Haba 4537 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
Instrukcja
Liczby
4537
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
3
Liczby
Pomysły na grę edukacyjną z
historyjkami, wierszykami i zagadkami
autorstwa Hajo Bücken
z ilustracjami Martiny Leykamm
4
Drodzy rodzice i opiekunowie,
W tej grze wszystko kręci się wokół liczb od 0 do 10. Dla dzieci liczby te odgrywa
dużą rolę, ponieważ spotykają je wszędzie. Można je policzyć na palcach dwóch rąk.
Dzięki tej grze dzieci mogą nauczyć się liczb w całkowicie naturalny sposób za
pomocą wielu rymowanek, historyjek i wierszyków.
Czas trwania gry:
10 - 20 minut
Zawartość:
10 drewnianych zwierząt
11 kart
1 zeszyt do gry
Spis treści
Strona
Materiał do gry
6
Drewniane zwierzęta
Karty
7
Podstawowa wersja gry
10
11
12
Przyporządkuj i nazwij!
Posortuj!
Chwyć!
Przyjrzyj się!
dla 1-6 dzieci od 4 lat
dla
1-6 dzieci od 4 lat
dla
2-6 dzieci od 4 lat
dla 2
-6 dzieci od 5 lat
13
Historyjki, wierszyki i zagadki
zagadka
14
15
16
17
18
20
21
22
Okrągły i prostokątny
Smutne zero
Z dwoma do tego
Hop, hop w galopie
Pięć palców ma ręka
Zalino, czarodziej liczbowy
Kochane zwierzęta
W krainie liczb
Samodzielnie głośno
historyjka
wierszyk
zagadka
historyjka z grą
historyjka
wierszyk
gra z pytaniami
zagadka
23
Wspomina się, że ...
wierszyk
24
To się jednak nie zgadza!
zagadka
25
Nierozsądne powiedzonko
historyjka
dla dzieci od 4 lat
dla dzieci od
4 lat
dla dzieci od
4 lat
dla dzieci od
4 lat
dla dzieci od
4 lat
dla dzieci od
5 lat
dla dzieci od
5 lat
dla dzieci od
5 lat
dla dzieci od
5 lat
dla dzieci od
6 lat
dla dzieci od
6 lat
dla dzieci
od 6 lat
26
5
Materiał do gry
Drewniane zwierzęta
6
Pies
Żaba
Gęś
Kogut
Krowa
Koń
Owca
Mucha
Świnia
Kot
Karty
7
0
1
2
8
3
4
5
6
.
9
8
7
9
.
10
Podstawowa wersja gry
1.
Przyporządkuj i nazwij!
Gra polegająca na przyporządkowywaniu dla 1-6 dzieci od 4 lat i osoby kierującej grą.
Osoba kierująca grą wyznacza dziecku jedno z poniższych zadań. Jeżeli to dziecko
nie może go rozwiązać, mogą pomóc wszystkie pozostałe dzieci. Jeżeli zadanie jest
rozwiązane, postać lub karta jest wkładana do pudełka. Zgodnie z ruchem
wskazówek zegara przychodzi jednorazowo lub wiele razy kolej na każdego z dzieci.
1.
Jak to się nazywa?
Zwierzęta i karty są stawiane lub kładzione na środku stołu. Na
wierzchniej stronie kart powinny się znajdować zwierzęta.
Dzieci mówią w pierwszej rundzie, o jakie zwierzę ich zdaniem
chodzi. W kolejnej rundzie dzieci liczą kolejno, ile zwierząt
można zobaczyć na poszczególnych kartach.
W trzeciej rundzie karty mogą zostać odwrócone i można
omówić liczby.
2.
Co to jest?
Karty należy ułożyć na stosie ze stroną z liczbami na górze. Kolejno
każde dziecko bierze kartę ze stosu, odwraca ją i kładzie na środku.
Następnie dzieci próbują opisać, co można zobaczyć na karcie.
3.
Wyszukaj...
Zwierzęta i karty leżą na środku stołu. W zależności od zadania należy je
ułożyć na stole stroną z liczbami lub stroną ze zwierzętami na górze.
Zwierzę domowe, wszystkie zwierzęta domowe
Dzikie zwierzę, wszystkie dzikie zwierzęta
Największe, najmniejsze zwierzę
Białe, brązowe, czarne… zwierzęta
Zwierzęta z dwiema nogami
1, 5, 3…
Najwsza, najniższa liczba
Zwierzę, które najbardziej, najmniej lubisz
Karta bez zwierzęcia
Wskazówki dotyczące rozpoczęcia gry:
Dzieci wyszukują wszystkie zwierzęta, których nie znają. Wspólnie z osobą
kierującą grą omawia się, o co chodzi, jak zwierzęta się nazywają i gdzie można
je spotkać.
10
2.
Sortuj!
Gra polegająca na sortowaniu dla 1-6 dzieci od 4 lat i osoby kierującej grą.
Należy położyć kartę na środku stołu stroną ze zwierzęciem na górze. Pozostałe
karty leżą w pudełku. Wszystkie dzieci liczą wspólnie zwierzęta na karcie.
Następnie dziecko wyciąga kartę z pudełka nie widząc, jaką kartę wybiera I
kładzie przed sobą stroną ze zwierzęciem na górze. W zależności od ilości
zwierząt dziecko powinno teraz ułożyć nowo wyciągniętą kartę przed lub za
wyłożoną kartą:
Kartę należy ułożyć przed, jeżeli ilość zwierząt jest mniejsza
niż na wyłożonej karcie
Kartę należy ułożyć za, jeżeli ilość zwierząt jest większa
Jeżeli karta została prawidłowo ułożona, dziecko otrzymuje wcześniej
wyłożoną kartę I kolejka przechodzi na następne dziecko.
Wskazówki i uwagi:
Gra może być rozgrywana również z kartami ułożonymi stroną z liczbami do góry.
Trudniej będzie, jeżeli karty będą przez cały czas leżały na środku stołu. Każda
nowa karta musi być teraz włożona przed, za lub pomiędzy wyłożonymi kartami.
W ten sposób na końcu na stole będzie wyłożony szereg liczb od 0 do 10. Nagrodą
będzie jedna z postaci zamiast karty.
11
3.
Chwyć!
Gra z akcją dla 2-6 dzieci od 4 lat i osoby czytającej.
Cel gry
Wymienione zwierzęta lub karty powinny zostać tak szybko,
jak to możliwe rozpoznane i dotknięte ręką.
Przygotowanie gry
Wszystkie zwierzęta i karty zostają rozłożone na stole.
Przebieg gry
Tekst (zobacz od strony 14) zostaje wybrany i odczytany.
C
zy zostaje wymienione l
eżące na stole zwierzę lub karta?
Kto pierwszy położy rękę na zwierzęciu lub karcie, może sobie je wziąć
i położyć przed sobą.
Koniec gry
Kto na koniec tekstu ma przed sobą najwięcej zwierząt i kart, wygrywa.
Poza tym…
Aby historyjki związane z grami pozostały do końca interesujące,
nie zawsze w tekście występują wszystkie zwierzęta i karty.
Kiedy tekst się skończy, czasami na stole pozostają jeszcze
niektóre elementy.
W przypadku wierszyków i zagadek powinniście Państwo po
kilkukrotnym odczytaniu zamienić kolejność wersów lub
również pominąć wers lub kilka pytań.
Warianty gry
Jeżeli grają mniejsze dzieci lub dziecko samo, można zrezygnować
z szybkiego chwytania. Jeżeli zwierzę lub karta się pojawi, można
na krótko zatrzymać grę, dzieci wspólnie szukają odpowiedniego
zwierzęcia lub karty i nazywają je.
Poniższy wariant wspomaga dodatkowo pamięć:
Kiedy historyjka zostanie w całości odczytana, dzieci próbują
wyliczyć rzeczy w kolejności(w jakiej zostały one wymienione w
historyjce).
12
4.
Przyjrzyj się!
Gra polegająca na zapamiętywaniu dla 2-6 dzieci od 5 lat i osoby czytającej.
Cel gry
Ta gra może być rozgrywana przy założeniu, że dzieci już
mniej więcej wiedzą, które zwierzęta i karty przynależą do
gry, gdyż należy wymieniać zwierzęta lub karty, które
ukryte w pudełku.
Przygotowanie gry
Sześć dowolnych zwierząt i/lub kart zostaje rozłożonych na
stole, wszystkie inne pozostają w zamkniętym pudełku.
Przebieg gry
Tekst(zobacz od strony 14) zostaje wybrany i odczytany.
C
zy zostaje wymieniony element, który leży na stole?
Nic się nie dzieje.
C
zy zostaje wymieniona l
iczba lub zwierzę, którego nie można
zobacz na stole, lecz leży w zamkniętym pudełku?
Kto to zauważy, szybko wykrzykuje nazwę. Następnie sprawdza się
w pudełku:
P
odano prawidłowo?
W nagrodę dziecko, które wykrzyknęło nazwę, otrzymuje
jeden z leżących na stole elementów.
P
odano błędnie?
Jeżeli element leży jednak na stole, to dziecko, które wykrzyknęło
nazwę, musi odłożyć na środek stołu jeden ze swoich już
posiadanych elementów. Jeżeli dziecko nie ma jeszcze przed sobą
żadnego elementu, nie musi żadnego oddawać.
J
eżeli zostanie wymienio
ny element, który znajduje się już w posiadaniu dziecka?
Kto zawoła „Tego już nie ma!”, otrzymuje dowolną kartę lub zwierzę ze środka
stołu.
Koniec gry
Kiedy na stole nie leżą już żadne zwierzęta ani karty, gra się kończy.
Kto uzbierał najwięcej zwierząt i kart, wygrywa.
13
Historyjki, wierszyki i zgadywanki
ożone są według wieku i trudności.
1.
Okrągły i prostokątny
Dla wprawy dla dzieci od 4 lat zagadka.
Proszę ułożyć karty na stole obok siebie w taki
sposób, aby wszystkie liczby były dobrze widoczne.
Przyjrzyjmy się liczbom na kartach dokładniej.
Jeżeli znajdziesz liczbę z mojej zagadki, to połóż na niej jeden
lub dwa palce.
Która liczba ma na sobie dwa małe, okrągłe brzuszki?
8
Która liczba wygląda jak łabędź?
2
Która liczba ma prosty tułów, od
którego odstaje skośne ramię?
1
Która liczba jest na dole okrągła, a na górze prostokątna?
5
Która liczba wygląda jak 8, tylko z przodu jest otwarta?
3
A która liczba wygląda jak litera „O”?
0
Która liczba wygląda jak trójkąt ze stopami?
4
Które dwie liczby wyglądają podobnie? 6 i 9
Która liczba składa się z dwóch liczb?
10
Która liczba ma skośny tułów i na nim prosty dach?
7
14
2.
Smutne zero
Historyjka dla dzieci od 4 lat
Pros położyć na stole obok siebie wszystkie karty ze stronami z liczbami do góry w taki
sposób, aby wszystkie były dobrze widoczne. Następnie proszę położyć na stole również
wszystkie drewniane postacie.
Ostatnio w niedzielę na łące przed domem gospodarza Henryka spotkały się wszystkie
liczby i zwierzęta, aby trochę pograć w piłkę nożną. Nie wierzysz, że liczby potrafią
grać w piłkę nożną? Jednak w tej historyjce potrafią. I to jak!
Jednak dopiero tutaj powinny zostać zestawione obie drużyny:
Po jednej stronie zwierzęta, a po drugiej stronie liczby. Powinni zostać wybrani
najsilniejsi gracze obu drużyn. W przypadku zwierząt była to k
rowa, której nic szybko
nie wyprowadzi z równowagi, a w przypadku liczb, tak, już się domyślacie, 10.
Kto został wybrany jako następny do drużyny zwierząt? Dokładnie, koń. On jest szybki,
zręczny i koń, najbardziej nadaje się do uderzeń piłki głową. Liczby nie chciały mu
ustępować i wybrały wyrośniętą 9
. Teraz znów była kolej zwierząt i zdecydowały się
one na ś
win, która jako obrońca może wszystko usunąć z drogi. Po nim został
wybrany pies, dobry napastnik, a z jego boku został ustawiony zwinny kot.
Kapitan drużyny liczb nie był pełen fantazji. Wybrał w kolejności 8
, następnie 7, 6,
potem 5
i 4, a więc w taki sposób, w jaki liczby są uporządkowane od największej do
najmniejszej. 3
i 2 byli przewidziani na pozycję obrońców, nie mam pojęcia, dlaczego
nadają się właśnie do tego. 1 została naturalnie bramkarzem.
Tymczasem również zwierzęta otrzymały kolejne zadania. O
wca została ustawiona
przed obroną, kogut po lewej stronie, a g
ęś po prawej stronie tworzyły zdolną do lotu
pomoc. W kierunku bramki została ustawiona m
ucha i żaba jako kreatywni gracze za
napastnikami. Ponieważ obie drużyny zgodziły się
na posiadanie składów z 10 graczami, pozostawało
jeszcze tylko kłopotliwe 0
. „Nigdy nie zostanę
wybrany, nikt mnie nie chce”, skarżyło się zero.
Jednak inne liczby miały zbawienny pomysł:
Ty otrzymujesz najważniejsze zadanie,
Ty będziesz sędzią!”. Po krótkich narzekaniach
również zwierzęta się na to zgodziły i nowy
sędzia promieniał z radości. Nie mogę
niestety powiedzieć, kto wygrał grę,
ponieważ nie wiem.
Ale prawdopodobnie był remis.
15
3.
Z dwoma do tego
Wierszyk dla dzieci od 4 lat
Proszę położyć na stole obok siebie karty w taki sposób, aby wszystkie liczby
były dobrze widoczne. Postacie drewniane nie będą tym razem potrzebne.
Rankiem 4
woła:
Chcę znów Was tu widzieć!
Już jest odpowiedź od 3
:
Jestem przy tym na równi z 2
Przychodzi 5
, zaczyna krzyczeć:
To jest chyba niemożliwe!
8
śpi przez cały czas,
chociaż jeszcze nie jest noc.
Tego będą na pewno jeszcze żałować,
wtrąca się surowe 9
.
Gdzie właściwie pozostało 1
0, pyta
całkiem zdziwione dzikie 7
.
0
woła: jestem, tak się zdaje,
razem z wiotkim 1
.
Przybywa 6
do wielu.
Pyta: W co właściwie chcemy grać?
16
4.
Hop, hop w galopie
Zagadka dla dzieci od 4 lat
Proszę ułożyć na środku stołu zwierzęta i karty stroną ze zwierzętami do góry.
Karta z myszami jest zakryta. Dzieci odpowiadają i pokazują zwierzęta i/lub karty,
ale n
ie zabierają ich ze środka.
k
oń
2
w skorupce jaja
owca, gęś
żyrafa
mwki
żaby
7
orzechy
myszy
2
szal
3
koronę
Które drewniane zwierze biegnie kłusem?
Ile czarnych drewnianych zwierząt widzisz?
Gdzie nie można zobaczyć żadnego zwierzęcia?
Pokaż mi białe drewniane zwierzęta
Które zwierzę można zobaczyć dokładnie dwa razy?
Które zwierzę można zobaczyć najczęściej na kartach?
Które zwierzęta są zielone?
Ile widzisz wiewiórek?
A co chrupią wiewiórki?
Jakie zwierzęta można zobaczyć na odwrotnej stronie liczby 8?
Ile psów jest niesionych przez inne?
Co nosi każda żyrafa wokół szyi?
Ile koni widzicie na kartach?
Co słoń ma na głowie?
Które zwierzęta występują jako drewniana
postać i są również narysowane na kartach?
Konie, psy, żaby, koty
4
3
Ile widzisz tygrysów?
A ile tygrysów ma taką samą sierść?
Które zwierzę przebrało się za pirata?
mwka
17
5.
Pięć palców ma ręka
Historyjka z grą dla dzieci od 4 lat
Tym razem nie potrzebujecie Państwo kart ani drewnianych postaci.
Zaczynacie Państwo bez długich wyjaśnień, po prostu poprzez odczytanie
nagłówka i posuwacie się Państwo naprzód.
1
= palec wskazucy
Pewnego razu był palec, zwany 1. Całkiem zgięty i nieśmiały
przyszedł na świat. Ostrożnie uniósł głowę, spojrzał i obwąchał tu
i tam, zbadał okolicę. W końcu wyprostował się i stał dumnie
uniesiony w swoim całym przepychu.
Palec
szybko stwierdził, co potrafi:
Wskazywać na kogoś,
komuś grozić,
dłubać w nosie i o wiele więcej.
Ale był samotny, bardzo samotny…
2 = palec środkowy
Dotarł palec numer 2, całkiem długi.
Pogłaskał czule mniejszy palec po paznokciu na powitanie.
Potem się razem bawili.
1 i 2
mogły naśladować nożyczki,
pokazywać znak zwycięstwa,
drapać po głowie,
pocierać grzbiet nosa i o wiele więcej.
Ale wktce to im nie wystarczało.
3 = kciuk
Przybył palec numer 3, całkiem gruby.
Na powitanie pogłaskał oba pozostałe palce po
opuszkach.
Potem się razem bawili.
Mogły pstrykać palcami, łapać,
wkładać do ust garść ryżu,
robić znak dla pieniędzy i o wiele więcej.
18
4 = palec serdeczny
Zabrał głos palec numer 4. Czwarty by trochę niezręczny.
Już przy objęciu na powitanie musiał mu pomóc kciuk.
Jednak mocować się mogli doskonale.
I liczyć do czterech: jeden-dwa-trzy-cztery.
I wiele więcej.
5 = palec mały
Nagle zjawił się jeszcze numer 5, całkiem mały. Wszyscy
Chcieli go chronić. Ale on był zuchwały i ciągle się wyrywał.
Teraz w piątkę mogli zacisnąć pięść, głaskać, mocno chwytać
i wiele więcej.
Dla wszystkich razem znaleźli w końcu nazwę:
Pięć palców to – dłoń!
Ale jedną d
łonią nie można zrobić wszystkiego,
w wielu sprawach potrzebujemy jeszcze jednej dłoni. A ile to jest właściwie palców?
6
.
To nie takie trudne:
Jedna dłoń i jeden palec daje
Jedna dłoń i dwa palce daje
7.
8.
9.
Jedna dłoń i trzy palce daje
Jedna dłoń i cztery palce daje
Jedna dłoń i pięć palców daje
10.
Teraz mamy wszystkie razem!
19
6.
Zalino, czarodziej
Historyjka dla dzieci od 5 lat
Należy rozłożyć karty stroną z liczbami do góry. Drewniane postacie pozostają w pudełku.
Jeżeli zostanie podana liczba, dzieci szybko kładą na niej rękę, a odczytywanie historyjki
zostaje na krótko przerwane. Za pomocą jednego wybranego czarodziejskiego zaklęcia
najszybsze dziecko może następnie odwrócić kartę, nazwać zwierzę na karcie i wziąć
sobie kartę. Potem następuje dalsze odczytywanie.
Kiedyś w krainie Liczbolandii żył wielki czarodziej liczbowy o imieniu Zalino. Zalino
potrafił zaczarować liczby. A to był dla małych ludzi w Liczbolandii dość duży problem.
Na przykład Zalino wpadł na pomysł, aby pewnego dnia z 2
zrobić żyrafę. To było
całkiem fajne, ale męczące. Kiedy teraz ktoś szedł do lekarza i chciał kupić dwie bułki,
musiał prosić: „Żyrafa bułek!”. Innym razem wielki Zalino postanowił, że z jego
ulubionej liczby powinny powstać jego ulubione zwierzęta. Ni stąd ni zowąd nie było
już 7, lecz tylko wiewiórka. Całkiem zwariowane, teraz ludzie musieli mówić:
Wiewiórka dni ma tydzień. Więc powoli liczby zaczęły postępować z obawą. Jako
pierwsza chciała się ulotnić 1
0, ponieważ Zalino zawołał krótko: „Ty podwójna liczbo
będziesz teraz tylko pełzać i z 10 powstało już wiele małych mrówek. Od tego czasu
każde dziecko obchodzi raz w życiu mrówkowe urodziny! Wiesz, które to są? Jednak
czarodziej liczbowy chciał coraz więcej i stawał się coraz szybszy. „Tego 8
z dwoma
brzuszkami nie chcę już widzieć. Zamienię je teraz ratz fatz w myszy!”. Możecie sobie
wyobrazić, jak się wszyscy zdziwili, kiedy w wesołym miasteczku kolejka górska
nazywała się kolejka mysia?
Kiedy następna liczba chciała się ukryć, Zalino krzyknął: „Za karę musisz od teraz
rechotać, zła 9
!”. Liczba zniknęła, a na jej miejsce pojawiły się żaby. Zalino szukał
kolejnych liczb, znalazł małą liczbę, która ukryła się za drzewem i wymamrotał:
„Simsalabim, 3
nazywa się teraz koń!”. Czy ktoś z Was wie, co to jest koń-kąt? Potem
20
Zalino zaczarował jeszcze 4 i zrobił z niej tygrysa. Teraz są istoty żyrafonożne i istoty
tygrysionożne. Co to właściwie mogłoby być? Ponieważ jednak kogut
podniósł głos i piał tak głośno, to Zalino pomyślał, że nadchodzi
już noc i położył się spać. To ucieszyło 5
i 6, które nie zostały
zaczarowane. Wiecie, w jakie zwierzęta Zalino zamieniłby
te dwie liczby? Ciemność spowiła Liczbolandię
i wszyscy udali się na spoczynek.
Rano nastanie znowu męczący dzień,
o co czarodziej Zalino już zadba.
Więcej nazw nikt nie zna!
A może jest jeszcze jedna?
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28

Haba 4537 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi