z niej siłę
dominującą w Ameryce Południowej. Ten spokojny i poważny człowiek poczuwał się
do zwierzchnictwa nad sceną polityczną swojego państwa i używał potęgi monarchii
konstytucyjnej do zwalczania wpływowych ugrupowań politycznych usiłujących
przejąć władzę w Brazylii. Rosnące sentymenty republikańskie wśród studentów,
nierozwiązana sprawa następstwa tronu, niechęć klas wyższych wobec wyzwolenia
brazylijskich niewolników i inne punkty zapalne doprowadziły do zbrojnego przewrotu,
który w listopadzie 1889 r. obalił monarchię w przeciągu zaledwie kilku godzin.
Unikalna cecha:
Karnawał – generowana turystyka zwiększana jest o 100% podczas złotych er. W czasie
ich trwania wielcy artyści, muzycy i pisarze pojawiają się o 50% szybciej.
Unikatowa jednostka:
Pracinhas (zastępuje piechotę)
Unikalne ulepszenie:
Wycinka brezylki brazylijskiej
INDONEZJA
Historia 18 307 wysp, z których składa się archipelag indonezyjski, jest tak naprawdę
historią setek wolnych miast, małych królestw i pojawiających się czasem imperiów. Za
pierwsze z nich uważa się królestwo Dvipantara, o którym wspomina napisany około
200 r. p.n.e. sanskrycki epos „Ramajana”. Ostatnie znaczące królestwo hinduistyczne,
Majapahit, zjednoczyło w XIII w. n.e. większość archipelagu. Następnie władzę
obejmowały kolejno różne muzułmańskie sułtanaty, które władały największymi
wyspami aż do przybycia europejskich badaczy i kupców. Portugalczycy, Hiszpanie,
Brytyjczycy i Holendrzy, którzy nazywali leżący w poprzek szlaków handlowych między
Dalekim Wschodem a cywilizacją zachodnią archipelag Wyspami Korzennymi, walczyli
o kontrolę nad tymi ziemiami, aż wreszcie przejęła ją Holenderska Kompania Wschod-
nioindyjska. Mimo czteroletniego konfliktu o niezależność od Holandii po II wojnie
światowej i okresowych niepokojów, kraj jest teraz stabilniejszy, bardziej postępowy
i pokojowy niż kiedykolwiek, choć czasami dochodzi tu do starć na tle religijnym i
politycznym. Pluralizm etniczny, religijny, kulturowy i językowy będący wynikiem pełnej
sporów przeszłości odzwierciedla motto Indonezji: Bhinneka Tunggal lka („Jedność w
różnorodności”).
Przywódca: Gadżad Mada
Gadżad Mada (w wolnym tłumaczeniu „Generał Słoni”) to bohater ludu indonezyjskie-
go i symbol dumy narodowej oraz patriotyzmu. Był premierem imperium Majapahitu
w Indonezji przez większość XIV w. Niewiele wiadomo na temat jego dzieciństwa
i wychowania, ale na pewno pochodził z gminu, a do władzy doszedł wyłącznie
dzięki własnemu intelektowi i sprytowi, które uzupełniała wielka zaciekłość w walce.
W końcu został premierem i poprowadził Majapahit do podboju wielu sąsiednich
królestw wyspiarskich, by jako pierwszy zjednoczyć dużą część terytorium stanowiącego
dzisiejszą Indonezję.
Unikalna cecha:
Wyspiarze przypraw – Pierwsze 3 miasta założone na innych kontynentach niż ten, na
którym zaczynała Indonezja, dają po 2 unikalne surowce luksusowe (i nigdy nie można
ich splądrować).
Unikatowa jednostka:
Wojownicy z krisami (zastępują zbrojnych)
Unikalna budowla:
Czandi (zastępuje ogród)
MAROKO
Choć terytorium obecnego Maroka zamieszkane było od starożytności – osiedla zakładali
tam Fenicjanie, Kartagińczycy, Rzymianie i Wandalowie pierwszego zjednoczenia pań-
stwa dokonała dynastia Idrysydów po rewolucji berberyjskiej (739–743 n.e.), która zakończy-
ła arabskie rządy Ummajadów. Pod władzą kalifatów almorawidzkiego i almohadzkiego
Maroko zdobyło wielkie połacie terenów Maghrebu, regionu Afryki Północno-Zachodniej
obejmującego pasma górskie Atlas i Rif, zachodnią Saharę i południowy brzeg Morza Śród-
ziemnego. W 1554 r. sułtan z dynastii Saadi, Mohammed ash-Sheikh, pokonał Wattasydów,
zdobywając zwierzchnictwo nad całym Marokiem. Saadi odpierali liczne wtargnięcia i na-
jazdy Europejczyków i Turków osmańskich podczas następnego stulecia, czyniąc Maroko
jedynym arabskim państwem, które nigdy nie podlegało władzy Osmanów. W XVII wieku
do władzy doszła dynastia Alawitów, która rządzi do dziś jako monarchia konstytucyjna.
Pomimo bycia przez pięćdziesiąt lat protektoratem francusko-hiszpańskim, rdzenna kultura
i struktury polityczne Maroka pozostały silne. Dziś Maroko, które odzyskało niepodległość
w 1965 r., jest jednym z najbardziej postępowych państw muzułmańskich i kultywuje bliskie
więzi ekonomiczne i kulturowe z liberalnymi nacjami Zachodu.
Przywódca: Ahmad al-Mansur
Jako jeden z najbardziej wpływowych liderów w historii Afryki Północnej Ahmad
al-Mansur miał kluczowy wpływ na przyszłość Maroka. Będąc szóstym sułtanem dynastii
Saadytów w XVI w. n.e., okazał się sprawnym dyplomatą, któremu udało się uczynić z
Maroka ważnego gracza na światowej scenie w okresie renesansu. Jego polityka cen-
tralizacji pozwoliła mu uniknąć konieczności spełniania żądań osmańskiego sułtana,
jego faktycznego zwierzchnika. Rosnące bogactwo Saadytów, pochodzące z handlu i
wydajnego systemu podatkowego, pozwoliło mu na wiele przedsięwzięć kulturowych.
Al-Mansur mobilizował do imigracji artystów zarówno z krajów chrześcijańskich, jak i
muzułmańskich, a jego stolica w Marrakeszu znana była ze swej świetności.
Unikalna cecha:
Wrota Afryki – zapewniają +3 złota i +1 kultury za każdą cywilizację połączoną z Maro-
kiem szlakiem handlowym. Inne cywilizacje otrzymują +2 złota za każdy szlak handlowy
doprowadzony do Maroka.
Unikatowa jednostka:
Berberyjska kawaleria (zastępuje kawalerię)
Unikalne ulepszenie:
Kasba
POLSKA
Inwazja, okupacja, rozbiór, powstanie, odrodzenie ten cykl jest typowy dla trwającej
już tysiąc lat tragicznej, ale i pełnej tryumfów historii Polski. Oparte na północy o brzegi
Morza Bałtyckiego, a na południu o Karpaty państwo stało się bramą wielu ataków na
Europę ze wschodu, a także z zachodu na ziemie rosyjskie. Polska została etnicznym i po-
20 21
litycznym bytem uznawanym na arenie międzynarodowej w połowie X w., gdy rządziła
nią dynastia Piastów. W 966 r. książę Mieszko I nawrócił się na chrześcijaństwo. Przez kolej-
ne stulecia szczęście na przemian dopisywało Polsce i odwracało się od niej, zsyłając na
nią potężnych wrogów – od niemieckich krzyżaków przez Złotą Ordę po armie Związku
Radzieckiego. Niewiele narodów wycierpiało w XX w. tyle co Polacy, którzy co prawda
odzyskali w 1918 r. niepodległość, lecz ich ojczyznę zniszczyły obie wojny światowe. Przez
pół wieku kraj był totalitarnym, komunistycznym państwem satelickim, lecz w latach 80.
ruch Solidarności doprowadził do jego transformacji w suwerenne państwo.
Przywódca: Kazimierz III
Król Kazimierz III, jedyny król Polski, który zyskał przydomek „Wielki”, zasiadał na tronie
w XIV wieku i okazał się władcą zdecydowanym i sprawnym, biegłym w sztuce
dyplomacji, podejmującym decyzje mające na celu poprawienie sytuacji poddanych
i zapewnienie bezpieczeństwa królestwu. Choć ojciec i poprzednik Kazimierza, król
Władysław I, ponownie zjednoczył całe królestwo, zostawił synowi w spadku wiele
wyzwań. Odbudowując podupadłą gospodarkę, wzmacniając wojsko, kodyfikując
prawo i powiększając granice Polski, Kazimierz pozostawił swój kraj w o wiele lepszym
stanie, niż zastał, przez co uznaje się go za jednego z największych królów Polski.
Unikalna cecha:
Solidarność – darmowy ustrój społeczny po przejściu do kolejnej epoki.
Unikatowa jednostka:
Husaria (zastępuje lansjerów)
Unikalna budowla:
Książęce stajnie (zastępują stajnię)
PORTUGALIA
Portugalia byłą zamieszkana już w czasach starożytnych – w I tysiącleciu p.n.e.
docierali tam feniccy, a później kartagińscy kupcy, napotykając plemiona celtyckie,
które dotarły na Półwysep Iberyjski przez Pireneje. W ciągu kolejnych stuleci półwyspem
rządzili Rzymianie, Swebowie i Wizygoci. O historii Portugalii można jednak mówić,
że zaczęła się w 711 r. wraz z inwazją muzułmańską. Podczas rekonkwisty w 1139 r.
kraj ten powstał jako niezależne królestwo chrześcijańskie. W XV i XVI w., inicjując
wiek odkryć, Portugalia stworzyła pierwsze globalne imperium rozciągające się od
Ameryki Południowej przez Afrykę po Daleki Wschód. Po rewolucji 1910 r., która obaliła
monarchię, Portugalia przechodziła przez ręce kolejnych junt i dyktatorów aż do chwili,
gdy w 1975 r. przeprowadzono wreszcie demokratyczne wybory. Ustanowiona w 1976
r. konstytucja i dołączenie w 1986 r. do Europejskiej Wspólnoty Gospodarczej pozwoliły
krajowi kultywować postępową demokrację.
Przywódca: Maria I
Spośród całej dynastii przez wieki nękanej tragediami i szaleństwem, Maria I jest z
pewnością władczynią najlepiej znaną światu i prawdopodobnie najbardziej kochaną
przez Portugalczyków. Po śmierci ojca została pierwszą bezsporną królową regentką
Portugalii, sprawując władzę nad krajem podczas jednego z najtrudniejszych okresów
w jego historii. Jako królowa położyła kres najgorszym wyczynom głównego doradcy jej
ojca, który w momencie obejmowania przez nią tronu był właściwie tyranem. Jednak
śmierć jej męża, najstarszego syna i córki w krótkich odstępach czasu doprowadziły
bogobojną Marię w 1792 r. do załamania psychicznego. Po inwazji Napoleona w
listopadzie 1807 r. Maria, wraz z resztą rodziny królewskiej, zbiegła do Brazylii. Stopniowo
pogrążając się w coraz większym szaleństwie, zmarła w Rio de Janeiro w 1816 r.
Unikalna cecha:
Mare Clausum – różnorodność zasobów zapewnia Portugalii dwukrotnie więcej złota ze
szlaków handlowych.
Unikatowa jednostka:
Nau (zastępuje kawalerię)
Unikalne ulepszenie:
Faktoria
SZOSZONI
Szoszoni są rezultatem endogamicznych związków wśród różnych rdzennych ludów
zachodnich rejonów Ameryki Północnej żyjących tam od tysięcy lat. Mowa Szoszonów,
jeden z języków uto-azteckich, jest ich cechą szczególną jako mowa tak niegdyś
rozpowszechniona, że mimo mnogości dialektów członkowie odległych od siebie
plemion mogli bez trudu porozumiewać się między sobą. W czasach, gdy było ich
najwięcej, Szoszoni zamieszkiwali tereny od północnego Idaho po północną Arizonę,
od wschodniej Kalifornii po zachodnią Montanę. Pierwszy kontakt Szoszonów z białymi
miał miejsce w 1805 r., gdy Lewis i Clark przechodzili przez północną część ich teryto-
riów, a następnie po przybyciu w latach 20. XIX w. w Góry Skaliste traperów i handlarzy
futrem. W ślad za białymi badaczami nadciągnęli biali pionierzy, zwłaszcza mormoni,
którzy w Utah, nad Wielkim Jeziorem Słonym, a więc w samym sercu szoszońskiego
terytorium, założyli swoje osiedla. Przez następne trzy pokolenia szoszońscy wodzowie
walczyli, chcąc odzyskać tereny łowieckie, zapobiec zniszczeniu ich kultury i przymu-
sowemu przesiedleniu przez armię amerykańską. Choć walczyli dzielnie, była to walka
bezskuteczna. Do 1890 r. ostatni Szoszoni zostali przeniesieni do rezerwatów stworzonych
przez biuro do spraw Indian.
Przywódca: Pocatello
Wódz Pocatello poświęcił życie próbom umożliwienia swojemu ludowi przetrwania
w świecie pod władzą wszechobecnych białych. Szoszoni pod wodzą Pocatello
napadali osadników i karawany wozów, ale w większości czynili to w odwecie za
rabunki i ataki dokonane przez białych. Pocatello był już wodzem w momencie, gdy
mormoni przybyli do Doliny Salt Lake w 1847 r. Chociaż relacje między Szoszonami i
Mormonami można określić jako pełne napięć porozumienie, wojownicy Pocatello byli
obwiniani o nasilające się ataki na białych na Szlaku Kalifornijskim, Drodze Salt Lake i na
Szlaku Oregońskim. Przez pięć lat ścigany przez Armię USA wódz podpisał w roku 1868
traktat w Fort Bridger, na mocy którego jego plemię zostało przeniesione do rezerwatu
nad Snake River. Zmarł w tym rezerwacie, rozpaczając nad przyszłością swego ludu.
Unikalna cecha:
Wielka ekspansja – zakładane miasta otrzymują od razu dodatkowe terytorium.
Jednostki dostają premię do wartości bojowej, gdy walczą na własnym terytorium.
Unikatowa jednostka:
Tropiciele (zastępują zwiadowcę)
Unikatowa jednostka:
Konni Komancze (zastępują kawalerię)
WENECJA
La serenissima („najspokojniejsza” lub „najwznioślejsza”) Republika Wenecji została
zbudowana na wyspach w lagunie Morza Adriatyckiego i stała się największym portem
morskim średniowiecznej i renesansowej Europy oraz handlowym i kulturowym łączem
22 23
kontynentu ze Wschodem. Początkowo osiedlili się tu rzymscy uchodźcy po inwazjach
Germanów i Hunów, zaś w 726 r. mieszkańcy miasta zbuntowali się przeciw rządom
Bizancjum, ogłosili się wolną republiką i wybrali pierwszego ze 117 dożów, którzy mieli w
kolejnych latach administrować wolnym miastem. Na przestrzeni IX-XII w. Wenecja stała
się morską i handlową potęgą, która zdominowała śródziemnomorskie szlaki handlowe
między Lewantem i Orientem a Marokiem i Hiszpanią. W 1797 r. podbił ją Napoleon
i nigdy ponownie nie stała się ona niezależna. Niezapomniany widok jej kanałów,
marmurowych kościołów, wypełnionych freskami pałaców i wspaniałych dzieł sztuki
odbijających się w wodach laguny skąpanej w słońcu czyni ją jednym z najbardziej
romantycznych miejsc, jakie zna współczesna cywilizacja.
Przywódca: Enrico Dandolo
Enrico Dandolo, słynący z pobożności i długowieczności 42. doża Wenecji, odegrał
istotną rolę w Czwartej Krucjacie, która doprowadziła do złupienia Konstantynopola i
upadku Cesarstwa Bizantyjskiego. Co niezwykłe, Enrico był niewidomy. Urodził się we
wpływowej rodzinie i przez większą część swego życia służył Republice jako dyplomata.
W czerwcu 1192 r. został wybrany dożą. Mimo podeszłego wieku działał na tym stano-
wisku ze sporym wigorem. Dandolo „wziął krzyż” i uczynił Wenecję ważnym sponsorem
krucjaty. W końcu doprowadziło to w 1204 r. do ataku na Konstantynopol, w którym
doża wziął aktywny udział. Niedługo potem zmarł i został pochowany w Hagii Sophii.
Unikalna cecha:
Serenissima – nie może zyskiwać osadników ani anektować miast. Podwaja normalną
liczbę dostępnych szlaków handlowych. Po wynalezieniu optyki pojawia się wenecki
kupiec. Może dokonywać zakupów w miastach marionetkowych.
Unikatowa jednostka:
Wenecki kupiec
Unikatowa jednostka:
Wielki galeas (zastępuje galeasa)
ZULUSI
Na początku każdej zimy nieustraszeni wojownicy Zulusów zbierali się na ziemiach
swych przodków, by przysiąc odniesienie nowych zwycięstw, krzycząc „ngathi impi”
(co można przetłumaczyć jako „przez nas wojna”). Dzięki takiemu właśnie duchowi
walki Czaka stworzył imperium Zulusów, a Cetshwayo rzucił wyzwanie potędze
brytyjskiej. W 1816 r. Czaka został wodzem nieznacznego plemienia zuluskiego. Dwa
lata później przejął władzę nad plemieniem swego mentora o nazwie Mtetwa. Pod
rządami kolejnych wodzów Zulusi ścierali się z białymi osadnikami – najpierw holen-
derskimi voortrekkerami, a następnie brytyjską Kolonią Przylądkową. To drugie starcie
doprowadziło do wybuchu wojny brytyjsko-zuluskiej. Mimo początkowych zwycięstw
Cetshwayo został w 1879 r. obalony. Ziemie Zulusów w 1887 r. zaanektowało Imperium
Brytyjskie. Choć Zulusów pokonano i znaleźli się oni pod okupacją, ich duch walki nie
upadł, a przywódcy plemienia mieli później odegrać wielką rolę w obaleniu apartheidu
i rządzeniu współczesną Afryką Południową.
Przywódca: Czaka
„Uderz na wroga raz a potężnie. Niech przestanie istnieć jako plemię, inaczej znów
skoczy ci do gardła”. To apokryficzna maksyma, która doskonale oddaje filozofię
Czaki. Czaka był bękartem wodza plemienia, w 1816 r. usunął swego brata, by zostać
przywódcą Zulusów. Przypisuje mu się zjednoczenie plemion Nguni w jedno królestwo
Zulusów. Określano go geniuszem wojskowości, wprowadził wiele reform i innowacji,
ale potępiano brutalność jego rządów. Jakkolwiek by go osądzać, stworzył podwaliny
wielkiego państwa. Po jego śmierci w zamachu w 1828 r. Zulusi byli w stanie rzucić
wyzwanie Europejczykom i walczyć z nimi o panowanie nad Afryką południową.
Unikalna cecha:
Iklwa – Koszt utrzymania jednostek walczących w zwarciu jest mniejszy o 50%. Wszystkie
jednostki będą potrzebować o 25% doświadczenia mniej do następnego awansu.
Unikatowa jednostka:
Piechota impi (zastępuje pikinierów)
Unikalna budowla:
Ikanda (zastępuje koszary)
ROZDZIAŁ 3: NOWE SCENARIUSZE
Wyłącznie na potrzeby tego dodatku stworzono dwa nowe scenariusze umożliwiające
odtworzenie legendarnych walk w Ameryce i Afryce w dwóch przełomowych momen-
tach historii świata. Więcej informacji na ich temat znajdziesz w Civilopedii po wczytaniu
interesującego Cię scenariusza.
PRZEGLĄD SCENARIUSZY
WOJNA SECESYJNA
Walcz o przetrwanie Unii albo stwórz nowy kraj. Epicka walka we wschodnim teatrze
wojny secesyjnej, w której naprzeciwko siebie stają siły Unii i Konfederacji. W tym
scenariuszu pojawia się wiele nowych jednostek i technologii pochodzących z tego
tragicznego okresu w historii Ameryki, w którym bracia walczyli z braćmi, ojcowie z
synami i kuzyni przeciwko kuzynom. Twój cel to zdobycie stolicy wroga i zakończenie
wojny secesyjnej.
WYŚCIG O AFRYKĘ
Europejczycy zagarnęli większość ziem innych ludów wszędzie z wyjątkiem czarnej
Afryki. Odkrywcy i osadnicy napędzani żądzą przygód, bogactw i wiedzy wyruszyli do
Afryki od północy i zachodu. Napotkali zapomniane królestwa, egzotyczne bestie i
stare imperia, które wystawiły sny o kolonizacji na próbę. Zagraj jednym z europejskich
mocarstw kolonialnych lub wybranym imperium afrykańskim. W tym scenariuszu
pojawiają się trzy nowe cywilizacje (Maroko, Zulusi, Portugalia) i trzy związane wyłącznie
z tym scenariuszem (Belgia, Włochy, Burowie). Wprowadza on też nowe, unikalne
jednostki i budynki, nowe cuda natury, zmiany w systemie gospodarki, wielkie dzieła,
wykopaliska i modyfikacje rozgrywki.
24 25
ROZDZIAŁ 4: ANEKS
NOWE JEDNOSTKI
Nazwa jednostki Siła Ruch/zasięg Wymagania Umiejętności
specjalne
Jednostki
rozpoznawcze
Tropiciele 82Unikalna jednostka
Szoszonów.
Pozwala wybrać
nagrodę
za odkrycie
starożytnych ruin.
Jednostki
walczące w
zwarciu
Piechota impi 16 2ba cywilna Unikalna
jednostka Zulusów.
Specjalizuje się
w zwalczaniu
kawalerii.
Przed wal
przeprowadza
przygotowawczy
atak dystansowy.
Wojownicy z
krisami 14 2obróbka żelaza Unikalna jednostka
indonezyjska.
Posiada mistyczną
broń, której
zdolności zostaną
ujawnione, gdy
zostanie użyta w
walce.
Pracinhas 70 2tworzywo
sztuczne Unikalna jednostka
brazylijska.
Gromadzi punkty
przyblające złotą
erę, gdy pokona
przeciwnika.
Wieża oblężnicza 12 2matematyka Unikalna jednostka
asyryjska. Daje
premię do
atakowania miast
wszystkim pobliskim
jednostkom. Może
atakować tylko
miasta.
Oddział XCOM 110 2nanotechnologia Awans rangerów
– mo
wykonywać desant
spadochronowy
z większym
zasięgiem (40
heksów).
Jednostki
strzelające
Bazooki 85, atak
dystansowy: 85 2, zasięg: 1 rozszczepianie
dra atomu
Nazwa jednostki Siła Ruch/zasięg Wymagania Umiejętności
specjalne
Wojownicy z
toporami 9, atak
dystansowy: 9 2, zasięg: 1 koło Barbarzski
ekwiwalent
strzelców
rydwanowych.
Jednostki konne
Berberyjska
kawaleria
34 4nauki militarne Unikalna jednostka
marokańska.
Otrzymuje prem
do wartości
bojowej podczas
walki na polach
pustyni, a także na
terenie Maroka.
Konni Komancze 34 4nauki militarne Unikalna jednostka
Szoszonów.
Husaria 28 5metalurgia Unikalna polska
jednostka
ciężkiej konnicy
wyspecjalizowana
w walce z
kawalerią wroga.
Jednostki
wodne do walki
dystansowej
Wielki galeas 18, atak
dystansowy: 20 3, zasięg: 2 kompas Unikatowa
jednostka
wenecka.
Jednostki
wodne do walki
bezpośredniej
Nau 20 5astronomia Unikalna jednostka
portugalska. Może
jednorazowo
yć zdolności, by
zyskać złoto i PD.
Jednostki cywilne
Archeolodzy 4archeologia Specjalni robotnicy
wykorzystywani
na wykopaliskach
śladów przeszłości.
Karawana 1hodowla zwierząt Zakłada lądowe
szlaki handlowe.
Statek towarowy 1żegluga Zakłada morskie
szlaki handlowe.
26 27
NOWE BUDOWLE
Nazwa
budowli
Wymagania Utrzymanie Dochody Miejsca
na
wielkie
dzieła
Efekty
Lotnisko radar 550% kultury z cudów
świata, cudów natury
i ulepszeń dodawane
jest do generowanej
przez miasto turystyki.
+50% do turystyki
generowanej przez
wielkie dzieła.
Umożliwia transport
pow ietr zny.
Czandi teologia 12 wiary Unikalny dla Indonezji
budynek z epoki
średniowiecza
zastępujący
ogd. Musi zostać
zbudowany nad
rzeką lub jeziorem.
Zapewnia +2 wiary za
każdą świato religię
macą w mieście
co najmniej jednego
wyznawcę oraz +25%
do tworzenia wielkich
ludzi w mieście.
Karawanseraj jazda konna Szlaki handlowe z
tego miasta ma
o 50% wkszy
zasięg i zapewniają
dodatkowe 2 sztuki
złota.
Książęce
stajnie jazda konna Unikalny dla
Polski budynek z
epoki klasycznej
zastępujący stajnię.
Zapewnia +15% do
produkcji i +15% PD dla
jednostek konnych.
Każde eksploatowane
przez miasto pastwisko
zapewnia +1 do
produkcji i +1 sztukę
złota.
Hotel chłodzenie 50% kultury z cudów
świata, cudów natury
i ulepszeń dodawane
jest do generowanej
przez miasto turystyki.
+50% do turystyki
generowanej przez
wielkie dzieła.
Ikanda obróbka
brązu 1Unikalny budynek
Zulusów z epoki
starożytnej
zastępujący koszary.
Zapewnia wyjątkowe
awanse dla jednostek
walczących w zwarciu
wynalezionych przed
odkryciem prochu.
Nazwa
budowli
Wymagania Utrzymanie Dochody Miejsca
na
wielkie
dzieła
Efekty
Królewska
biblioteka
pismo 11 dzieło
literackie
Unikalny asyryjski
budynek z epoki sta-
rożytnej zastępujący
bibliotekę. Uwzgd-
nia miejsce na wielkie
dzieło literackie – po
jego wypnieniu
szkolone tu jednostki
otrzymują dodatkowe
PD. Zapewnia +1 nauki
za każdych 2 miesz-
kańców tego miasta.
NOWE SUROWCE LUKSUSOWE
Nazwa surowca Żywność Zysk Złoto Można znaleźć w Ulepszone przez
Ślady przeszłości wielkie
dzieło lub
ynne
miejsce
wykopaliska
Goździki 2indonezyjskie
miasto
Gałka
muszkatołowa 2indonezyjskie
miasto
Pieprz 2indonezyjskie
miasto
NOWE CUDA ŚWIATA
Nowe cuda
świata Wymaga
technologii Dochody Miejsca
na wielkie
dzieła
Efekty
Borobudur teologia 5 wiary Musi powstać w świętym
micie. Pojawi się 3
darmowych misjonarzy.
Broadway radio 2 kultury 3 dzieła
muzyczne Jeden darmowy wielki
muzyk pojawi się w
poblu miasta, w którym
wybudowano cud.
Globe Theatre prasa
drukarska 2 kultury 2 dzieła
literackie
Jeden darmowy wielki
pisarz pojawi się w
poblu miasta, w którym
wybudowano cud.
Międzynarodowa
Stacja Kosmiczna
1 punkt produkcji generowany
przez naukowców i 1 punkt bad
generowany przez inżynierów.
Wielcy naukowcy dostarczają o 33%
więcej nauki, gdy wykorzystuje się
ich do odkrycia nowej technologii.
Może zostać wybudowana
jedynie we współpracy z innymi
cywilizacjami za pośrednictwem
Kongresu Światowego.
28 29
Nowe cuda
świata Wymaga
technologii Dochody Miejsca
na wielkie
dzieła
Efekty
Czerwony Fort metalurgia 1 kultury, 12
obrony, 1
punkt wielkich
naukowców
Budynki obronne we
wszystkich miastach są o
25% skuteczniejsze.
Partenon dramat i
poezja
4 kultury 1 dzio
sztuki lub
artefakt
Zawiera gotowe wielkie
dzieło sztuki w miejscu na
wielkie dzieło.
Prora lot 2 zadowolenia Wymaga Autokracji. Oprócz
2 punktów zadowolenia
Prora daje też dodatkowy
za każde dwa przyjęte
ustroje. Jeden darmowy
ustrój społeczny.
Galeria Uf zi architektura 2 kultury 3 dzia
sztuki lub
artefakty
Wymaga Estetyki. Jeden
darmowy wielki artysta
pojawia się w poblu
miasta, w którym powstał
ten cud. Zawiera trzy
miejsca na wielkie dzieła
sztuki.
NOWE CUDA NARODOWE
Nazwa cudu
narodowego
Wymag.
technol.
Wymagana
budowla
Utrzy-
manie Dochody Miejsca dla
specjalistów Efekty
Gildia
artystów gildie 12 punkty
wielkich
artystów
2 artystów Umieść w
tym budynku
do dwóch
specjalistów,
by zdobywać
kulturę i zwiększ
częstotliwość
narodzin wielkich
artystów (3 punkty
kultury i 3 PWL na
specjalistę).
Kompania
Wschodnio-
indyjska
gildie targowisko 4 złota Koszt jest tym
wszy, im wcej
miast znajduje
się w imperium.
Szlaki handlowe
innych graczy do
miasta z Kompan
generują
dodatkowe 4
sztuki złota dla
właściciela miasta,
zaś właściciel
szlaku otrzymuje
dodatkowe 2 sztuki
złota.
Nazwa cudu
narodowego
Wymag.
technol.
Wymagana
budowla
Utrzy-
manie Dochody Miejsca dla
specjalistów Efekty
Gildia
muzyków akustyka 13 punkty
wielkich
muzyków
2 muzyków Umieść w
tym budynku
do dwóch
specjalistów,
by zdobywać
kulturę i zwiększ
częstotliwość
narodzin wielkich
artystów (3 punkty
kultury i 3 PWL na
specjalistę).
Narodowe
Centrum
Odwiedza-
cych
teleko-
muni-
kacja
hotel 2 złota We wszystkich
miastach musi
być zbudowany
hotel. Koszt jest tym
wszy, im wcej
miast znajduje się
w imperium. 100%
kultury z cudów
świata, cudów
natury i ulepszeń
jest dodawane do
miejskiej produkcji
turystyki. +100%
turystyki z wielkich
dzieł.
Gildia
pisarzy dramat i
poezja
11 punkt
wielkich
pisarzy
2 pisarzy Umieść w tym bu-
dynku do dwóch
specjalistów,
by zdobywać
kulturę i zwiększ
częstotliwość
narodzin wielkich
artystów (3 punkty
kultury i 3 PWL na
specjalistę).
NOWE CUDA NATURY
Nazwa cudu natury Koszt ruchu Dochody
Kopalnie króla Salomona Nie można
wkraczać. 6 produkcji
Jezioro Wiktorii Nie można
wkraczać. 6 żywności
Kilimandżaro Nie mna
wkraczać. 3 żywności, 2 kultury
NOWE TECHNOLOGIE
Nazwa Wymaga technologii Pozwala
wynaleźć Odblokowuje
Internet telekomunikacja technologia
przyszłości Podwaja turystykę generowaną przez
wszystkie Twoje miasta, co przybla
Cię do zwycięstwa kulturowego.
30 31
OGRANICZONA GWARANCJA; UMOWA LICENCYJNA I ZASTRZEŻENIA DOTYCZĄCE
WYKORZYSTANIA INFORMACJI
Niniejszy dokument może podlegać okresowej aktualizacji. Aktualna wersja jest dostępna na stronie internetowej www.
rockstargames.com/eula lub www.taketwogames.com/eula. Korzystanie z Programu przez 30 dni od daty zamieszczania
zaktualizowanej wersji niniejszego dokumentu oznacza zaakceptowanie jego warunków.
TEN PROGRAM NIE JEST SPRZEDAWANY, LECZ LICENCJONOWANY. INSTALOWANIE, KOPIOWANIE LUB KORZYSTANIE Z
PROGRAMU W INNY SPOSÓB PODLEGA ZAPISOM OGRANICZONEJ GWARANCJI I UMOWY LICENCYJNEJ („UMOWY”) ORAZ
WARUNKOM WYMIENIONYM PONIŻEJ. „PROGRAM” OBEJMUJE CAŁE OPROGRAMOWANIE OBJĘTE TĄ UMOWĄ, DOŁĄCZONE
DO NIEGO INSTRUKCJE, OPAKOWANIE ORAZ MATERIAŁY LUB DOKUMENTACJĘ DOSTĘPNĄ W FORMIE DRUKOWANEJ, W
POSTACI DRUKÓW, W FORMIE ELEKTRONICZNEJ LUB ZAMIESZCZONĄ W INTERNECIE ORAZ WSZYSTKIE BEZ WYJĄTKU KOPIE
TAKIEGO PROGRAMU I DOTYCZĄCYCH GO MATERIAŁÓW. OTWARCIE, ZAINSTALOWANIE I/LUB KORZYSTANIE Z PROGRAMU ORAZ
WSZELKICH MATERIAŁÓW DOŁĄCZONYCH DO NIEGO OZNACZA, ŻE UŻYTKOWNIK ZGADZA SIĘ PRZESTRZEGAĆ NINIEJSZEJ
UMOWY Z FIRMĄ TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. („LICENCJODAWCA”). W RAZIE NIEWYRAŻENIA ZGODY NA
PRZESTRZEGANIE WARUNKÓW NINIEJSZEJ UMOWY ZABRANIA SIĘ INSTALOWANIA, KOPIOWANIA ORAZ UŻYWANIA TEGO
PROGRAMU.
I. LICENCJA
LICENCJA. Zgodnie z warunkami i zasadami określonymi w niniejszej Umowie, Licencjodawca udziela użytkownikowi
niewyłącznego, niezbywalnego, ograniczonego prawa i licencji na użytkowanie jednego egzemplarza Programu do gry
dla celów prywatnych, niekomercyjnych, na pojedynczym komputerze lub jednostce przeznaczonej do grania, chyba że w
dokumentacji Programu zostanie to określone inaczej. Prawa nabyte przez użytkownika są zależne od przestrzegania tej Umowy.
Licencja wynikająca z tej Umowy obowiązuje od dnia zainstalowania lub użycia w inny sposób Programu, a kończy się z chwilą
usunięcia Programu lub wypowiedzenia Umowy przez Licencjodawcę w zależności od tego, co nastąpi wcześniej. Licencja
ulega natychmiastowemu anulowaniu w przypadku podjęcia przez użytkownika próby obejścia zabezpieczeń technicznych
zastosowanych w tym Programie. Użytkownikowi zostaje udzielona licencja na Program. Niniejszym potwierdza on, że nie
otrzymuje żadnych tytułów ani praw własności do tego Programu, a Umowy nie powinno się interpretować jako sprzedaży
jakichkolwiek praw do Programu. Wszelkie prawa, które nie zostały w sposób wyraźny nadane na mocy tej Umowy, są
zarezerwowane przez Licencjodawcę i, jeśli zajdzie taki przypadek, przez jego licencjodawców.
PRAWA WŁASNOŚCI. Licencjodawca zachowuje wszystkie prawa i tytuły prawne odnoszące się do Programu, obejmujące,
lecz nie ograniczające się do wszystkich praw autorskich, znaków towarowych, tajemnic handlowych, nazw handlowych, praw
własności, patentów, tytułów, kodu komputerowego, efektów audiowizualnych, motywów, postaci, nazw postaci, wątków,
dialogów, miejsc, obrazów, efektów dźwiękowych, utworów muzycznych i autorskich praw osobistych. Program jest chroniony
przez prawo autorskie i handlowe Stanów Zjednoczonych oraz inne mające zastosowania prawa i porozumienia. Programu nie
można kopiować, powielać, rozpowszechniać na żadnym nośniku, w całości lub części, bez uzyskania wcześniej pisemnej zgody
Licencjodawcy. Każda osoba, która będzie kopiować, powielać, rozpowszechniać całość lub część tego Programu w jakikolwiek
sposób i na jakimkolwiek nośniku, będzie winna rozmyślnego pogwałcenia praw autorskich i może podlegać sankcjom
cywilnym lub karnym w USA lub własnym kraju. Informuje się, że ustawowe kary za każde pogwałcenie praw autorskich w USA
wynoszą do 150000 USD. Program zawiera określone licencjonowane materiały i licencjodawcy mogą dochodzić własnych
praw w przypadku jakiegokolwiek pogwałcenia tej Umowy. Wszelkie prawa,które w niniejszej Umowie nie zostały nadane w
wyraźny sposób, są zastrzeżone przez Licencjodawcę.
WARUNKI LICENCJI.
Użytkownik zgadza się, że nie będzie:
a. Wykorzystywać Programu do celów komercyjnych;
b. Rozpowszechniać, dzierżawić, udzielać licencji, sprzedawać, wypożyczać lub w inny sposób przenosić lub przydzielać
Programu lub jego kopii bez otrzymania wcześniejszej wyraźnej, pisemnej zgody Licencjodawcy lub o ile nie jest to
zaznaczone w niniejszej Umowie;
c. Tworzyć kopii Programu lub jego części (innych niż tu wymienione);
d. Udostępniać kopii Programu w sieci do pobrania przez wielu użytkowników;
e. Z wyjątkiem przypadków wyznaczonych przez Program lub tę Umowę, używać lub instalować Program (lub udzielać na to
zgody innym osobom) w sieci, do użytku online lub na więcej niż jednym komputerze lub jednostce przeznaczonej do grania
w tym samym czasie;
f. Kopiować Programu na dysk twardy lub inne urządzenia pamięci masowej w celu ominięcia wymogu uruchomienia
Programu z załączonego dysku CD lub DVD (ograniczenie to nie dotyczy kopii całości lub części Programu wykonanych
przez Program w czasie instalacji w celu usprawnienia jego działania);
g. Używać lub kopiować Programu w centrach gier komputerowych lub jakimkolwiek innym miejscu o określonej lokalizacji,
chyba że Licencjodawca zgodzi się podpisać osobną umowę licencyjną określającą wykorzystanie Programu w konkretnej
lokalizacji, która będzie uprawniać do użycia Programu w celach komercyjnych;
h. Odtwarzać kodu źródłowego, dekompilować, deasemblować, tworzyć prac pochodnych lub w inny sposób modyfikować
Programu w całości lub w części;
i. Usuwać lub modyfikować informacji o prawach własności, znaków lub etykiet zawartych na lub w Programie oraz
j. transportować, eksportować lub reeksportować (bezpośrednio lub pośrednio) do jakiegokolwiek kraju, do którego wysyłanie
takiego Programu jest zakazane przez prawo eksportowe USA lub towarzyszące mu regulacje prawne, lub w inny sposób
dokonywać naruszenia tego typu praw lub regulacji mogących podlegać okresowym zmianom.
DOSTĘP DO SPECJALNYCH FUNKCJI ORAZ/LUB USŁUG, WŁĄCZNIE Z DODATKOWYMI KOPIAMI. W celu uzyskania dostępu
do dodatkowych kopii Programu, określonej zawartości online (dostępnej do odblokowania, pobrania lub innej), usług oraz/
lub funkcji (określanych zbiorczo jako „Specjalne funkcje”), może być konieczne pobranie Programu, kupno unikatowego
kodu seryjnego, rejestracja Programu, zapisanie się do usług oferowanych przez osoby trzecie oraz/lub Licencjodawcę (także
zgoda na związane z tym warunki i ustalenia). Dostęp do Specjalnych funkcji jest ograniczony do jednego konta użytkownika
przypisanego do jednego numeru seryjnego; dostęp do Specjalnych funkcji nie może być przeniesiony, ponownie zarejestrowany
lub odsprzedany innemu użytkownikowi, chyba że podano inaczej. Postanowienia tego paragrafu są nadrzędne względem
pozostałych warunków niniejszej Umowy.
PRZEKAZANIE KOPII PROGRAMU Użytkownik może jednak przekazać cały Program i dołączoną do niego dokumentację na
stałe innej osobie pod warunkiem, że nie zatrzyma żadnej kopii (wliczając w to kopie archiwalne i bezpieczeństwa) Programu,
dołączonej do niego dokumentacji, ani żadnej jej części lub komponentu, a odbiorca zgodzi się przestrzegać warunków tej
Umowy. Specjalne funkcje, łącznie z zawartością dostępną jedynie po wykorzystaniu jednorazowego kodu seryjnego, nie mogą
w żadnym wypadku zostać przekazane innej osobie. Jeśli oryginalna kopia instalacyjna Programu zostanie usunięta lub jeśli
użytkownik nie będzie miał dostępu do pierwotnej kopii, Specjalne funkcje mogą przestać działać. Program jest przeznaczony
tylko do użytku prywatnego. NIEZALEŻNIE OD POWYŻSZEGO UŻYTKOWNIK NIE MOŻE PRZEKAZYWAĆ ŻADNYCH WCZEŚNIEJ
UDOSTĘPNIONYCH KOPII TEGO PROGRAMU.
ZABEZPIECZENIA TECHNICZNE Program może zawierać środki kontroli dostępu do niego lub zabezpieczające przed
nieuprawnionym kopiowaniem lub mające zabezpieczać go przed przekroczeniem ograniczonych praw nadanych przez tę
Umowę. Jeśli Program umożliwia dostęp do Specjalnych funkcji, dostęp do nich w danym momencie może uzyskać tylko jedna
kopia tego Programu. Uzyskanie dostępu do usług sieciowych i możliwości pobierania uaktualnień i łatek do Programu może
wymagać spełnienia dodatkowych warunków i rejestracji. Dostęp do usług sieciowych oraz pobierania uaktualnień i łatek
może uzyskać tylko Program objęty ważną licencją. Użytkownikowi nie wolno wpływać na działanie tego typu środków kontroli
dostępu ani podejmować prób ich wyłączenia lub obejścia. Wyłączenie lub próba modyfikacji technicznych środków ochrony
może spowodować nieprawidłową pracę Programu.
ZAWARTOŚĆ UTWORZONA PRZEZ UŻYTKOWNIKA: Program może umożliwiać użytkownikowi tworzenie własnego materiału,
wliczając w to, lecz nie ograniczając, do map poziomów, scenariuszy, zrzutów ekranu z projektami samochodów lub filmów
przedstawiających rozgrywkę. W zamian za użytkowanie Programu i tylko w zakresie, w którym w wyniku tego użytkowania
powstanie materiał mogący być objęty prawem autorskim, użytkownik nadaje Licencjodawcy wyłączne, wieczyste, niezbywalne,
podlegające możliwości przeniesienia i udzielenia sublicencji prawo obowiązujące na całym świecie oraz udziela licencji na
użytkowanie stworzonego przez siebie materiału w jakikolwiek sposób i dla jakichkolwiek celów w nawiązaniu do Programu i
związanych z nim dóbr i usług, wliczając w to prawo do powielania, kopiowania, przystosowywania, modyfikowania, odtwarzania,
wyświetlania, publikowania, rozpowszechniania, transmitowania lub komunikowania tego materiału publiczności, w jakikolwiek
sposób, znany lub nieznany w tej chwili, oraz rozpowszechniania tego materiału bez dalszego informowania o tym, za darmo,
przez cały okres ochrony praw własności intelektualnej ustalony przez stosowane prawo i konwencje międzynarodowe. Niniejszym
użytkownik rezygnuje z wszelkich autorskich praw osobistych związanych z autorstwem, wydawaniem, opinią lub uprawnieniami
w odniesieniu do Licencjodawcy oraz użytkowaniem tego typu materiałów przez innych graczy w nawiązaniu do Programu i
związanych z nim dóbr i usług zgodnie ze stosowanymi przepisami prawa. Ta nadana Licencjodawcy licencja oraz powyższe
zrzeczenie się wszelkich mających zastosowanie autorskich praw osobistych obowiązują nawet po anulowaniu tej licencji.
ŁĄCZENIE Z INTERNETEM Program może wymagać połączenia z Internetem w celu uzyskania dostępu do funkcji związanych
z Internetem, autoryzacji Programu lub wykonania innych działań. W celu umożliwienia poprawnego działania niektórych
funkcji Programu konieczne może być posiadanie i utrzymanie (a) odpowiedniego połączenia z Internetem i/lub (b) posiadanie
sprawnego, aktywnego konta usług internetowych wymienionych w dokumentacji Programu, wliczając w to, lecz nie
ograniczając się do usług osób trzecich, Licencjodawcy lub jego oddziału. Jeśli użytkownik nie zapewni takiego połączenia,
niektóre funkcje Programu mogą nie działać lub przestać działać poprawnie w całości lub w części.
II. GROMADZENIE I UŻYTKOWANIE INFORMACJI.
32 33
Poprzez zainstalowanie i używanie tego oprogramowania użytkownik wyraża zgodę na niniejsze warunki dotyczące gromadzenia
i użytkowania informacji, wliczając w to (jeśli ma zastosowanie) przekazywanie danych Licencjodawcy lub firmom z kraju
leżącego poza Unią Europejską i Europejskim Obszarem Gospodarczym. Jeśli użytkownik, korzystając z dowolnej metody,
połączy się z Internetem w trakcie korzystania z Programu, Licencjodawca może uzyskać informacje od producentów sprzętu lub
właścicieli platform i automatycznie zebrać określone informacje na temat komputera gracza lub jego jednostki przeznaczonej
do grania. Informacje te mogą zawierać, lecz nie ograniczać się do identyfikatora ID użytkownika (takiego jak etykieta gracza
lub jego nazwa widoczna na ekranie), wyników gier, osiągnięć, wydajności w grze, odwiedzonych miejsc, list przyjaciół, adresów
MAC sprzętu, protokołów internetowych oraz danych o użytkowaniu różnych funkcji w grze. Wszystkie informacje zebrane przez
Licencjodawcę są z założenia anonimowe i nie mają ujawniać tożsamości użytkownika lub go określać. Jeśli jednak użytkownik
zamieści informacje osobiste (na przykład prawdziwe imię) w swoim identyfikatorze ID, to wówczas takie informacje zostaną
automatycznie przesłane do Licencjodawcy i wykorzystane w sposób tu opisany.
Licencjodawca może zamieścić zgromadzone informacje na ogólnodostępnych stronach internetowych, udostępnić je
producentom sprzętu, właścicielom platform, partnerom marketingowym Licencjodawcy lub użyć w jakikolwiek inny
sposób dozwolony przez prawo. Poprzez używanie tego Programu użytkownik wyraża zgodę na użycie przez Licencjodawcę
powiązanych danych, wliczając w to publiczne wyświetlenie danych użytkownika w celu identyfikacji stworzonego przez
niego materiału, osiągniętych wyników, pozycji w rankingu i zdobytych osiągnięć oraz innych danych związanych z grą. Jeśli
użytkownik nie chce udostępniać w ten sposób informacji o sobie, nie powinien korzystać z tego Programu.
III. GWARANCJA
OGRANICZONA GWARANCJA: Licencjodawca udziela użytkownikowi (jeśli jest on pierwszym lub początkowym nabywcą tego
Programu) gwarancji na okres 90 dni obejmującej wady materiałowe lub produkcyjne oryginalnego nośnika oprogramowania.
Licencjodawca gwarantuje, że Program jest zgodny z komputerem osobistym spełniającym minimalne wymagania sprzętowe
podane w dokumentacji Programu lub został zatwierdzony przez producenta urządzenia do gry jako zgodny z tym, dla
którego został wydany. Jednak z uwagi na różnice sprzętowe, programowe, w połączeniach internetowych oraz wynikające
z użytkowania, Licencjodawca nie gwarantuje działania tego Programu na konkretnym komputerze lub jednostce do grania.
Licencjodawca nie gwarantuje braku zakłóceń w użytkowaniu Programu; tego, że Program spełni wymagania użytkownika;
że będzie działać w sposób ciągły, bezbłędny, lub że będzie zgodny z oprogramowaniem lub sprzętem firm trzecich, ani że
jakiekolwiek błędy Programu zostaną naprawione. Żadnego ustnego lub pisemnego zapewnienia uzyskanego od Licencjodawcy
lub jego autoryzowanego przedstawiciela nie można uznać za gwarancję. Ponieważ niektóre systemy prawne nie zezwalają na
wyłączenie lub ograniczenie gwarancji dorozumianych lub ograniczenie mających zastosowanie ustawowych praw konsumenta,
niektóre z powyższych wyjątków i ograniczeń mogą nie mieć zastosowania w konkretnym przypadku.
Jeśli w okresie trwania gwarancji użytkownik stwierdzi uszkodzenie nośnika lub Programu, Licencjodawca zgadza się za darmo
wymienić Program, który okazał się wadliwy w okresie obowiązywania gwarancji, o ile jest on nadal przez niego produkowany.
Jeśli Program nie jest dostępny, Licencjodawca zastrzega sobie prawo wymiany na podobny Program o takiej samej lub
większej wartości. Ta gwarancja obejmuje jedynie nośnik oprogramowania oryginalnie dostarczony przez Licencjodawcę i nie
ma zastosowania do normalnego zużycia nośnika spowodowanego jego użytkowaniem. Gwarancja ta jest nieważna i nie będzie
obowiązywać, jeśli defekt jest wynikiem niewłaściwego użytkowania, postępowania lub zaniedbania. Jakiekolwiek dorozumiane
gwarancje określone przez prawo są wyraźnie ograniczone do okresu 90 dni opisanego powyżej.
Z wyjątkiem warunków przedstawionych powyżej gwarancja ta zastępuje wszystkie inne gwarancje, ustne lub pisemne,
wyrażone lub dorozumiane, wliczając w to wszelkie gwarancje sprzedawalności, przydatność do jakiegokolwiek celu lub
nienaruszalności. Żadne inne zastępstwa prawne ani gwarancje nie będą dla Licencjodawcy wiążące.
Przy zwrocie Programu podlegającego powyższej ograniczonej gwarancji na adres Licencjodawcy podany niżej należy wysłać
tylko oryginalny Program i podać: swoje imię i nazwisko, adres zwrotny, ksero z datą rachunku sprzedaży oraz krótki opis
defektu i systemu, na którym Program był uruchamiany.
W ŻADNYM PRZYPADKU LICENCJODAWCA NIE PONOSI ODPOWIEDZIALNOŚCI ZA SZKODY SPECJALNE, PRZYPADKOWE LUB
WYNIKOWE POWSTAŁE WSKUTEK POSIADANIA, UŻYTKOWANIA LUB NIEPRAWIDŁOWEGO DZIAŁANIA TEGO PROGRAMU,
WLICZAJĄC W TO, LECZ NIE OGRANICZAJĄC SIĘ DO, USZKODZENIA MIENIA, UTRATY REPUTACJI, AWARII LUB NIEPRAWIDŁOWEGO
DZIAŁANIA KOMPUTERA ORAZ, W ZAKRESIE OKREŚLONYM PRZEZ PRAWO, OBRAŻEŃ OSOBISTYCH, USZKODZENIA MIENIA,
UTRATY ZYSKÓW LUB SZKÓD KARNYCH NA SKUTEK DZIAŁAŃ ZWIĄZANYMI Z TĄ UMOWĄ LUB PROGRAMEM, WYNIKAJĄCYCH
Z CZYNÓW NIEDOZWOLONYCH (WLICZAJĄC W TO ZANIEDBANIA), UMOWY, CAŁKOWITEJ ODPOWIEDZIALNOŚCI LUB INNEJ,
NIEZALEŻNIE OD TEGO, CZY LICENCJODAWCA BYŁ POINFORMOWANY O MOŻLIWOŚCI POWSTANIA TAKICH SZKÓD. W ŻADNYM
PRZYPADKU WYSOKOŚĆ ODPOWIEDZIALNOŚCI LICENCJODAWCY ZA WSZELKIE SZKODY (ZA WYJĄTKIEM TYCH OKREŚLONYCH
PRZEZ PRAWO) NIE MOŻE PRZEKROCZYĆ KWOTY ZAPŁACONEJ ZA UŻYTKOWANIE TEGO PROGRAMU.
PONIEWAŻ NIEKTÓRE STANY/KRAJE NIE ZEZWALAJĄ NA OGRANICZENIE TRWANIA DOROZUMIANEJ GWARANCJI I/
LUB WYŁĄCZENIE LUB OGRANICZENIE SZKÓD PRZYPADKOWYCH LUB WYNIKOWYCH, POWYŻSZE OGRANICZENIA I/LUB
WYŁĄCZENIA MOGĄ NIE DOTYCZYĆ UŻYTKOWNIKA. GWARANCJA JEST NIEWAŻNA WYŁĄCZNIE W TAKIM ZAKRESIE, GDY
JAKIKOLWIEK OKREŚLONY WARUNEK TEJ GWARANCJI JEST ZAKAZANY PRZEZ NADRZĘDNE PRAWO FEDERALNE, STANOWE
LUB SAMORZĄDOWE. NINIEJSZA GWARANCJA NADAJE UŻYTKOWNIKOWI OKREŚLONE PRAWA, A PONADTO MOŻE ON MIEĆ
RÓWNIEŻ INNE PRAWA OBOWIĄZUJĄCE W JEGO PAŃSTWIE.
WYGAŚNIĘCIE: Umowa wygasa automatycznie, gdy użytkownik nie spełni jej warunków lub gdy zostanie unieważniona przez
użytkownika albo Licencjodawcę. W takim przypadku na użytkowniku spoczywa obowiązek zniszczenia wszystkich kopii tego
Programu i wszystkich jego części składowych lub odesłania ich do Licencjodawcy. Użytkownik musi także zniszczyć dołączoną
dokumentację, związane z Programem materiały oraz wszystkie będące w jego posiadaniu lub pod jego kontrolą elementy
składowe, łącznie z materiałami znajdującymi się na jakichkolwiek serwerach oraz komputerach.
OGRANICZONE PRAWA RZĄDU USA: Program i dokumentacja zostały opracowane wyłącznie z prywatnych środków
finansowych i są rozpowszechniane jako „komercyjny program komputerowy” lub „ograniczony program komputerowy”.
Użytkowanie, powielanie lub ujawnienie przez rząd USA lub podwykonawcę rządu USA podlega ograniczeniom zapisanym w
podpunkcie (c)(1)(ii) klauzul Rights in Technical Data and Computer Software in DFARS 252.227-7013 lub mającym zastosowanie
podpunkcie (c)(1) i (2) klauzul Commercial Computer Software Restricted Rights w FAR 52.227-19. Kontrahentem/Producentem
jest Licencjodawca, którego siedziba znajduje się w miejscu podanym niżej.
GODZIWE ODSZKODOWANIE: Użytkownik zgadza się, że jeśli warunki tej Umowy nie weszłyby w życie, Licencjodawca poniósłby
szkody nie do naprawienia i dlatego wyraża zgodę na to, by Licencjodawca miał prawo, bez zabezpieczeń lub dowodów szkód,
do właściwego i godziwego odszkodowania w nawiązaniu do tej Umowy, poza wszelkimi innymi dostępnymi odszkodowaniami.
ZABEZPIECZENIE: Użytkownik zgadza się zabezpieczać i bronić Licencjodawcę, jego partnerów, licencjodawców, firmy
powiązane, kontrahentów, urzędników, dyrektorów, pracowników, przedstawicieli przed wszelkimi szkodami, stratami i
kosztami wynikającymi bezpośrednio lub pośrednio z jego działań i zaniechania związanego z użytkowaniem Programu
zgodnym z warunkami tej Umowy.
RÓŻNE: Niniejsza Umowa stanowi całość umowy dotyczącej tej licencji pomiędzy stronami i zastępuje wszystkie inne
wcześniejsze umowy oraz zastępstwa prawne. Poprawki do niej można wnieść tylko za wiedzą obydwu stron. Jeśli z
jakichkolwiek powodów jakikolwiek warunek tej Umowy nie może być przestrzegany, warunek taki powinien zostać zmieniony,
ale tylko w takim zakresie, by mógł być przestrzegany, natomiast pozostałe warunki tej Umowy pozostaną niezmienione.
OBOWIĄZUJĄCE PRAWO. Umowa zostaje zawarta (bez względu na konflikty lub wybór zasad prawnych) zgodnie z prawem
stanu Nowy Jork, które to prawo stosuje się w umowach pomiędzy mieszkańcami tego stanu zawartych i wykonywanych w
stanie Nowy Jork, o ile nie obowiązuje prawo federalne. Jeśli w danym przypadku Licencjodawca pisemnie nie zrezygnuje
lub nie stoi to w sprzeczności z prawem miejscowym, całkowita i wyłączna jurysdykcja należy do sądów stanowych
i federalnych właściwych dla głównej siedziby Licencjodawcy (hrabstwo Nowy Jork, Nowy Jork, USA) i one będą stanowić
miejsce rozpatrywania ewentualnych spraw. Obydwie strony wyrażają zgodę na jurysdykcję tych sądów i zgadzają się, że
wezwanie może zostać doręczone w opisany tu sposób poprzez wręczenie powiadomień lub w inny sposób dozwolony przez
prawo stanowe stanu Nowy Jork lub federalne. Strony zgadzają się, że Konwencja Narodów Zjednoczonych o umowach
międzynarodowej sprzedaży towarów (Wiedeń, 1980) nie ma zastosowania w przypadku tej Umowy lub przy rozstrzyganiu
wszelkich sporów lub rozpraw związanych z tą Umową.
W PRZYPADKU ZAISTNIENIA PYTAŃ DOTYCZĄCYCH TEJ LICENCJI NALEŻY PISEMNIE SKONTAKTOWAĆ SIĘ Z FIRMĄ TAKE-
TWO INTERACTIVESOFTWARE, INC. 622 BROADWAY, NEW YORK, NY 10012.
© 1991-2013 Take-Two Interactive Software and its subsidiaries. Developed by Firaxis Games. Sid Meier’s Civilization V:
Brave New World, Sid Meier’s Civilization V, Civ, Civilization, 2K, Firaxis Games, Take-Two Interactive Software and their
respective logos are all trademarks of Take-Two interactive Software, Inc. Fork Copyright © 2013 Fork Particle, Inc. Rapid XML
Copyright © 2006-2013 Marcin Kalicinski. Lua Copyright © 1994–2013 Lua.org, PUC-Rio. Uses Granny Animation. Copyright ©
1999-2013 by RAD Game Tools, Inc. Uses Miles Sound System. Copyright © 1991-2013 by RAD Game Tools, Inc. © 2013 NVIDIA
Corporation. NVIDIA, the NVIDIA logo, and The way it’s meant to be played are trademarks or registered trademarks of NVIDIA
Corporation in the U.S. and other countries. Intel, the Intel logo and Ultrabook are trademarks of Intel Corporation in the U.S. and/
or other countries. The ratings icon is a trademark of the Entertainment Software Association. All other marks and trademarks
are the property of their respective owners. All rights reserved. The content of this videogame is fictional and is not intended to
represent or depict an actual record of the events, persons or entities in the game’s historical setting.
34 35
CENTRUM OBSŁUGI KLIENTA W POLSCE
Przed zgłoszeniem problemu prosimy o przygotowanie informacji, które pomogą nam rozwiązać Twój problem
szybko i skutecznie. Aby udzielić Ci pomocy, potrzebujemy szczegółowych danych Twojego komputera (lub
konsoli, jeśli problem dotyczy gry na konsolę) i problemu, który wystąpił.
UWAGA: DZIAŁ POMOCY TECHNICZNEJ CENEGA POLAND NIE UDZIELA WSKAZÓWEK DOTYCZĄCYCH
PROWADZENIA GRY. Nasi pracownicy nie są upoważnieni i nie posiadają odpowiednich kwalifikacji do
udzielania tego typu informacji.
Dane kontaktowe Centrum Obsługi Klienta Cenega Poland:
Adres pocztowy: Centrum Obsługi Klienta, Cenega Poland Sp. z o.o.
ul. Janka Muzykanta 60, 02-188 Warszawa
Numer telefonu: (22) 574 2 574 (od pon. do pt, w godz. 9-16)
Faks: (22) 574 2 555
***
Po aktywacji w systemie Steam może nastąpić konieczność aktualizacji gry. System Steam wykona tę czynność
automatycznie, przy czym aktualizacja może wymagać ściągnięcia z Internetu dużej ilości dodatkowych danych,
a co za tym idzie, może wymagać większej ilości miejsca na dysku twardym niż jest to podane w instrukcji lub na
pudełku. Niestety aktualizacji nie można przerwać, a dalsze granie w grę możliwe jest dopiero po jej zakończeniu.
Firma Cenega przeprasza za ewentualne niedogodności związane z koniecznością aktualizacji gry poprzez system
Steam. Powiązanie gry z systemem Steam to decyzja od nas niezależna.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17

2K Brave New World Instrukcja obsługi

Kategoria
Pralko-suszarki
Typ
Instrukcja obsługi