Manta MG1000 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
Wireless Game Console
MG1000
Instrukcja Obsługi
Users Manual
WIRELESS GAME CONSOLE
2
i
Konsola .........................................................................................................................................................................................5
Kontroler .......................................................................................................................................................................................5
Kontrolery ...................................................................................................................................................................................5
 ...................................................................................................................................6
Środki ostrożności .....................................................................................................................................................................6
Bezpieczeństwo miejsca gry ....................................................................................................................................................6
Obszar gry .................................................................................................................................................................................6
 ....................................................................................................................................................................6
Podłączenie konsoli do telewizora ...........................................................................................................................................6
Podłączenie zasilacza ..............................................................................................................................................................7
Podłączenie do telewizora ........................................................................................................................................................7
Gry ..................................................................................................................................................................................................8
Users Manual
The Game Console ....................................................................................................................................................................11
The Controller ............................................................................................................................................................................11
The Controller ..........................................................................................................................................................................12
Wrist Strap Safety .....................................................................................................................................................................13
Controller precautions .............................................................................................................................................................13
Play Area Precautions .............................................................................................................................................................13
Play Area ..................................................................................................................................................................................13
Connection .................................................................................................................................................................................14
Connecting Console to TV......................................................................................................................................................14
AC Adaptor Connection ..........................................................................................................................................................14
Connecting the Console to the TV .........................................................................................................................................14
Games..........................................................................................................................................................................................15

3

Konsola
1. WYŁĄCZNIK - Naciśnij ten przycisk, aby włączyć kon-
solę, naciśnij ponownie, aby ją wyłączyć.
2. RESET - Naciśnij ten przycisk, aby szybko wrócić do
ównego menu.
3. ĄCZE ZASILANIA - Podłącz do niego zasilacz,
podłączony do gniazda ściennego
4. WYJŚCIE WIDEO - Podłącz przewód wideo do telewi-
zora, zwracając uwagę na zgodnć kolorów.
5. WYJŚCIE AUDIO - Podłącz przewód audio do
telewizora.
Kontroler
KONTROLERY RĘCZNE INSTALACJA BATERII (brak
baterii w zestawie)
Oba kontrolery wymagabaterii do działania - 3x AAA
w każdym.
Baterie jednorazowe nie mogą być ładowane. Akumula-
tory przed ładowaniem należy wyjąć (jeśli jest to możliwe).
Akumulatory muszą być ładowane pod nadzorem osoby
dorosłej. Nie można mieszać różnych rodzajów baterii oraz
nowych i starych. Należy stosować tylko zalecane baterie
lub ich zamienniki.
Baterie muszą być zożone zgodnie z polaryzacją. Zużyte
baterie naly wyć z zabawki. Nie powodować zwarcia
zacisków.
1. Zdejmij osłonę komory baterii, odkcając wkręt śru-
bokrętem krzyżakowym.w kierunku przeciwnym do ruchu
wskazówek zegara.
2. Włóż 3 baterie AAA do komory, sprawdzając zgodność
polaryzacji z oznaczeniem wewnątrz komory.
3. Załóż z powrotem osłonę komory baterii, mocując
wkrętem, przykręcanym śrubokrętem krzyżakowym zgodnie
z ruchem wskazówek zegara..
Kontrolery
1. Kierunki sterowania _ góra/dół/prawy/lewy
2. Przekaźnik podczerwieni wysyła i odbiera sygny
w podczerwieni
3. Przycisk Start – włączenia i wstrzymywanie gry
4. Przycisk Select przejście wstecz lub anulowanie w
menu głównym gry
5. Przycisk Back – przejście wstecz lub anulowanie w
menu głównym gry
6. Przycisk X – szybkie działanie przycisku A
7. Przycisk A główny przycisk akcji: atak, skok, wybór
itp.
8. Przycisk Y – szybkie działanie przycisku B
9. Przycisk B pomocniczy przycisk akcji: atak, skok
itp.
10. Wskaźnik działania podczerwieni mruga podczas
wysyłania lub odbierania sygnału

4
11. Pasek na nadgarstek dla bezpieczeństwa własnego
i innych należy go zakładać i dobrze mocować.
-


1. Zawsze zakładaj pasek i upewnij się, że inne osoby uży-
wające konsoli też to robią. Pasek pozwala upewnić się, że
kontroler iSports nie zostanie wyrzucony po przypadkowym
puszczeniu lub wyślizgnciu się z dłoni podczas gry.
2. Trzymaj kontroler mocno i nie puszczaj go podczas gry,
gdyż może przelecieć przez pomieszczenie i spowodować
obrażenia lub uszkodzenia.
3. ywaj kontrolera iSports w sposób kontrolowany,
unikając nadmiernych wymachów i wyrzutów. Pasek na
nadgarstek może ulec uszkodzeniu przy takich ruchach.
4. Pamiętaj o dobrym uchwycie kontrolera iSports. Jeśli
czujesz, że uchwyt słabnie na skutek spoconych dłoni, osusz
je i ponownie zacznij gr.

Podczas gry możesz poruszsię po pokoju, upewnij
się więc, że masz dużo miejsca, i że nie ma tam żadnych
przedmiotów, które mna uszkodzlub o kre można
się potknąć.
Oprócz mebli i innych obiektów należy sprawdzić, czy w
miejscu gry nie znajdują się inne osoby, zaszcza me
dzieci. Nie stój zbyt blisko telewizora, zalecana odległość
od ekranu wynosi co najmniej 1 metr.

Umieść konsolę na względnie płaskim stole, na
zbliżonej wysokości co telewizor. Prd konso-
li skieruj w stronę, gdzie będziesz gr. Sprawdź, czy
nic nie zasłania czujnika i nie blokuje obszaru gry.
Graj w zakresie 60º, jak na rysunku. Ze względu na kongu-
rację czujnika podczerwieni nie używaj pilotów do telewizora,
odtwarzacza video lub klimatyzacji w obszarze 3 m, gdyż
sygnał może ulec zakłóceniu.


Na początku zdecyduj, gdzie umieścisz konsolę. Może
ona leć płasko lub stać na boku przy użyciu stojaka.

5

Podłącz wtyczkę zasilacza do złącza zasilania z tyłu
konsoli. Włóż zasilacz do gniazda ściennego w domu o
standardowym napciu 230-240 woltów.

Podłącz przewód audio wideo z tyłu konsoli. Każda
wtyczka przewodu jest oznaczona kolorem dla zapewnienia
zgodności podłączenia. Poącz drugi koniec przewodu
audio wideo do telewizora. Większość telewizorów ma
gniazda umieszczone z tyłu lub z przodu za otwieranymi
drzwiczkami (w razie trudnci ze znalezieniem gniazd
skorzystaj z instrukcji obsługi telewizora).

6
Ustawienia audio – wideo telewizora:
Jeśli zakończeś podłączanie konsoli iSports i jesteś
gotów do gry, musisz przełączyć telewizor na odpowiednie
ustawienie wejścia audio - wideo.
Podłącz konsolę iSports do gniazda ściennego i włącz
zasilanie z przodu konsoli. Wybierz odpowiednie ustawienie
wejścia audio - video w telewizorze. Na ekranie powinno
pojawić się menu główne konsoli.
Gry
TENNIS - Interaktywna gra telewizyjna. Obsługa przyci-
sków: Machnięcie kontrolerem = strzał, połączone działanie:
przycisk GÓRA + machnięcie = strzał w górę, przycisk DÓŁ
+ machnięcie = strzał w dół, przycisk LEWY + machnięcie =
strzał w prawo, przycisk PR AWY + machnięcie = strzał w lewo.
Po rozpocciu gry piłka będzie automatycznie poruszać się
w górę i w dół, gracz musi wybrać najwyższy punkt do mach-
nięcia kontrolerem. Dwukrotna pomyłka oznacza podwójny
błąd serwisowy i przeciwnik zdobywa punkt. Gracze muszą
umiejętnie stosow różne techniki, aby uniknąć błędów i
wygrać grę. Gra jest podzielona na trzy rundy, wygrywa
zwycięzca dch rund.
SUPPRE SLIDER
Obsługa przycisków: 1. Menu postaci/miejsca: naciśnij
przycisk LEWY/PRAWY, aby wybrać postać/miejsce, naciśnij
przycisk A, aby potwierdzić. 2. Przebieg gry: ruch: po mach-
nięciu głównym kontrolerem postać porusza się w prawo;
po machnięciu pomocniczym kontrolerem postać porusza
się w lewo; poruszanie obydwoma kontrolerami powoduje
ruch do przodu. W powietrzu można wykonwięcej akcji,
aby otrzymdodatkowe punkty (100 punktów za każ
akcję), a przy lądowaniu należy utrzymać równowagę, gdyż
wynik zostanie zmniejszony o 400 punktów w razie upad-
ku. Gracz musi prawidłowo mij bramki, za co otrzymuje
100 punktów. W przeciwnym razie punkty zosta odte.
Grę należy zakończyć w określonym czasie.
SWORD OF WARRIOR
Instrukcja obsługi: chwkontroler pionowo, przyciski
kierunku kontrolują ruch. Przycisk A: atak; przycisk B: zmiana
trybu ataku (atak mieczem/atak strzałkami).
Użycie umiejętności specjalnej: naciśnij jednocześnie
cztery przyciski kierunkowe i przyciski A i B.
GOLF
Obsługa przycisków:
1. Przyciski LEWY i PRAWY słą do wyboru trybu i
miejsca gry; przycisk LEWY i PRAWY: przełączanie i wybór
trybu gry. Przycisk START: potwierdzenie.
2. Wyr postaci: przycisk LEWY i PRAWY; przycisk
START: potwierdzenie. Przycisk SELECT: wstecz.
3. Przebieg gry: użyj przycisw GÓRA i DÓŁ do wybo-
ru kija, przycisków LEWY i PRAWY do wyboru kierunku
uderzenia.
Naciśnij i przytrzymaj przycisk START i machnij kon-
trolerem: uderzenie (im większy zakres machnięcia, tym
silniejsze uderzenie).
4.Ranking: użyj przycisków GÓRA i DÓŁ do sprawdzenia
innych graczy; przyciski LEWY i PRAWY: sprawdzenie
szczegółowych wyników.
FENCING
1. Tryb gry: pojedynczy, podwójny; w trybie pojedynczym
można wybrać 8 postaci, do gry pojedynczej można wejść
po wprowadzeniu jednej postaci; należy rozegrać siedem
pojedynków, liczy się najlepszy z trzech pojedynków, kto
zdodzie 15 szpad, jest zwyczcą. Po 7 pojedynkach
cztery postacie przechodzą do łnału, zwycięzcy prze-
chodzą do nału. Tryb podwójny: dwóch graczy z czterech
gra drużynowo w sumie w 4 pojedynkach, liczy się najlepszy
z trzech, kto zdobędzie 15 szpad, jest zwycięzcą, gdy wynik
główny wynosi 2:2, z każdej drużyny musi zostać wyłoniony
gracz do końcowej dogrywki.
2. Obsługa przycisków: Przycisk RA = ruch do
przodu.
Przycisk Ł = ruch do tyłu. Dwukrotne naciśnięcie
przycisku GÓRA powoduje szybki ruch do przodu, a przy-
cisku DÓŁ – do tu.
Przycisk GÓRA + machnięcie = pchnięcie.
Przycisk DÓŁ + machncie = blok.
Przycisk LEWY + machncie = pchncie w górę.
Przycisk DÓŁ + machncie = pchncie w dół.
Naciśnięcie dowolnych dwóch przycisków i machnięcie
powoduje ycie umiejętności specjalnej, przeciwnik może
bronić się po trzech kolejnych pchnięciach.
SUPER SHOOT
Machnięcie kontrolerem określa siłę strzału, przycisk
SELECT = wycie. Strzał następuje po machnciu, siła
machnięcia określa odległość strzału. Im silniejsze mach-
nięcie, tym dalej.
BEACH VOLLEYBALL Interaktywna gra telewizyjna;
kontroler należy trzymać pionowo, naciśnięcie przycisku
A jest równoważne z machnięciem kontrolerem, przyciski
kierunkowe: siła. Gra jest podzielona na trzy poziomy, pierw-
sze dwa są łatwe, należy tylko kontrolować strzał, ostatni
poziom wymaga także kontroli ruchów postaci. Punktacja:
najlepsza z trzech gier, 21 punktów na grę, zwycięzca musi
otrzymać o 2 punkty więcej. Po rozpoczęciu gry naly
nacisć dowolny przycisk kierunkowy, aby zmniejsz
siłę, następnie machnąć kontrolerem, aby serwować; każda

7
strona ma trzy możliwości: złapanie piłki, podanie, strzał.
Gracz kontroluje tylko jed z czterech postaci, pozostałe
są kontrolowane przez komputer.
DARTS
Interaktywna gra telewizyjna. Obsługa przycisków: przy-
cisk START = potwierdzenie, przycisk SELECT = wstecz.
Przycisk kierunkowy = kontrola kierunku, machnięcie kon-
trolerem = rzut. System ocenia sę rzutu na podstawie siły
machnięcia kontrolerem i pokazuje pasek siły na środku
ekranu. Można więc kontrolować siłę rzutu, co daje poczucie
realności gry.
SWIMMING
Interaktywna gra telewizyjna, wymaga użycia dch
kontrolerów. Kontrolery należy trzymać pionowo; należy je
chwycić i czekać, machnąć po uyszeniu komendy „start;
postać wskoczy do basenu, aby poruszsię do przodu
należy machać kontrolerami. Można wybrać trzy tryby gry
(50 m, 100 m, 200 m). 2. Przebieg gry: do grania należy
yć obu kontrolerów.
1. Styl dowolny:
machaj na zmianę kontrolerem głównym i pomocniczym,
aby przyspieszać
2. Styl motylkowy:
machaj równocześnie kontrolerem głównym i pomocni-
czym, aby przyspieszać.
3. Styl klasyczny:
machaj równocześnie kontrolerem głównym i pomocni-
czym, aby przyspieszać. Gra jest podzielona na eliminacje,
półnał inał. W pierwszych dwóch grach gracz musi znaleźć
się w pierwszej dwójce w celu przejścia do następnej, w
nale należy uzyskać najlepszy wynik.
HORSE RACING SPEED
Obsługa przycisków:
1. M e n u w y b o r u p o s t a c i : p r z y c i s k k i e r u n k o w y : z m i a n a p o s t a c i .
START: wybór, SELECT: wstecz.
2. Menu wyboru konia: przycisk kierunkowy: zmiana konia.
START: wybór, SELECT: wstecz.
3. Menu wyboru miejsca: przycisk kierunkowy: zmiana
miejsca. START: wybór.
4. Gra: ruch w lewo i w prawo głównego kontrolera:
kontrola konia, machnięcie kontrolerem pomocniczym:
przyspieszanie; ruch w dół + machnięcie kontrolerem po-
mocniczym: uderzenie konia: i szybki ruch, lecz energia
będzie spadać.
SELECT: przejście do menu.
5. Ranking: START: kontynuacja, drugi: Instrukcja
obsługi.
START: rozpoccie gry, wybór postaci.
Po rozpocciu gry należy machać kontrolerem pomoc-
niczym w celu przyspieszania, główny kontroler kontroluje
kierunek (w lewo i w prawo), SELECT: pauza lub powrót do
ównego menu.
W trybie rywalizacji ranking pojawi się na koniec.
PINGPONG
Interaktywna gra telewizyjna. Machnięcie kontrolerem
= uderzenie.
Przycisk GÓRA + machnięcie = uderzenie wrę.
Przycisk DÓŁ + machncie = ścięcie.
Przycisk LEWY + machnięcie = uderzenie w lewo.
Przycisk PRAWY + machncie = uderzenie w prawo.
Należy zwrócić uwagę na wysokość uderzenia, aby uniknąć
traenia w siatkę.
BOWLING
Interaktywna gra telewizyjna. Przycisk START = potwier-
dzenie, przyciski LEWY i PRAWY = ruch w lewo i w prawo.
Przycisk kierunkowy GÓRA = kontrola toru kuli. Machnięcie
kontrolerem = strzał. Naly kontrolować pozycję postaci i
machnąć kontrolerem, aby rzuc.
FISHING
Dowolny przycisk kierunkowy zmniejszenie siły / zawie-
szenie, machnięcie kontrolerem zarzucanie / poluzowanie
żyłki. Instrukcje: naciśnij dowolny przycisk kierunkowy, po
prawej stronie ekranu pojawi się pasek siły; gdy osiągnie ona
określoną wartość, machnij kontrolerem, aby rzucić haczyk
i czekać na branie. Gdy ryba weźmie, machnij kontrolerem,
aby podnieść żyłkę, przytrzymaj przyciski kierunkowe, aby
zawiesić, gdy pojawi się „Start, zwracaj uwagę na zmiany
w poziomie siły na pasku. Gdy na poziomie paska siły po-
jawi się symbol ryby, należy szybko machnąć kontrolerem,
gdy mruga czerwony alarm, naly poluzować żyłkę, gdy
symbol powróci do bezpiecznego obszaru, naly nacis-
ć przycisk kierunkowy, aby zawiesić; należy dążdo
złowienia ryby.
FOOTBALL
Obsługa przycisków: Przycisk kierunkowy LEWY skie-
rowanie piłki w lewo; przycisk kierunkowy PRAWY skiero-
wanie piłki na środek. Przycisk kierunkowy GÓRA = gdy gra
rozpocznie się, widoczny będzie rząd piłkarzy, którzy będą
kopać piłki lub przedmioty w naszą stronę po komendzie; na-
leży ocenić kierunek lotu piłki. Machając kontrolerem należy
prawidłowo skierować piłkę, gdy nadleci, za co otrzymuje się
100 punktów. W przeciwnym razie punkty zostaną odjęte.
System zapiszekalorie zużyte przez gracza podczas gry,
dając mu poczuć efekt gry.
TRAMPOLINE
Obsługa przycisków: Menu postaci/miejsca: naciśnij
przycisk kierunkowy LEWY/PRAWY, aby wybrać post/
miejsce, naciśnij przycisk A, aby potwierdzić, B, aby się
cofnąć. Machnięcie kontrolerem odbicie. Naciśnij START,
aby przejść do gry, gra rozpoczyna się po wybraniu postaci/

8
miejsca, machnij kontrolerem, aby się odbić. Jeśli post
upadnie, należy to powtórzyć 3 do 4 razy, a gdy osiągnie
ona określoną wysokość, należy nacisnąć przyciski zgodnie
ze wskazówkami po prawej stronie ekranu, zanim postać
spadnie na dół, a zagury w powietrzu otrzymuje się odpo-
wiednią ilość punktów. Nie naciskaj przycisków całkowicie,
jeśli postać spadnie na dół, nie uzyska punktów.
JOGGING
Przycisk START = potwierdzenie, przycisk SELECT =
wstecz; po usłyszeniu strzału machaj obydwoma kontrolera-
mi, aby zacząć biec. Prędkość postaci jest określona przez
częstotliwość machania: im jest ona wyższa, tym szybszy
jest bieg. W celu zwiększenia przyjemności i użyteczności
gry w lewej dolnej cści ekranu znajduje się licznik kalo-
rii, który jest używany do obliczania ilości zużytych kalorii
podczas gry, pozwalając poczuć efekt.
HITTING MICE
Przyciski LEWY i PRAWY kontrola ruchu postaci; przy-
cisk A rzut kamieniem; przycisk START pauza; przycisk
SELECT wyjście. Myszy pojawiają się po obu stronach
ekranu w kierunku 10 dziur, gracze używa kamieni, aby
je trać; niektóre dziury mogą być zajęte przez myszy w
każdej rundzie; gra kończy się, gdy myszy zajmą wszystkie
dziury.
SQUARE
Przycisk SELECT: wybór funkcji. Przycisk START: potwier-
dzenie. Przyciski kierunkowe LEWY i PRAWY kontrola
ruchu klocków (w prawo i lewo). Przycisk kierunkowy GÓRA
zmiana kształtu klocków. Użyj przycisków RA i Ł
do wyboru gry pojedynczej lub podwójnej, naciśnij START,
aby rozpocząć. Po zapełnieniu linii zostanie ona usunięta i
dą naliczane punkty.
DANCE
Obsługa przycisków:
1. Ekran menu: START – wejście. SELECT – wstecz.
2. Menu wyboru postaci i miejsca: GÓRA i DÓŁ: wybór
miejsca, LEWY i PRAWY: wybór postaci, START: wejście.
SELECT: wstecz.
3. Menu wyboru muzyki: RA i DÓŁ: wybór muzyki,
LEWY i PRAWY: wybór stopnia trudności.
4. Początek gry: przycisk kierunkowy: w ramce pojawiają
się symbole kierunków („góra”, „dół”, lewy, prawy”), należy
ywać przycisków kierunkowych, aby je kontrolować.
SELECT: przejście wstecz do ekranu wyników.
5. Ekran wyników: START: przejście do ekranu wyboru
muzyki, SELECT: powrót do głównego menu.
100 METER
Gracz szybko naciska przyciski A i B, aby biec coraz
szybciej, pierwszy gracz na mecie wygrywa.
110 HURDLES
Gracz szybko naciska przyciski A i B, aby biec coraz
szybciej, przycisk kierunkowy GÓRA skok, pierwszy gracz
na mecie wygrywa.
DISCUS
Gracz musi jak najdalej rzucić dyskiem; należy na
przemian naciskać przyciski A i B, aby zwiększyć siłę, po
osiągnięciu maksymalnej siły pojawia się wykres kołowy.
Następnie należy ustawić kąt i rzucić dyskiem jak najdalej,
łącząc siłę i kąt.
HIGH-JUMP
Gracz szybko naciska na przemian przyciski A i B, aby
zwiększyć prędkość. Gdy postać zbliży się do linii skoku,
należy nacisnąć przycisk kierunku, pojawi się wykres kołowy,
naly użprzycisków LEWY i PRAWY do kontroli kąta;
gracz musi przeskoczprzez poprzeczkę, aby wygrać.
Po przejściu rundy wysokość zostanie zwiększona o 2 cm
(uwaga: kluczem do sukcesu jest prędkość).
JAVELIN
Gracz naciska na przemian przyciski A i B, aby przyspie-
szyć, po naciśnięciu przycisku kierunkowego (w pobliżu linii
rzutu) pojawi się wykres kołowy, należy ustawić kąt rzutu i
rzucić oszczep jak najdalej, łącząc pdkość i kąt.
LONG-JUMP
Gracz naciska na przemian przyciski A i B, aby przy-
spieszyć. W pobliżu linii skoku naly nacisć przycisk
LEWY i PRAWY w celu ustawienia kąta skoku, gdy pojawi
się wykres. Gracz musi skoczjak najdalej, starając się
nie przekroczyć linii skoku.
TRIPLE-JUMP
Gracz naciska na przemian przyciski A i B, aby przyspie-
szyć, postać zaczyna skakać w pobliżu linii skoku, należy
użyć przycisków A i B w celu kontroli kąta skoku, odległość
jest obliczana po trzech skokach. Gracz musi skoczyć jak
najdalej, nie przekraczając linii przy pierwszym skoku i nie
wpadając do bunkra przy drugim skoku.
WALKING-RACING
Gracz naciska przyciski A i B, aby zacząć biec po sygnale
startowym, w przeciwnym razie ma miejsce falstart; gra
kończy się po trzech falstartach. W celu przyspieszenia
naly naciskać przyciski A i B.
USER’S MANUAL
9
Users Manual
The Controller
The Game Console
USER’S MANUAL
10
The Controller
USER’S MANUAL
11
Wrist Strap Safety
Play Area
Controller precautions
Play Area Precautions
USER’S MANUAL
12
Connection



USER’S MANUAL
13
Games
USER’S MANUAL
14
USER’S MANUAL
15
USER’S MANUAL
16
USER’S MANUAL
17
USER’S MANUAL
18
USER’S MANUAL
19
Dział Obsługi Klienta
tel: +48 22 332 34 63 lub e-mail: [email protected]
od poniedziałku do piątku w godz. 9.00-17.00
Producent zastrzega sobie możliwość wprowadzenia zmian w specykację produktu bez uprzedzenia.
Made in P.R.C.
FOR MANTA EUROPE
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20

Manta MG1000 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi