Haba 304659 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
1
Wakacyjny lot misiów
Klasyczna gra oparta na rywalizacji dla 2-4 uczestników od lat 4 do 99.
Ilustracje: Sandra Kretzmann
Redakcja: Annemarie Wolke
Zawartość
2 plansze magnetyczne, 12 misiów magnetycznych w 4 kolorach, 1 dysk magnetyczny
z obrotową strzałką, instrukcja do gry.
Cel gry:
Wygra ten, kto przy odrobinie szczęścia i dobrej strategii, jako pierwszy dotrze swoimi
misiami do celu wakacyjnej podróży.
Przed pierwszą rozgrywką
Delikatnie wypchnijcie z ramek elementy gry (misie oraz dysk magnetyczny). Niepotrzebne
skrawki wyrzućcie. Zamontujcie strzałkę na dysku magnetycznym. W tym celu, najlepiej
poproście o pomoc dorosłego opiekuna.
Przygotowanie
Jedną planszę włóżcie na dno metalowego pudełka, drugą do jego pokrywy. Jedna z plansz
przedstawia trasy prowadzące do wysp, celu podróży misiów, a druga cztery wyspy na
których znajdują się misiowe lotniska. Każdy z graczy bierze trzy misie jednego koloru i
umieszcza je na odpowiednim lotnisku ( taki sam kolor, jak misia). Grając w miej, niż 4 osoby,
pozostałe misie wyeliminujcie z gry. Dysk magnetyczny ułóżcie na samym środku morza,
pomiędzy lotniskami.
Pole startowe Lotnisko
304659 304899
2
Przebieg gry
Gra przebiega w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna
ten, kto ostatnio wybrał się na wakacje samolotem lub najmłodszy z graczy.
Gracz początkowy obraca strzałką na dysku. Strzałka powinna wykonać przynajmniej
jedno pełne okrążenie na dysku, w przeciwnym razie należy ponowić próbę.
Strzałka wskazuje symbol kostki z 6 oczkami?
Masz szczęście! Możesz umieścić swojego misia na polu startowym o takim samym kolorze
i zakręcić jeszcze raz strzałką na dysku.
Strzałka wskazuje inny symbol kostki?
Niestety, nie udało się. Masz jeszcze dwie dodatkowe próby. Zakręć strzałką i spróbuj
wylosować symbol kostki z 6 oczkami.
Ważne zasady dotyczące lotu misiów:
Od momentu, kiedy misie opuszczą lotnisko poruszają się po trasie w kierunku zgodnym z
ruchem wskazówek zegara. Na trasie przemierzają ilość wysp odpowiadającą ilości oczek na
wylosowanym symbolu kostki na dysku magnetycznym.
Jeśli strzałka wskaże symbol kostki z 6 oczkami, gracz może polecieć jednym ze swoich misiów i
ponownie zakręcić strzałką.
Jeśli gracz na lotnisku ma jeszcze oczekujące na start misie i wylosuje symbol kostki z 6 oczkami
musi wystawić jednego misia na polu startowym.
Podczas lotu liczone są wszystkie pola, łącznie z tymi zajętymi przez inne misie.
Misie muszą pokonać całą trasę, czyli przelecieć całkowitą ilość pól wskazanych przez symbol
kostki.
Ten, kto wyląduje na polu zajętym przez innego misia, wyrzuca go z niego. Miś wraca na swoje
lotnisko.
Przy każdym ruchu gracze muszą wylądować chociaż jednym ze swoich misiów na wolnym polu.
Jeśli nie jest to możliwe, w tej kolejce gracz nie może wykonać ruchu swoimi misiami.
Misie mogą lecieć tylko w stronę wysp o ich kolorze.
Pola docelowe (wyspy) mogą zostać zdobyte tylko po wylosowaniu odpowiedniego wyniku na
symbolu kostki.
Misie, które trafiły na pola docelowe,
nie mogą zostać z nich wyrzucone.
Koniec gry:
Wygrywa ten, kto jako pierwszy dotrze
swoimi trzema misiami na pola
docelowe, czyli wyspy.
  • Page 1 1
  • Page 2 2

Haba 304659 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi