Haba 302789 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
Instrukcja
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
· Ucieczka z Zatoki Piratów ·
Ucieczka z
Zatoki Piratów
302789
Ucieczka z
Zatoki Piratów
Kooperatywna gra przygodowa ćwicząca pamięć
dla 2-4 piratów w wieku od 5 do 99 lat.
A
utor:
Cyril Fay
Ilustracje:
Claus Stephan
Czas rozgrywki: około 15 minut
Od niepamiętnych czasów piraci z całego świata opowiadają historię o
złowrogim kapitanie.
Nazywano go Białobrodym, chyba nie muszę tłumaczyć dlaczego...
Legenda głosi, że zaraz po tym, jak ukrył w Zatoce Piratów swój cenny
skarb, sztorm zatopił jego statek. Od tamtej pory duch pirata pilnuje złota i
zamienia wszystkie żaglowce czyhające na jego skarb w statki widma.
Nieustraszony Kapitan Jacek wraz ze swoją załogą statku o nazwie
''Ogórek morski'' nie zamierza zrezygnować z cennego łupu...o nie! Żaden
duch nie jest mu straszny! Kapitan Jacek i jego załoga zabierają skarb i
szykują się do powrotu na statek... do stu zdechłych wielorybów? A co to?
To duch Białobrodego lata dookoła statku, a zza horyzontu wyłania się
piracka flota widmo.
Czy macie w sobie na tyle sprytu, odwagi i szczęścia, aby pomóc
Kapitanowi w pokonaniu floty widmo? Musicie być czujni i szybcy! Jeśli
uda wam się uciec ze skarbem z Zatoki Piratów zostaniecie ogłoszeni
najdzielniejszymi i najbogatszymi bohaterami siedmiu mórz.
2
Zawartość
1 plansza do gry Zatoka Piratów
1 figurka Ducha Kapitana Białobrodego
30 kart morze
1 moneta przeznaczenia
4 duże karty skrzynia skarbów
1 kostka do gry
zestaw instrukcji do gry
Przygotowanie
Zatokę piratów (planszę) ułóżcie pośrodku stołu. Wymieszajcie
karty morze i rozłóżcie zakryte dookoła planszy. Figurkę Ducha
Kapitana Białobrodego ustawcie na polu startowym (patrz
zdjęcie). Każdy z graczy układa przed sobą swoją skrzynię
skarbów. Przygotujcie do gry kostkę oraz monetę przeznaczenia.
3
Pole talizman
Ścieżka Ducha
Białobrodego
Pole Momani
Pole statek widmo
Zawartość
1 plansza do gry Zatoka Piratów
1 figurka Ducha Kapitana Białobrodego
30 kart morze
1 moneta przeznaczenia
4 duże karty skrzynia skarbów
1 kostka do gry
zestaw instrukcji do gry
Przygotowanie
Zatokę piratów (planszę) ułóżcie pośrodku stołu. Wymieszajcie
karty morze i rozłóżcie zakryte dookoła planszy. Figurkę Ducha
Kapitana Białobrodego ustawcie na polu startowym (patrz
zdjęcie). Każdy z graczy układa przed sobą swoją skrzynię
skarbów. Przygotujcie do gry kostkę oraz monetę przeznaczenia.
3
Pole talizman
Ścieżka Ducha
Białobrodego
Pole Momani
Pole statek widmo
Rozgrywka
Grajcie w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara. Rozpoczyna gracz, który najlepiej wykona grymas
strasznego pirata.
E
ksploracja Zatoki piratów
W celu wywiezienia skarbu najpierw należy odnaleźć drogę
wyjścia z zatoki. Rozpocznij od rzutu kostką.
C
o pokazuje kostka?
Duch Kapitana Białobrodego
O nie! Obudziłeś strasznego ducha! Przesuń figurkę Ducha
Białobrodego o jedno pole do przodu w stronę waszego statku.
1, 2, 3 oczka:
Po cichutki poruszasz się po zatoce. Odkryj jedną, dwie
lub trzy karty morze leżące obok siebie, w zależności od
ilości oczek na kostce. Jak przystało na zgraną załogę
możecie wspólnie ustalić, którą/ które karty morze
odkryć.
Po odkryciu jednej, dwóch lub trzech kart morze
wykonaj aktywności, które się na nich znajdują.
Szukanie monet z trupimi czaszkami oraz przepędzanie statków
widmo
Siedem rodzajów kart morze przedstawia różne efekty specjalne i
akcje:
Karta Morska otchłań
Wielka szkoda! Tu jest tylko woda, a w niej pływające
ośmiornice i rybki. Zakryj kartę od nowa.
4
Rozgrywka
Grajcie w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara. Rozpoczyna gracz, który najlepiej wykona grymas
strasznego pirata.
Eks
ploracja Zatoki piratów
W celu wywiezienia skarbu najpierw należy odnaleźć drogę
wyjścia z zatoki. Rozpocznij od rzutu kostką.
C
o pokazuje kostka?
Duch Kapitana Białobrodego
O nie! Obudziłeś strasznego ducha! Przesuń figurkę Ducha
Białobrodego o jedno pole do przodu w stronę waszego statku.
1, 2, 3 oczka:
Po cichutki poruszasz się po zatoce. Odkryj jedną, dwie
lub trzy karty morze leżące obok siebie, w zależności od
ilości oczek na kostce. Jak przystało na zgraną załogę
możecie wspólnie ustalić, którą/ które karty morze
odkryć.
Po odkryciu jednej, dwóch lub trzech kart morze
wykonaj aktywności, które się na nich znajdują.
S
zukanie monet z trupimi czaszkami oraz przepędzanie statków
widmo
Siedem rodzajów kart morze przedstawia różne efekty specjalne i
akcje:
Karta Morska otchłań
Wielka szkoda! Tu jest tylko woda, a w niej pływające
ośmiornice i rybki. Zakryj kartę od nowa.
4
Moneta z trupią czaszką
Co za szczęśliwy traf! Odnalazłeś/aś monetę z trupią
czaszką, która należy do Ducha Kapitana
Białobrodego!W nagrodę weź ją i ułóż na
odpowiednim polu w twojej skrzyni skarbów.
U
waga: nie możesz posiadać więcej, niż jedną monetę z trupią
czaszką. Jeśli w twojej skrzyni znajduje się już moneta z czaszką,
nie pobieraj karty. Zakryj ją od nowa.
A
rmata widmo
Do przepędzenia statków widm będzie wam potrzebna
specjalna armata. Armata widmo jest pilnie strzeżona
przez załogę Ducha Białobrodego. Do odwrócenia uwagi
załogi i zabrania armaty potrzebna wam będzie złota
moneta z trupią czaszką.
C
zy posiadasz w swojej skrzyni skarbów monetę z trupią czaszką?
Do stu zdechłych wielorybów! Użyj swojej monety! Odłóż ją do
pudełka, a w zamian ułóż armatę widmo na odpowiednim polu
w twojej skrzyni skarbów.
N
ie posiadasz monety z trupią czaszką?
Szkoda, nie udało ci się odwrócić uwagi załogi strzegącej
armaty i nie możesz jej zabrać. Zakryj kartę od nowa.
U
waga: nie możesz posiadać więcej, niż jedną monetę z armatą
widmo. Jeśli w twojej skrzyni znajduje się już armata widmo, nie
pobieraj karty. Zakryj ją od nowa.
S
tatuetka Momani
Według wierzeń mieszkańców wyspy statuetka Bożka
Momani chroni przed złem i przynosi bogactwo. Wam
również zapewni ochronę przed duchami. Ułóż kartę
przedstawiającą Momani na odpowiednim polu na
5
wyspie duchów. Karta pozostanie tam do momentu, aż ktoś zdecyduje
się jej użyć. Na tym polu możecie ułożyć więcej kart ze statuetką
Momani jedna na drugiej. Na przykład, jeśli nie poszczęści ci się w
rzucie kostką i w nieodpowiednim momencie wylosujesz Ducha
Kapitana Białobrodego, możesz użyć karty ze statuetką Momani. Kartę
odłóż do pudełka i ponownie wykonaj rzut kostką.
Statek widmo
Zrobiło się niebezpiecznie. To moment, aby zmierzyć
się z pirackim statkiem widmo.
P
osiadasz armatę widmo?
Wspaniale! Możesz użyć armaty do odpędzenia statku widmo.
Odłóż kartę do pudełka. Weź kartę ze statkiem widmo. Przykryj
kartą (stroną z morzem do góry) jeden ze statków pirackich w
zatoce.
Nie posiadasz armaty widmo?
W tym przypadku musisz zdecydować, czy stoczyć walkę, czy
uciec.
Ucieczka: wystarczy zakryć od nowa kartę ze statkiem
widmo. Postarajcie się zapamiętać pozycję karty.
Walka: weź do ręki monetę przeznaczenia i wyrzuć do góry.
Którą stroną upadła?
Duch Kapitana Białobrodego
Co za pech! Tym razem poszczęściło się załodze
Białobrodego. Przesuń figurkę Ducha Kapitana
Białobrodego o jedno pole do przodu w stroną
waszego statku.
Uciekający statek piratów:
Co za szczęście! Udało ci się przepędzić statek widmo.
Weź kartę ze statkiem widmo. Przykryj kartą (stroną z
morzem do góry) jeden ze statków pirackich w zatoce.
6
wyspie duchów. Karta pozostanie tam do momentu, aż ktoś zdecyduje
się jej użyć. Na tym polu możecie ułożyć więcej kart ze statuetką
Momani jedna na drugiej. Na przykład, jeśli nie poszczęści ci się w
rzucie kostką i w nieodpowiednim momencie wylosujesz Ducha
Kapitana Białobrodego, możesz użyć karty ze statuetką Momani. Kartę
odłóż do pudełka i ponownie wykonaj rzut kostką.
Statek widmo
Zrobiło się niebezpiecznie. To moment, aby zmierzyć
się z pirackim statkiem widmo.
P
osiadasz armatę widmo?
Wspaniale! Możesz użyć armaty do odpędzenia statku widmo.
Odłóż kartę do pudełka. Weź kartę ze statkiem widmo. Przykryj
kartą (stroną z morzem do góry) jeden ze statków pirackich w
zatoce.
Nie posiadasz armaty widmo?
W tym przypadku musisz zdecydować, czy stoczyć walkę, czy
uciec.
Ucieczka: wystarczy zakryć od nowa kartę ze statkiem
widmo. Postarajcie się zapamiętać pozycję karty.
Walka: weź do ręki monetę przeznaczenia i wyrzuć do góry.
Którą stroną upadła?
Duch Kapitana Białobrodego
Co za pech! Tym razem poszczęściło się załodze
Białobrodego. Przesuń figurkę Ducha Kapitana
Białobrodego o jedno pole do przodu w stroną
waszego statku.
Uciekający statek piratów:
Co za szczęście! Udało ci się przepędzić statek widmo.
Weź kartę ze statkiem widmo. Przykryj kartą (stroną z
morzem do góry) jeden ze statków pirackich w zatoce.
6
Talizman
Jeden z mieszkańców wyspy opowiedział wam o
magicznym talizmanie, który ma moc przepędzania złych
duchów. Połóż kartę z magicznym talizmanem na
zielonym polu znajdującym się na wyspie.
Dwie odkryte karty tego typu możecie użyć do odpędzania Ducha
Kapitana Białobrodego. Odłóż dwie karty do pudełka i cofnij o
jedno pole do tyłu figurkę Ducha Białobrodego.
W
skazówka: : jeśli udało wam się zebrać dwie karty z talizmanem,
ale figurka Białobrodego stoi nadal na polu startowym, nie
możecie wykonać żadnego ruchu. Pozostawcie karty, użyjecie ich
później.
D
uch Kapitana Białobrodego:
O nie! Natknąłeś się na Ducha Kapitana Białobrodego.
Przesuń jego figurkę o jedno pole do przodu, w stronę
waszego statku.
W
skazówka:spróbujcie zapamiętać położenie karty z Duchem
Kapitana Białobrodego, aby nie odkryć jej ponownie.
Po wykonaniu wszystkich aktywności z odkrytych kart morze,
zakryj je ponownie.
Kolej gry przechodzi na następną osobę, która wykonuje rzut
kostką.
7
Koniec
Wielka ucieczka z zatoki piratów dobiega końca, kiedy:
uda wam się przepędzić cztery statki widma , zanim Duch
Białobrodego dotrze na ostatnie pole swojej trasy.
Hurra! Jesteście zgraną bandą piratów i wspólnymi siłami
pokonaliście Białobrodego oraz jego załogę! Teraz spokojnie
możecie wyruszyć w drogę powrotną do domu ze skarbem
Kapitana Białobrodego.
lub
duch Kapitana Białobrodego dotrze na ostatnie pole swojej trasy
i zabierze skarb, zanim zdążycie przepędzić wszystkie statki.
Ups..niestety nie udało się! Nie wszystko stracone, już niedługo
nowa załoga wyruszy do zatoki piratów po skarb. Spróbujcie
jeszcze raz zmierzyć się z Duchem Kapitana Białobrodego i jego
załogą.
Drogie dzieci i rodzice,
Jeśli się zdarzy, że po wesoej zabawie któryś element gry Haba się zgubi i nie będzie go
można nigdzie znaleźć, to żaden problem. Na stronie www.haba.de/ersatzteile można
się dowiedzieć, czy ta część jest jeszcze dostępna.
8
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8

Haba 302789 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi