Haba 303463 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
· Świat zmysłów
·
Instrukcja
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
WZROK, SŁUCH, SMAK, WĘCH, DOTYK
ŚWIAT ZMYSŁÓW
303463
ŚWIAT ZMYSŁÓW
20 piórek
Zawartość gry
Zestaw gier edukacyjnych z wieloma podpowiedziami i bodźcami wspomagającymi rozwój sensoryczny
dla 2-4 dzieci od 4 do 99 lat.
Pomysł na grę: HABA Children’s Inventors Ilustracje: Emily Fox
Redakcja: Tim Rogasch Czas trwania: 20 do 30 minut
Drodzy rodzice, wychowawcy, terapeuci,
W indiańskiej wiosce mali wodzowie przygotowują się do
wielkiej próby zmysłów. Każdy Indianin musi wytężyć swoje
zmysły: wzrok, słuch, dotyk, węch oraz smak. Nad nimi czuwa
Sipokoo, mądra sowa. Razem z Sipokoo dzieci zmierzą się z
różnymi zadaniami, które wyostrzą ich zmysły.
Świat zmysłów oferuje dzieciom różne możliwości konfrontacji z
ich zdolnością percepcji otoczenia. Również osoby dorosłe
zaproszone do wspólnej zabawy, np. kiedy trzeba
przygotować zadanie lub poprowadzić grę.
Zestaw gier edukacyjnych składa się z trzech różnych grup
zadaniowych:
Podstawową wersją gry jest Wielka Indiańska Próba
przygotowana przez Sipokoo z prostymi zadaniami
sensorycznymi (kolor zielony) w szybki i prosty sposób
wprowadzające w świat zmysłów. W pudełku znajdują się
wszystkie niezbędne elementy gry, zadania w tej części nie
wymagają dużych przygotowań.
Wariant dla małych mistrzów: zadanie od Sipokoo dla
posiadaczy znakomitego węchu, zadania sensoryczne średniej
trudności (kolor żółty). Do tego zestawu zadań potrzebne
będą dodatkowe elementy gry poza tymi znajdującymi się w
pudełku. Przedmioty znajdujące się w domu, np. naczynia z
przyprawami lub napojami najlepiej przygotować przed
rozpoczęciem gry.
Wariant dla wytrawnych graczy świata zmysłów: z
adania od
Sipokoo dla dzielnych Indian zawiera kreatywne polecenia
(kolor czerwony). Do wykonania zadań musicie zebrać
elementy gry pochodzące z natury.
Możecie zagrać w wersję podstawową oraz dodatkowe
warianty według zasad gry. Dodatkowe wariant gry mogą
odbyć się z udziałem podstawowych elementów lub
dowolnych dodatkowych zebranych w domu i na łonie
natury.
Życzymy Wam udanej zabawy i odkrywania świata zmysłów!
T
wórcy gry dla Waszych dzieci
10 drewnianych
figurek
6 kulek z korka
6 szklanych kulek
duży woreczek
1 dzwoneczek
ze sznureczkiem
4 karty z postaciami
Sipokoo, mądra sowa32 karty z zadaniami
kostka
6 woreczków
plansza
10 kart z
podwójnymi
konturami figurek
10 kart z
konturami
figurek
2
ŚWIAT ZMYSŁÓW
20 piórek
Zawartość gry
HEARING,SEEING,TASTING,SMELLING,FEELING
Zestaw gier edukacyjnych z wieloma podpowiedziami i bodźcami wspomagającymi rozwój sensoryczny
dla 2-4 dzieci od 4 do 99 lat.
P
omysł na grę: HABA Children’s Inventors · Ilustracje: Emily Fox · Redakcja: Tim Rogasch · Czas trwania 20 to 30 minutes
Drodzy rodzice, wychowawcy, terapeuci,
W indiańskiej wiosce mali wodzowie przygotowują się do
wielkiej próby zmysłów. Każdy Indianin musi wytężyćswoje
zmysły: wzrok, słuch, dotyk, węch oraz smak. Nad nimi czuwa
Sipokoo, mądra sowa. Razem z Sipokoo dzieci zmierzą się z
różnymi zadaniami, które wyostrzą ich zmysły.
Świat zmysłów oferuje dzieciom różne możliwości konfrontacji z
ich zdolnością percepcji otoczenia. Również osoby dorosłe
zaproszone do wspólnej zabawy, np. kiedy trzeba
przygotować zadanie lub poprowadzić grę.
Zestaw gier edukacyjnych składa się z trzech różnych grup
zadaniowych:
Podstawową wersją gry jest Wielka Indiańska Próba
przygotowana przez Sipokoo z prostymi zadaniami
sensorycznymi (kolor zielony) w szybki i prosty sposób
wprowadzające w świat zmysłów. W pudełku znajdują się
wszystkie niezbędne elementy gry, zadania w tej części nie
wymagają dużych przygotowań.
Wariant dla małych mistrzów: zadanie od Sipokoo dla
p
osiadaczy znakomitego węchu, zadania sensoryczne średniej
trudności ( kolor żółty). Do tego zestawu zadań potrzebne
będą dodatkowe elementy gry poza tymi znajdującymi się w
pudełku. Przedmioty znajdujące się w domu, np. naczynia z
przyprawami lub napojami najlepiej przygotować przed
rozpoczęciem gry.
Wariant dla wytrawnych graczy świata zmysłów: z
adania od
Sipokoo dla dzielnych Indian zawiera kreatywne polecenia
(kolor czerwony). Do wykonania zadań musicie zebrać
elementy gry pochodzące z natury.
Możecie zagrać w wersję podstawową oraz dodatkowe
warianty według zasad gry. Dodatkowe wariant gry mogą
odbyć się z udziałem podstawowych elementów lub
dowolnych dodatkowych zebranych w domu i na łonie
natury.
Życzymy Wam udanej zabawy i odkrywania świata zmysłów!
T
wórcy gry dla Waszych dzieci
SENSORY
WORLD
SeENSORY
WORLD
10 drewnianych
figurek
6 kulek z korka
6 szklanych kulek
duży woreczek
1 dzwoneczek
ze sznureczkiem
4 kart z postaciami
Sipokoo, mądra sowa32 karty z zadaniami
kostka
6 woreczków
plansza
10 kart z
podwójnymi
konturami figurek
10 kart z
konturami
figurek
8
Gra przebiega w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara. Rozpoczyna najmłodszy z graczy i rzuca
kostką. Jeśli kostka wskazuje określoną liczbę oczek, przesuń
Sipokoo o taką samą ilość pól w dowolnym kierunku. Jeśli na
kostce pojawi się symbol słońca możesz przesunąć sowę na
dowolne pole z zadaniem. Na którym polu zatrzymała się
Sipokoo? Mądra Sowa wskaże Ci, jakie zadanie masz wykonać
oraz czy sam, czy z pomocą innych graczy.
1.
Rozpoznawanie konturów (wspólnie)
Na planszy umieśćcie 5 drewnianych
zielonych figurek. Te wydają różne
odgłosy: wilk wyje, ręka uderza, kura
robi kokoko, wąż syczy, kot miauczy. Za
pierwszym razem możecie poćwiczyć
odgłosy przed wykonaniem zadania.
Wymieszajcie zakryty stos kart w kolorze
fioletowym. Odkryjcie pierwszą z kart.
Znajdują się na niej dwa kontury, jeden z nich przedstawia jedną
z drewnianych zielonych figur. Teraz wszyscy graczy próbują
rozpoznać kształt i wydać odpowiedni odgłos. Gracz, który
wykona zadanie jako pierwszy, w nagrodę otrzymuje kartę.
Odkrycie kolejną kartę, odgadnijcie kształt i wydajcie odgłos.
Powtarzajcie czynności, wszystkie karty zostaną rozdane.
Gracz, który zdobył w tej rundzie najwięcej kart, w nagrodę
otrzymuje piórko. W przypadku remisu wszyscy zwycięzcy
otrzymują piórka.
2.
Rozpoznawanie brakującej figury (solo)
Twoi towarzysze gry układają na planszy
trzy dowolne drewniane figurki. Teraz
masz chwilę, aby je zapamiętać. Zamknij
oczy. Pozostali gracze chowają jedną z
figurek do dużego woreczka. Otwórz
oczy i powiedz na głos, której z figurek
brakuje. W nagrodę za odgadnięcie
otrzymujesz jedno piórko, w przeciwnym
razie nic.
W
skazówka: Utrudnicie zadanie, jeśli na planszy położycie
więcej niż trzy drewniane figurki.
3.
Zlokalizowanie dzwonka (solo)
Twoi towarzysze gry układają na planszy
dzwoneczek. Zamknij oczy. Jeden z
graczy bierze dzwonek na sznureczku i
chowa go w dowolnym miejscu na sobie.
Podczas chowania dzwonek powinien
wydawać dźwięk. Słuchaj uważnie,
otwórz oczy i spróbuj zlokalizować, gdzie
gracz ukrył dzwonek. W nagrodę za
odgadnięcie otrzymujesz piórko, za
nieudaną próbę nic.
Rozgrywka!
Gra podstawowa: Wielka indiańska próba przygotowana przez Sipokoo dla Indian
Cel
gry:
Sipokoo, mądra sowa towarzyszy Indianom podczas
wykonywania zadań. Za każde poprawnie wykonane zadanie
sensoryczne otrzymują piórko. Kto ma najbardziej rozwinięte
zmysły i jako pierwszy zdobędzie pięć piórek?
Przygotowanie
Wskazówka: gracze powinni zamknąć oczy, kiedy zostanie
wydana taka komenda. Ewentualnie można zawiązać oczy
graczy chustką lub szalikiem.
Planszę ułóżcie na samym środku strefy gry. Karty z zadaniami
z zielonym brzegiem ułóżcie odkryte dookoła planszy.
Pozostałe karty z zadaniami (te z żółtym i czerwonym
brzegiem) nie będą potrzebne. Każdy z graczy wybiera sobie
jedną kartę postaci. Karty do gry podzielcie według koloru z
tyłu (żółty lub fioletowy), uformujcie z nich dwa zakryte stosy.
Sowę ustawcie na dowolnej karcie z zadaniem.
Drewniane figurki włóżcie do dużego woreczka. Małe
woreczki wypełnijcie kulkami z korka oraz szklanymi w
następujący sposób:
•2 woreczki z 2 szklanymi kulkami każdy
•2 woreczki z 2 korkowymi kulkami każdy
•2 woreczki z 1 korkową i 1 szklaną kulką każdy
Przygotujcie do gry piórka, dzwonek ze sznureczkiem oraz kostkę.
3
Zadania zawarte w grze podstawowej są odpowiednie na
początek i wymagają użycia tylko elementów znajdujących się
w pudełku.
4.
Parada zwierząt
(zadanie dla dwóch graczy)
Twoi towarzysze gry układają na planszy
pięć zielonych drewnianych figurek oraz
pięć kart z żółtym tyłem z
odpowiadającymi zielonymi konturami.
Wybierz jednego z graczy, które będzie
razem z Tobą wykonywał zadanie.
Dobiera trzy karty z zielonymi konturami
i po kolei naśladuje dźwięki figurek znajdujących się na kartach.
Po każdym dźwięku zakrywa daną kartę i układa przed sobą.
Teraz Ty musisz odgadnąć której figurki dźwięk naśladował. Weź
do ręki wybraną figurkę i ustaw przed odpowiednią według
Ciebie kartą. Odgadując poprawnie trzy karty, Ty i drugi gracz
otrzymujecie w nagrodę po piórku.
5.
R
ozpoznawanie przez dotyk
(Zadanie dla większej ilości graczy)
Do tego zadania włóżcie do dużego
woreczka pięć pomarańczowych
drewnianych figurek (misia, konia,
wiewiórkę, królika i orła). Twoi
towarzysze gry wyjmują z talii kart
żółtych te z pomarańczowymi konturami
i zakryte dobrze mieszają. Dobierz
pierwszą kartę ze stosu i spróbuj wylosować z woreczka figurę,
którą przedstawia. W nagrodę za odgadnięcie otrzymujesz kartę.
W przeciwnym
razie odłóż kartę z powrotem pod spód stosu.
Zadanie zostanie wykonane w momencie odgadnięcia wszystkich
pięciu kart. Gracz z największą ilością zdobytych kart, wygrywa.
W nagrodę otrzymuje piórko. W przypadku remisu wszyscy
wygrani otrzymują piórka.
W
skazówka: Dla utrudnienia włóżcie do woreczka również
zielone figurki. Grając w ten sposób dodajcie do kart
również te z zielonymi konturami.
6.
Rozpoznać ciężar
(Zadanie dla jednego dziecka)
Twoi towarzysze gry układają na planszy
woreczki z kulkami szklanymi i
korkowymi. Teraz musisz odnaleźć
woreczki o takim samym ciężarze,
podnosząc za sznureczek poszczególne
z nich. Jeżeli uważasz, że znalazłeś
woreczki ważące tyle samo, pozostali
Po Twojej zakończonej indiańskiej próbie, grę kontynuuje
następna osoba. Wykonuje rzut kostką.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy zdobędzie,
jako pierwszy pięć piórek. Ten gracz przeszedł wielką
indiańską próbę i może odtańczyć taniec plemienny dookoła
pozostałych uczestników gry, śpiewając przy tym indiańskie
pieśni. W przypadku remisu, ogłaszanych jest więcej
zwycięzców. Wspólnie wykonują indiański taniec.
Wskazówka: utrudnicie grę, jeśli podczas Twoich
poszukiwań pozostali gracze będą wykonywać na przemian
rzuty kostką. Symbol słońce zakończy natychmiastową Twój
czas poszukiwań woreczków o tym samym ciężarze.
Bazując na podstawowych zasadach gry, świat zmysłów możemy
rozszerzyć o zadania związane z węchem i smakiem. Potrzebne
będą trzy rodzaje przypraw, trzy napoi, po trzy warzyw i
owoców, które dzieci mogą powąchać i spróbować podczas
wykonywania zadań. Na początku instrukcji znajdziecie sugestie,
jakie dodatkowe elementy do skosztowania i powąchania można
wykorzystać do gry. Oczywiście w tym zakresie obowiązuje pełna
dowolność, możecie wykorzystać owoce i warzywa sezonowe lub
kwiaty i zioła z waszego ogrodu. Bądźcie kreatywni i dajcie się
ponieść fantazji. Upewnijcie się, czy wszyscy gracze tolerują
produkty do picia i jedzenia, których używacie i czy u nikogo nie
występuje reakcja alergiczna
Oczywiście wybór wariantu gry i użytych pomocy zależy od Was.
Nawet gra podstawowa daje wiele możliwości wariacji, które
wprowadzą Was w świat zmysłów. Wariant dla mistrzów jest
trudniejszy i wymaga większej ilości przygotowań do gry.
Oczywiście możecie poprosić dzieci o pomoc w przygotowaniu
elementów gry.
Wariant dla małych mistrzów: zadanie od Sipokoo dla posiadaczy znakomitego węchu
4
pozostali gracze sprawdzają ich zawartość. W obu woreczkach
powinno się znaleźć po tyle samo szklanych i korkowych kulek. W
nagrodę za odgadnięcie otrzymujesz piórko, w przeciwnym razie
nic.
Przygotowanie
Rozgrywka
Gra przebiega tak samo jak w wersji podstawowej. W zależności
od tego, na której karcie z zadaniem zatrzyma się Sipooko czeka
na Was nowe zadanie sensoryczne.
1.
Określić smak (pić)
(zadanie dla jednego gracza)
Zamknij oczy lub poproś inne dzieci o
przewiązanie oczu kawałkiem materiału.
Dorosły lub inny gracz podaje Ci
filiżankę z dowolnym napojem. Spróbuj
go z zamkniętymi oczami: co to za
napój? Za poprawną odpowiedź w
nagrodę otrzymasz piórko.
W
skazówka: Dla utrudnienia możecie przygotować do picia
płyny o podobnym smaku, np. sok jabłkowy i gruszkowy.
2.
Określić smak (jeść)
(zadanie dla jednego gracza)
Zamknij oczy lub poproś inne dzieci o
przewiązanie oczu kawałkiem
materiału.Dorosły lub inny gracz
podaje Ci podstawkę z dowolnym
dodatkiem. Spróbuj go z zamkniętymi
oczami: co to za dodatek? Smakiem
rozpoznaj, co właśnie zjadłeś.
W
skazówka: Dla utrudnienia możecie przygotować składniki o
podobnym smaku, np. trzy różne rodzaje orzechów.
3.
Rozpoznaj zapach
(zadanie dla jednego gracza)
Zamknij oczy lub poproś inne dzieci o
przewiązanie oczu kawałkiem materiału.
Dorosły lub inny gracz podaje Ci
podstawkę z dowolną przyprawą.
Spróbuj jej z zamkniętymi oczami: co to
za przyprawa? Węchem rozpoznaj, co
znajduje się na podstawce.
4.
Znajdź brakujący zapach
(zadanie dla jednego gracza)
Zamknij oczy lub poproś inne dzieci o
przewiązanie oczu kawałkiem materiału.
Niech dorosły lub inny gracz poda Ci
dwie z trzech podstawek z
przyprawami. Czy potrafisz rozpoznać
węchem, której z przypraw brakuje?
5.
Co zobaczyłeś/aś?
(zadanie dla jednego gracza)
Twoi towarzysze gry wyjmują wszystkie
drewniane figurki z woreczka, wybierają
cztery z nich i ustawiają na planszy.
Masz 5 sekund, żeby zapamiętać figurki.
Następnie pozostali gracze przykrywają
je pustym dużym woreczkiem. Twoim
zadaniem jest wymienić wszystkie cztery
Struktura gry jest taka sama jak w wersji podstawowej z
następującymi wyjątkami
w tym wariancie karty z zadaniami z zielonym brzegiem
zostają całkowicie lub częściowo zamienione z kartami z
brzegiem żółty, należy rozłożyć je dookoła planszy.
Poza dołączonymi elementami gry potrzebne będą:
3 filiżanki
6 miseczek/talerzyków
3 różne napoje, np. woda, sok jabłkowy, herbatka ziołowa
kawałki owoców, warzyw, orzechy itp. np. ogórek
kawałek jabłka, marchewki
różne przyprawy, np. cynamon, goździki, anyż i inne
woreczki z kulkami będą potrzebne, jeżeli zdecydujecie się
zaangażować je do tego wariantu gry.
W
skazówka: gracze będą musieli zamknąć oczy w
odpowiednich momentach. Oczy można przewiązać chustą
lub szalikiem.
Rozpoznanie niektórych dodatków poprzez węch i smak nie
powinno być trudne. Przyprawę umieśćcie na talerzyku lub
miseczce. Owoce i warzywa najlepiej podzielić na małe cząstki,
będzie łatwiej umieścić je na talerzyku lub miseczce. Teraz
napełnijcie trzy filiżanki różnymi napojami.
Dla ułatwienia dobrze jest zapoznać się ze smakiem i zapachem
elementów, jeszcze przed rozpoczęciem gry. Spróbujcie warzyw,
owoców, orzechów, powąchajcie przyprawy, dzięki temu łatwiej
Wam się będzie zgadywało.
11
Za poprawną odpowiedź w nagrodę otrzymasz piórko.
Za poprawną odpowiedź w nagrodę otrzymasz piórko.
Za poprawną odpowiedź w nagrodę otrzymasz piórko.
figurki. Za poprawną odpowiedź w nagrodę otrzymasz piórko.
4.
Parada zwierząt
(zadanie dla dwóch graczy)
Twoi towarzysze gry układają na planszy
pięć zielonych drewnianych figurek oraz
pięć kart z żółtym tyłem z
odpowiadającymi zielonymi konturami.
Wybierz jednego z graczy, które będzie
razem z Tobą wykonywał zadanie.
Dobiera trzy karty z zielonymi konturami
konturami i po kolei naśladuje dźwięki figurek znajdujących się
na kartach. Po każdym dźwięku zakrywa daną kartę i układa
przed sobą. Teraz Ty musisz odgadnąć której figurki dźwięk
naśladował. Weź do ręki wybraną figurkę i ustaw przed
odpowiednią według Ciebie kartą. Odgadując poprawnie trzy
karty, Ty i drugi gracz otrzymujecie w nagrodę po piórku.
5.
R
ozpoznawanie przez dotyk
(Zadanie dla większej ilości graczy)
Do tego zadania włóżcie do dużego
woreczka pięć pomarańczowych
drewnianych figurek ( misia, konia,
wiewiórkę, królika i orła). Twoi
towarzysze gry wyjmują z talii kart
żółtych te z pomarańczowymi konturami
i zakryte dobrze mieszają. Dobierz
pierwszą kartę ze stosu i spróbuj wylosować z woreczka figurę,
która przedstawia. W nagrodę za odgadnięcie otrzymujesz kartę.
W przeciwnym razie odłóż kartę z powrotem pod spód stosu.
Zadanie zostanie wykonane w momencie odgadnięcia wszystkich
pięciu kart. Gracz z największą ilością zdobytych kart, wygrywa.
W nagrodę otrzymuje piórko. W przypadku remisu wszyscy
wygrani otrzymują piórka.
W
skazówka: Dla utrudnienia włóżcie do woreczka również
zielone figurki. Grając w ten sposób dodajcie do kart
również te z zielonymi konturami.
6.
Rozpoznać ciężar
(Zadanie dla jednego dziecka)
Twoi towarzysze gry układają na planszy
woreczki z kulkami szklanymi i
korkowymi. Teraz musisz odnaleźć
woreczki o takim samym ciężarze,
podnosząc za sznureczek poszczególne
z nich. Jeżeli uważasz, że znalazłeś
woreczki ważące tyle samo, pozostali
Po Twojej zakończonej indiańskiej próbie, grę kontynuuje
następna osoba. Wykonuje rzut kostką.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, kiedy jeden z graczy zdobędzie,
jako pierwszy pięć piórek. Ten gracz przeszedł wielką
indiańską próbę i może odtańczyć taniec plemienny dookoła
pozostałych uczestników gry, śpiewając przy tym indiańskie
pieśni. W przypadku remisu, ogłaszanych jest więcej
zwycięzców. Wspólnie wykonują indiański taniec.
Wskazówka: utrudnicie grę, jeśli podczas Twoich
poszukiwań pozostali gracze będą wykonywać na przemian
rzuty kostką. Symbol słońce zakończy natychmiastową Twój
czas poszukiwań woreczków o tym samym ciężarze.
Bazując na podstawowych zasadach gry, świat zmysłów możemy
rozszerzyć o zadania związane z węchem i smakiem. Potrzebne
będą trzy rodzaje przypraw, trzy napoi, po trzy warzyw i
owoców, które dzieci mogą powąchać i spróbować podczas
wykonywania zadań. Na początku instrukcji znajdzieciesugestie,
jakie dodatkowe elementy do skosztowania i powąchania można
wykorzystać do gry. Oczywiście w tym zakresie obowiązuje pełna
dowolność, możecie wykorzystać owoce i warzywa sezonowe lub
kwiaty i zioła z waszego ogrodu. Bądźcie kreatywni i dajcie się
ponieść fantazji. Upewnijcie się, czy wszyscy gracze tolerują
produkty do picia i jedzenia, których używacie i czy u nikogo nie
występuje reakcja alergiczna
Oczywiście wybór wariantu gry i użytych pomocy zależy od Was.
Nawet gra podstawowa daje wiele możliwości wariacji, które
wprowadzą Was w świat zmysłów. Wariant dla mistrzów jest
trudniejszy i wymaga większej ilości przygotowań do gry.
Oczywiście możecie poprosić dzieci o pomoc w przygotowaniu
elementów gry.
Wariant dla małych mistrzów: zadanie od Sipokoo dla posiadaczy znakomitego węchu
10
pozostali gracze sprawdzają ich zawartość. W obu woreczkach
powinno się znaleźć po tyle samo szklanych i korkowych kulek. W
nagrodę za odgadnięcie otrzymujesz piórko, w przeciwnym razie
nic.
Przygotowanie
Rozgrywka
Gra przebiega tak samo jak w wersji podstawowej. W zależności
od tego, na której karcie z zadaniem zatrzyma się Sipooko czeka
na Was nowe zadanie sensoryczne.
1.
Określić smak (pić)
(zadanie dla jednego gracza)
Zamknij oczy lub poproś inne dzieci o
przewiązanie oczu kawałkiem materiału.
Dorosły lub inny gracz podaje Ci
filiżankę z dowolnym napojem. Spróbuj
go z zamkniętymi oczami: co to za
napój? Za poprawną odpowiedź w
nagrodę otrzymasz piórko.
W
skazówka: Dla utrudnienia możecie przygotować do picia
płyny o podobnym smaku, np. sok jabłkowy i gruszkowy.
2.
Określić smak (jeść)
(zadanie dla jednego gracza)
Zamknij oczy lub poproś inne dzieci o
przewiązanie oczu kawałkiem
materiału. Dorosły lub inny gracz
podaje Ci podstawkę z dowolnym
dodatkiem. Spróbuj go z zamkniętymi
oczami: co to za dodatek? Smakiem
rozpoznaj, co właśnie zjadłeś.
W
skazówka: Dla utrudnienia możecie przygotować składniki o
podobnym smaku, np. trzy różne rodzaje orzechów.
3.
Rozpoznaj zapach
(zadanie dla jednego gracza)
Zamknij oczy lub poproś inne dzieci o
przewiązanie oczu kawałkiem materiału.
Dorosły lub inny gracz podaje Ci
podstawkę z dowolną przyprawą.
Spróbuj jej z zamkniętymi oczami: co to
za przyprawa? Węchem rozpoznaj, co
znajduje się na podstawce.
4.
Znajdź brakujący zapach
(zadanie dla jednego gracza)
Zamknij oczy lub poproś inne dzieci o
przewiązanie oczu kawałkiem materiału.
Niech dorosły lub inny gracz poda Ci
dwie z trzech podstawek z
przyprawami. Czy potrafisz rozpoznać
węchem, której z przypraw brakuje?
5.
Co zobaczyłeś/aś?
(zadanie dla jednego gracza)
Twoi towarzysze gry wyjmują wszystkie
drewniane figurki z woreczka, wybierają
cztery z nich i ustawiają na planszy.
Masz 5 sekund, żeby zapamiętać figurki.
Następnie pozostali gracze przykrywają
je pustym dużym woreczkiem. Twoim
zadaniem jest wymienić wszystkie cztery
Struktura gry jest taka sama jak w wersji podstawowej z
następującymi wyjątkami
w tym wariancie karty z zadaniami z zielonym brzegiem
zostają całkowicie lub częściowo zamienione z kartami z
brzegiem żółtym, należy rozłożyć je dookoła planszy.
Poza dołączonymi elementami gry potrzebne będą:
3 filiżanki
6 miseczek/ talerzyków
3 różne napoje, np. woda, sok jabłkowy, herbatka ziołowa
kawałki owoców, warzyw, orzechy itp. np. ogórek
kawałek jabłka, marchewki
różne przyprawy, np. cynamon, goździki, anyż i inne
woreczki z kulkami będą potrzebne, jeżeli zdecydujecie się
zaangażować je do tego wariantu gry.
W
skazówka: gracze będą musieli zamknąć oczy w
odpowiednich momentach. Oczy można przewiązać chustą
lub szalikiem.
Rozpoznanie niektórych dodatków poprzez węch i smak nie
powinno być trudne. Przyprawę umieśćcie na talerzyku lub
miseczce. Owoce i warzywa najlepiej podzielić na małe cząstki,
będzie łatwiej umieścić je na talerzyku lub miseczce. Teraz
napełnijcie trzy filiżanki różnymi napojami.
Dla ułatwienia dobrze jest zapoznać się ze smakiem i zapachem
elementów, jeszcze przed rozpoczęciem gry. Spróbujcie warzyw,
owoców, orzechów, powąchajcie przyprawy, dzięki temu łatwiej
Wam się będzie zgadywało.
5
Za poprawną odpowiedź w nagrodę otrzymasz piórko.
Za poprawną odpowiedź w nagrodę otrzymasz piórko.
Za poprawną odpowiedź w nagrodę otrzymasz piórko.
figurki. Za poprawną odpowiedź w nagrodę otrzymasz piórko.
Przygotowanie
Struktura gry jest taka sama jak w wersji podstawowej z
następującymi wyjątkami:
kierując się zadaniami, jakie wybraliście, ułóżcie dookoła
planszy kart z zadaniami z brzegiem koloru czerwonego,
żółtego i zielonego.
do gry, poza podstawowymi elementami będą potrzebne:
3-5 filiżanek
uzbierane elementy naturalne
W
skazówka: Gracze muszą zamknąć oczy w odpowiednim
momencie. Ewentualnie można zawiązać oczy chustą lub
szalikiem.
6.
Narysuj figurkę
(zadanie dla dwóch graczy)
Twoi towarzysze gry ustawiają na
planszy pięć zielonych drewnianych
figurek. Wybierz jedną osobę, która
razem z Tobą weźmie udział w zadaniu.
Niech usiądzie za Tobą i wybierze jedną
z pięciu kart z zielonymi konturami.
Teraz, siedząc za Tobą niech narysuje
palcem na Twoich plecach kontur figury przedstawionej na
karcie. Musisz odgadnąć, o którą figurę chodzi, zabrać z
planszy i ułożyć przed sobą. Za poprawne odgadnięcie Ty i Twój
kompan gry w nagrodę otrzymujecie po piórku.
7.
Z
łodziej kur
(zadanie dla dwóch graczy)
Uwaga: zadanie wymaga ruchu, więc
upewnijcie się, czy dookoła siebie
macie trochę wolnego miejsca.
Twoi towarzysze gry umieszczają po
środku pokoju krzesło i kładą na nim
figurkę kury (drewnianą figurkę).
Wybierz sobie jednego przeciwnika, z którym się zmierzysz w tym
zadaniu. Twój przeciwnik zawiązuje sobie na kostce dzwoneczek
i staje w jednym z rogów pokoju. Stań obok krzesła i poproś
innych, aby związali Ci oczy chustą. Drugi gracz próbuje ukraść Ci
kurę, ale nie możesz na to pozwolić. Jeśli uda Ci się dotknąć
przeciwnika zanim ten ukradnie Ci kurę w nagrodę otrzymasz
piórko. W odwrotnej sytuacji to on otrzyma piórko.
P
amiętaj, żeby nie wykonywać zbyt gwałtownych i agresywnych
r
uchów. Podczas gry nikomu nie powinna stać się krzywda!
Do gry wykorzystacie przede wszystkim elementy znalezione w
otoczeniu przyrody. Przygotowanie gry może stać się super
zabawą dla najmłodszych. Podczas spaceru uzbierajcie razem z
dziećmi przydatne do gry elementy naturalne np. patyki, listki,
kamyki, owoce lub inne podobne. Puste skorupki ślimaków
również się przydadzą. Dzięki temu jeszcze przed grą dzieci
zapoznają się z jej elementami oraz odkryją różnorodność
bogactwa, jakie kryją las, łąka, ogród.
Na podstawie uzbieranych materiałów możecie wybrać
poszczególne zadania do zrealizowania i dostosować
podstawowe zasady gry do potrzeb trudniejszego wariantu.
Oczywiście zadania mogą być wykonywane w ramach
swobodnej zabawy poza grą.
W
skazówka: w szale zabawy i zbiorów dzieci zapominają
czasem o ochronie natury. Uważajcie, żeby podczas szukania
elementów gry nie ucierpiało żadne zwierzątko lub żaden
inny element środowiska nie został zniszczony lub zakłócony.
Wariant dla wytrawnych graczy świata zmysłów: zadania od Sipokoo dla dzielnych Indian
6
Rozgrywka
Niech zadania zawarte w grze Świat zmysłów będą dla Was
inspiracją do wymyślenia własnych kreatywnych zabaw!
Możecie łączyć ze sobą zasady gry podstawowej z jej
dodatkowymi wariantami: kto wie jak pachnie mech? Jaki
zapach ma szyszka? Oraz wykorzystywać w dowolny sposób
materiał do gry.
Możecie również wymyślić sami różne zabawy, w którym
możecie, ale nie musicie wykorzystywać materiału gry, ani jej
zasad. Popuścicie wodzę fantazji!
Kot w worku: do każdego woreczka włóżcie jedną
drewnianą figurkę. Dotykiem wyszukajcie, w którym z
woreczków znajduje się kot.
Do tej zabawy wykorzystajcie kulki szklane oraz korkowe.
Ustawcie drewnianą figurkę wilka w odległości 1 metra od
Was. Każde z dzieci stara się pchnąć kulka tak, aby
zatrzymała się jak najbliżej figurki. Grając na podłodze
użyjcie kulek szklanych, grając na stole korkowych. Ten,
czyjego kulka zatrzymała się najbliżej figurki w nagrodę
otrzymuje piórko.
Na ostatniej stronie znajdziecie symbole kart z zadaniami z
brudnopisem.
Możecie wykorzystać je do zapisywania waszych pomysłów
na gry i zabawy ze świata zmysłów. Możecie wykonać kopie
stron brudnopisu, tak, aby posłużył Wam na dłużej.
Świat zmysłów- świat kreatywności
Gra przebiega tak samo jak w wersji podstawowej. W zależności
od tego, na której karcie z zadaniem zatrzyma się Sipooko czeka
na Was nowe zadanie sensoryczne.
1.
Detektywi w naturze
(zadanie dla jednego gracza)
Twoim towarzysze gry układają na
planszy pięć przedmiotów, które
zebraliście. Masz mało czas, żeby im się
przyjrzeć. Teraz zamknij oczy. Pozostali
gracze wybierają sobie po cichu jeden z
przedmiotów na planszy, który musisz
odgadnąć. Otwórz oczy i spróbuj
zgadnąć, o który przedmiot chodzi. Jeśli się pomylisz gracz po
Twojej lewej udzieli Ci małej podpowiedzi:
przedmiot jest mniejszy/ większy
przedmiot jest bardziej miękki/ twardy
przedmiot jest bardziej chropowaty/ gładki
kolor tego przedmiotu to…
Masz trzy możliwości odgadnięcia. W nagrodę za poprawną
odpowiedź otrzymujesz piórko.
W
skazówka: dla utrudnienia możecie ułożyć na planszy
więcej niż 5 przedmiotów, natomiast dla ułatwienia
zwiększyć ilość prób odgadnięcia.
2.
Rozpoznawanie przez dotyk
(zadanie dla jednego gracza)
Twoim towarzysze gry układają na
planszy kilka przedmiotów, które
zebraliście na łonie natury. Wybierz
jeden i weź go do ręki, zapamiętaj,
jaki jest w dotyku. Poproś pozostałych
graczy o zawiązanie oczu chustą lub
lub szalikiem oraz oddaj im przedmiot, który położą z
powrotem na planszy. Teraz próbujesz przez dotyk
rozpoznać wybrany przez Ciebie przedmiot. W nagrodę za
poprawne odgadnięcie otrzymasz piórko.
W
skazówka: utrudnicie grę, jeśli podczas Twoich
poszukiwań pozostali gracze będą wykonywać na przemian
rzuty kostką. Dwukrotnie wyrzucony symbol słońce zakończy
natychmiastowo Twój czas poszukiwań przedmiotu. Jeśli uda
Ci się odnaleźć przedmiot wcześniej, w nagrodę otrzymasz
piórko.
3.
Ciepło i zimno
(zadanie dla jednego gracza)
W przygotowaniu zadania musi pomóc
osoba dorosła i przygotować od 3 do 5
filiżanek z wodą o różnej temperaturze,
od ciepłej do zimnej. Dorosły ustawia
przed graczem filiżanki i zadanie polega
na sprawdzeniu temperatury ustami lub
palcem i uporządkowanie filiżanek z
wpdą według temperatury: od zimnej
do najcieplejszej. W nagrodę za poprawne wykonanie zadanie
otrzymujesz piórko. Do pomiaru można użyć termometru.
W
skazówka: utrudnicie grę, jeśli podczas porządkowania
filiżanek pozostali gracze będą wykonywać na przemian rzuty
kostką. Dwukrotnie wyrzucony symbol słońce zakończy
natychmiastowo Twój czas wykonywania zadania. Jeśli uda Ci
się ukończyć zadanie wcześniej, w nagrodę otrzymasz piórko.
U
waga: temperatura ciepłej wody w filiżance nie może być
zbyt wysoka! Gorąca woda może spowodować poparzenia.
13
Przygotowanie
Struktura gry jest taka sama jak w wersji podstawowej z
następującymi wyjątkami:
kierując się zadaniami, jakie wybraliście, ułóżcie dookoła
planszy kart z zadaniami z brzegiem koloru czerwonego,
żółtego i zielonego.
do gry, poza podstawowymi elementami będą potrzebne:
3-5 filiżanek
uzbierane elementy naturalne
W
skazówka: Gracze muszą zamknąć oczy w odpowiednim
momencie. Ewentualnie można zawiązać oczy chustą lub
szalikiem.
6.
Narysuj figurkę
(zadanie dla dwóch graczy)
Twoi towarzysze gry ustawiają na
planszy pięć zielonych drewnianych
figurek. Wybierz jedną osobę, która
razem z Tobą weźmie udział w zadaniu.
Niech usiądzie za Tobą i wybierze jedną
z pięciu kart z zielonymi konturami.
Teraz, siedząc za Tobą niech narysuje
palcem na Twoich plecach kontur figury przedstawionej na
karcie. Musisz odgadnąć, o którą figurę chodzi, zabrać z
planszy i ułożyć przed sobą. Za poprawne odgadnięcie Ty i Twój
kompan gry w nagrodę otrzymujecie po piórku.
7.
Z
łodziej kur
(zadanie dla dwóch graczy)
Uwaga: zadanie wymaga ruchu, więc
upewnijcie się, czy dookoła siebie
macie trochę wolnego miejsca.
Twoi towarzysze gry umieszczają po
środku pokoju krzesło i kładą na nim
figurkę kury (drewnianą figurkę).
Wybierz sobie jednego przeciwnika, z którym się zmierzysz w tym
zadaniu. Twój przeciwnik zawiązuje sobie na kostce dzwoneczek
i staje w jednym z rogów pokoju. Stań obok krzesła i poproś
innych, aby związali Ci oczy chustą. Drugi gracz próbuje ukraść Ci
kurę, ale nie możesz na to pozwolić. Jeśli uda Ci się dotknąć
przeciwnika zanim ten ukradnie Ci kurę w nagrodę otrzymasz
piórko. W odwrotnej sytuacji to on otrzyma piórko.
P
amiętaj, żeby nie wykonywać zbyt gwałtownych i agresywnych
r
uchów. Podczas gry nikomu nie powinna stać się krzywda!
Do gry wykorzystacie przede wszystkim elementy znalezione w
otoczeniu przyrody. Przygotowanie gry może stać się super
zabawą dla najmłodszych. Podczas spaceru uzbierajcie razem z
dziećmi przydatne do gry elementy naturalne np. patyki, listki,
kamyki, owoce lub inne podobne. Puste skorupki ślimaków
również się przydadzą. Dzięki temu jeszcze przed grą dzieci
zapoznają się z jej elementami oraz odkryją różnorodność
bogactwa, jakie kryją las, łąka, ogród.
Na podstawie uzbieranych materiałów możecie wybrać
poszczególne zadania do zrealizowania i dostosować
podstawowe zasady gry do potrzeb trudniejszego wariantu.
Oczywiście zadania mogą być wykonywane w ramach
swobodnej zabawy poza grą.
W
skazówka: w szale zabawy i zbiorów dzieci zapominają
czasem o ochronie natury. Uważajcie, żeby podczas szukania
elementów gry nie ucierpiało żadne zwierzątko lub żaden
inny element środowiska nie został zniszczony lub zakłócony.
Wariant dla wytrawnych graczy świata zmysłów: zadania od Sipokoo dla dzielnych Indian
12
Rozgrywka
Niech zadania zawarte w grze Świat Zmysłów będą dla Was
inspiracją do wymyślenia własnych kreatywnych zabaw!
Możecie łączyć ze sobą zasady gry podstawowej z jej
dodatkowymi wariantami: kto wie jak pachnie mech? Jaki
zapach ma szyszka? Oraz wykorzystywać w dowolny sposób
materiał do gry.
Możecie również wymyślić sami różne zabawy, w którym
możecie, ale nie musicie wykorzystywać materiału gry, ani jej
zasad. Popuścicie wodzę fantazji!
Kot w worku: do każdego woreczka włóżcie jedną
drewnianą figurkę. Dotykiem wyszukajcie, w którym z
woreczków znajduje się kot.
Do tej zabawy wykorzystajcie kulki szklane oraz korkowe.
Ustawcie drewnianą figurkę wilka w odległości 1 metra od
Was. Każde z dzieci stara się pchnąć kulka tak, aby
zatrzymała się jak najbliżej figurki. Grając na podłodze
użyjcie kulek szklanych, grając na stole korkowych. Ten,
czyjego kulka zatrzymała się najbliżej figurki w nagrodę
otrzymuje piórko.
Na ostatniej stronie znajdziecie symbole kart z zadaniami z
brudnopisem.
Możecie wykorzystać je do zapisywania waszych pomysłów
na gry i zabawy ze świata zmysłów. Możecie wykonać kopie
stron brudnopisu, tak, aby posłużył Wam na dłużej.
Świat zmysłów- świat kreatywności
Gra przebiega tak samo jak w wersji podstawowej. W zależności
od tego, na której karcie z zadaniem zatrzyma się Sipooko czeka
na Was nowe zadanie sensoryczne.
1.
Detektywi w naturze
(zadanie dla jednego gracza)
Twoim towarzysze gry układają na
planszy pięć przedmiotów, które
zebraliście. Masz mało czas, żeby im się
przyjrzeć. Teraz zamknij oczy. Pozostali
gracze wybierają sobie po cichu jeden z
przedmiotów na planszy, który musisz
odgadnąć. Otwórz oczy i spróbuj
zgadnąć, o który przedmiot chodzi. Jeśli się pomylisz gracz po
Twojej lewej udzieli Ci małej podpowiedzi:
przedmiot jest mniejszy/ większy
przedmiot jest bardziej miękki/ twardy
przedmiot jest bardziej chropowaty/ gładki
kolor tego przedmiotu to…
Masz trzy możliwości odgadnięcia. W nagrodę za poprawną
odpowiedź otrzymujesz piórko.
W
skazówka: dla utrudnienia możecie ułożyć na planszy
więcej niż 5 przedmiotów, natomiast dla ułatwienia
zwiększyć ilość prób odgadnięcia.
2.
Rozpoznawanie przez dotyk
(zadanie dla jednego gracza)
Twoim towarzysze gry układają na
planszy kilka przedmiotów, które
zebraliście na łonie natury. Wybierz
jeden i weź go do ręki, zapamiętaj,
jaki jest w dotyku. Poproś pozostałych
graczy o zawiązanie oczu chustą lub
lub szalikiem oraz oddaj im przedmiot, który położą z
powrotem na planszy. Teraz próbujesz przez dotyk
rozpoznać wybrany przez Ciebie przedmiot. W nagrodę za
poprawne odgadnięcie otrzymasz piórko.
W
skazówka: utrudnicie grę, jeśli podczas Twoich
poszukiwań pozostali gracze będą wykonywać na przemian
rzuty kostką. Dwukrotnie wyrzucony symbol słońce zakończy
natychmiastowo Twój czas poszukiwań przedmiotu. Jeśli uda
Ci się odnaleźć przedmiot wcześniej, w nagrodę otrzymasz
piórko.
3.
Ciepło i zimno
(zadanie dla jednego gracza)
W przygotowaniu zadania musi pomóc
osoba dorosła i przygotować od 3 do 5
filiżanek z wodą o różnej temperaturze,
od ciepłej do zimnej. Dorosły ustawia
przed graczem filiżanki i zadanie polega
na sprawdzeniu temperatury ustami lub
palcem i uporządkowanie filiżanek z
wo
dą według temperatury: od zimnej
do najcieplejszej. W nagrodę za poprawne wykonanie zadanie
otrzymujesz piórko. Do pomiaru można użyć termometru.
W
skazówka: utrudnicie grę, jeśli podczas porządkowania
filiżanek pozostali gracze będą wykonywać na przemian rzuty
kostką. Dwukrotnie wyrzucony symbol słońce zakończy
natychmiastowo Twój czas wykonywania zadania. Jeśli uda Ci
się ukończyć zadanie wcześniej, w nagrodę otrzymasz piórko.
U
waga: temperatura ciepłej wody w filiżance nie może być
zbyt wysoka! Gorąca woda może spowodować poparzenia.
7
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8

Haba 303463 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi