Haba 302808 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
1
Wywrotowa gra konstrukcyjna dla 2-4 super-bohaterów w wieku od 5 do 99 lat.
Scott Frisco, Steven Strumpf
Excel Global Development
Autorzy:
Na licencji:
Ilustracje:
Thies Schwarz
Czas gry: 10 - 20 czas gry
Rhino hero znowu w akcji! Tym razem w towarzystwie trójki znajomych super-bohaterów
Żyraf-Man, Wielkiego S.. i Bat-pingwina. Cała ekipa wspólnie buduje oszałamiająco wysoki
drapacz chmur. Czy dadzą radę wspiąć się na jego szczyt? Tylko pod warunkiem, że
wieżowiec zostanie solidnie zbudowany, a ich ręce pozostaną pewne. Ale pamiętaj, nie
bądź hop do przodu, bo starcie na szczycie szybko może odesłać cię w dół. Utrzymaj medal
super-bohatera i powstrzymaj złośliwe wiszące małpająki od rozpraszania cię - oto droga
do zwycięstwa!
ZAWARTOŚĆ
Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie wyjmij z wypraski małpająki i medal super-bohatera.
1 Bat-Pingwin
1 Wielki S
3 plansze
(dwustronne)
24 wysokie ściany
24 niskie ściany
medal super-bohatera
1 Żyraf-Man
1 Rhino Hero
30 kart pięter
3 kości (czerwona,
niebieska,
jasnoniebieska)
4 małpająki
ZAWARTOŚĆ
decydujące
starcie
302808
a
k
w
y
r
g
z
o
r
E
I
N
A
W
O
T
O
G
Y
Z
R
p
2
Ułóżcie na stole trzy plansze stroną z żółtymi punktami budowlanymi ku górze. Ułóżcie je w
dowolnej kolejności, jedna obok drugiej. Potasujcie karty pięter i rozdajcie każdemu z graczy
po 3 karty. Grający trzymają swoje karty w ręku, nie pokazując ich przeciwnikom. Kolejne
trzy karty pięter wyłóżcie odkryte na stole, a z reszty stwórzcie zakryty stos do dobierania.
Karty ścian trzymajcie w zasięgu ręki. Każdy z graczy wybiera jednego z super-bohaterów i
ustawia go przed sobą. Pozostałe pionki należy odłożyć do pudełka. Przygotujcie kości,
małpająki i medal super-bohatera, za chwilę zrobicie z nich użytek.
Przykład
rozgrywka
Tory rozgrywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyn a gracz, który najlepiej
potrafi się wspinać. Tura każdego gracza składa się z sześciu akcji:
1.
Budowa!
2.
Atak małpająków?
3.
Wspinaczka na wieżowiec!
4.
Pojedynek?
5.
Medal super-bohatera?
6.
Dobranie karty piętra
Opis poszczególnych akcji:
1.
Budowa!
Wybierz jedną z trzymanych przez ciebie kart pięter i dobuduj ją do wieżowca. Symbole na
kartach pięter oznaczają, jakich kart ścian należy użyć do budowy danego piętra. Najpierw
należy ustawić odpowiednie karty ścian, a następnie położyć
Ten symbol oznacza: użyj niskiej ściany.
Ten symbol oznacza: użyj wysokiej ściany.
PRZYGOTOWANIE
3
+
Dobierz odpowiednie karty ścian i ustaw je zgodnie z poniższymi zasadami:
Karta ściany może zostać ustawiona na planszy tylko w miejscach oznaczonych żółtymi
punktami budowy. Wystarczy, że będzie dotykać jednego z takich punktów. Do
każdego punktu budowy może przylegać tylko jedna karta ściany.
Kolejne karty ścian mogą być ustawiane na kartach pięter. W ich przypadku nie ma
zasad dotyczących umiejscowienia ściany. Możecie również mieszać karty ścian (np.
ustawiając niską kartę ściany na wybudowanym już piętrze, a wysoką na planszy).
Karty ścian muszą zostać ustawione w taki sposób, żeby można było poziomo
położyć na nich kartę piętra.
Piętra mogą być układane w dowolnym kierunku, nie muszą być równolegle do
brzegów planszy.
Na pewnym etapie gry karty pięter mogą na siebie delikatne nachodzić. To dozwolone
pod warunkiem, że jedno z pięter nie podtrzymuje drugiego.
Karty ścian muszą być ustawiane w taki sposób, żeby nie blokowały dostępu pionkom
super-bohaterów.
Gracze mogą używać obydwu rąk do budowy - pozostałe karty pięter należy w tym
czasie umieścić zakryte przed sobą.
Przykład:
karta piętra z takimi dwoma symbolami nie może
zostać umieszczona w ten sposób:
Za to tak już może:
Karta piętra z takim symbolem może zostać zagrana
w ten sposób:
Udało się umieścić ścianę/ściany i piętro, a wieżowiec dalej stoi?
W takim razie czas na punkt 2:
2.
Atak małpająków?
Karta piętra, którą właśnie zagrałeś zawiera symbol mały?
W takim razie musisz wziąć jednego małpająka z puli i ostrożnie powiesić go
na tym piętrze za ogon lub rękę. Jeśli spadnie, spróbuj ponownie. Aż do
momentu, w którym małpa zawiśnie. W późniejszym etapie gry pula
małpająków może się wyczerpać. W takim wypadku weź jedną z małp, która
już wisi na jednym z pięter i przenieś ją na to, które dołożyłeś. Jeśli wieżowiec
się nie zawalił, przejdź do punktu 3.
4
3.
Wspinaczka na wieżowiec!
Rzuć jasno-niebieską kością. Wynik rzutu wskazuje ile pięter może się wspiąć twój super-
bohater lub (jeśli wynik to -1) zejść w dół.
Ta ilość zależna jest od tego, jak wygląda wieżowiec kiedy patrzycie na niego z boku.
Wszystkie piętra, które są na tej samej wysokości liczą się jako jeden poziom. Poziom
może składać się z wielu kart pięter (które są blisko siebie lub całkiem daleko), lub
jednego.
Przykład:
Max wyrzucił “trójkę” i może poruszyć swojego Żyraf-Mana ze spodu konstrukcji na trzeci poziom. Nie ma
znaczenia którą kartę piętra z trzeciego poziomu wybierze.
Ważne zasady::
Niezależnie od tego w którym miejscu stoi pionek gracza, cały poziom rozumiany
jest jako jedna całość.
Jeśli na tym samym poziomie znajduje się kilka kart pięter możecie swobodnie
wybierać na której z nich postawicie super-bohatera.
Kiedy Twój pionek dotrze na sam szczyt wieżowca, nadmiarowe punkty ruchu przepadają.
Jeśli Twój bohater znajduje się na samym dole, a na kostce wyrzucisz -1, pionek zostaje
tam, gdzie był.
4.
Pojedynek?
Kiedy postawisz swojego super-bohatera na nowym poziomie przyjrzyj się
dokładnie, czy na tym samym poziomie nie znajduje się pionek innego gracza.
Sprawdź całą szerokość wieżowca! Jeśli okaże się, że nie jesteś sam, następuje
pojedynek. Jako, że pojawiłeś się na tym piętrze ostatni zostajesz atakującym:
1.
Jako atakujący otrzymujesz czerwoną kostkę. Obrońca otrzymuje niebieską.
2.
Obaj rzucacie kośćmi w tym samym momencie. Wygrywa gracz z większą ilością
oczek na kostce. Zwycięzca tego pojedynku zostaje tam, gdzie był, przegrany musi zejść
jedno piętro w dół.
3.
Jeśli przegrany zostanie przeniesiony na piętro, na którym stoi ktoś inny, rozpoczyna się kolejny
pojedynek! Jeśli trzeba, rozegrajcie kolejne pojedynki w ten sam sposób. Nowo pojawiający się
super-bohater jest zawsze atakującym.
1 level
2 level
3 level
4 level
YR
G
C
E
IN
O
K
5
Przykład:
Żyraf-Man walczy przeciwko Rhino Hero. Max jest atakującym i rzuca czerwoną kością. Felix, który jest obrońcą
używa niebieskiej.
5.
Medal super-bohatera?
Jeśli twój super-bohater na koniec swojej tury znajduje się na najwyższym
poziomie wieżowca otrzymujesz medal. Jeśli to początek gry weź go z puli, na
późniejszym etapie medal będzie zmieniał właściciela.
6.
Dobranie karty piętra!
Na koniec swojej tury dobierz kolejną kartę piętra tak, aby mieć w ręku trzy karty. Możesz
dobrać kartę z zakrytej puli, lub wybrać jedną z trzech odkrytych kart. Jeśli wybierzesz tą
drugą opcję natychmiast uzupełnij zwolnione miejsce odkrywając jedną kartę z puli.
Kolej na następnego gracza.
KO
N
IEC GRY
Gra kończy się natychmiast…
… jeśli jeden z graczy spowoduje zawalenie się wieżowca (częściowo lub kompletnie),
niezależnie od tego, który z graczy rozgrywa swoją turę. Gracz aktualnie posiadający medal
super-bohatera zostaje zwycięzcą. Ale: jeśli to gracz będący w posiadaniu medalu zawali
wieżowiec, zwycięzcami zostają wszyscy pozostali gracze.
lub
… kiedy w puli do dobierania nie ma już żadnych kart pięter, a wszystkie karty z ręki
zostały zagrane lub nie mogą być zagrane. Ostatnia tura dogrywana jest do końca, po
czym gracz posiadający medal ogłaszany jest zwycięzcą.
wsk
azówki
6
CZĘSTO ZADAWANE PYTANIA I WSKAZÓWKI:
Co się dzieje w momencie, w którym gracz nie może użyć swoich kart pięter ze
względu na to, że wymagania dotyczące ustawienia każdej z nich nie mogą zostać
spełnione?
Gracz traci kolejkę i może odłożyć część lub wszystkie swoje karty na spód talii do
dobierania, po czym dobiera ich tyle, aby na ręce znowu mieć trzy karty. Obowiązują przy
tym standardowe zasady dobierania kart.
Co się dzieje, kiedy jeden lub więcej małpająków spadnie z wieżowca podczas
budowy?
Gracz, który spowodował upadek małpy lub małp musi powiesić je ponownie w
jakimkolwiek miejscu na wieżowcu, po czym kontynuuje swoją turę.
Czy tracę medal super-bohatera, jeśli mój pionek znajduje się na pierwszym
poziomie, a na kostce wyrzucę -1?
Tak. W takim wypadku przestawiasz swojego bohatera na spód planszy i odkładasz
medal do puli.
Co się dzieje w rzadkim przypadku, gdy w momencie zakończenia gry żaden z
graczy nie posiada medalu?
Niestety, wszyscy gracze przegrywają. Połączcie swoje siły i spróbujcie zagrać jeszcze raz!
Wskazówki:
Jeśli gracie z młodszymi graczami możecie…
… usunąć z puli karty z tymi dwoma symbolami oraz grać bez użycia małpająków.
… ignorować znak minusa na kostce i poruszyć swojego super-bohatera o jeden poziom w
górę w przypadku wyrzucenia -1.
Możecie także utrudnić sobie nieco grę…
… używając plansz, które przedstawiają w sumie mniej niż 10 punktów budowy. Jeśli po
ułożeniu plansz widzicie tylko czerwone punkty budowy, to znaczy, że wybraliście
najtrudniejszy wariant z możliwych i będzie Wam musiało wystarczyć zaledwie pięć takich
punktów.
… oraz/lub decydując, że podczas budowy możecie używać tylko jednej ręki. Jeśli to jeszcze
za mało, ustalcie, że będziecie używać niedominującej ręki (jeśli piszesz prawą ręką, do
budowy używaj lewej).
… dołączając elementy z “Super Rhino”(kod art. 302207). Ściany z tej
wersji mogą być użyte jako niskie ściany w waszej rozgrywce.
Dodatkowa figurka Rhino umożliwi wam rozgrywkę w pięć osób.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6

Haba 302808 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi