ustawieniu figury na szachownicy wskazujac jej wspólrzedne. Dotknij to pole i ustaw z
powrotem figure.
5. Gdy anulujesz roszade , musisz najpierw przestawic swojego Króla, a nastepnie Wieze,
naciskajac kolejno ich pola.
Uwaga : nie mozesz anulowac promocji piona.
Kiedy chcesz anulowac twój ruch, a komputer juz zdazyl odpowiedziec swoim ruchem,
naci1nij klawisz TAKE BACK i anuluj ruch komputera tak jak opisano wyzej. Nastepnie
naci1nij ponownie klawisz TAKE BACK, zeby anulowac twój ruch.
Je1eli nacisnale1 juz pole wyj1ciowe ruchu komputera i ten wskazuje pole docelowe,
wykonaj najpierw ruch do konca, a nastepnie naci1nij klawisz TAKE BACK pierwszy raz,
zeby anulowac ruch komputera i drugi raz, zeby anulowac twój ruch.
Je1li chcesz anulowac 2 ruchy, naci1nij klawisz TAKE BACK po raz trzeci, aby anulowac
przedostatni ruch komputera. Nastepnie naci1nij po raz czwarty klawisz TAKE BACK i anu-
luj twój przedostatni ruch. Je1li chcesz anulowac wiecej ruchów , komputer zasygnalizuje
blad.
XV. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA.
Przyciskajac klawisz PLAY w czasie gdy komputer zastanawia sie, sprawisz , ze natychmi-
ast przerwie on swoja analize i wykona ruch, który dotychczas uznal za najlepszy.
XVI. WERYFIKACJA POZYCJI.
Gdy figury na szachownicy ulegly przypadkowemu przesunieciu , mozesz zapytac kom-
puter o dotychczasowe ich rozmieszczenie.
1. Naci1nij ponownie klawisz odpowiadajacy rodzajowi szukanej figury. Komputer
wskazuje polozenie poszczególnych figur danego typu zapalajac 1wiatelko rzedu i jedno
lub wiele 1wiatelek odpowiadajacych kolumnom. 1wiatelko palace sie ciagle oznacza
figure biala, 1wiatelko migajace oznacza figure czarna.
2. Naci1nij ponownie klawisz odpowiadajacy rodzajowi szukanej figury : komputer wskaze
pozycje kolejnej figury tego samego rodzaju w nastepnym rzedzie.
3. Kiedy komputer sprawdzi wszystkie figury danego rodzaju ( lub je1li nie ma na
szachownicy figur tego typu ), wychodzi z trybu sprawdzania pozycji i wskaze kolor,
który powinien kontynuowac gre.
XII. TRYB MULTI MOVE.
Poziom 0 jest poziomem MULTI MOVE. Na tym poziomie komputer nie bierze udzialu w
grze. Mozesz wiec grac za dwie osoby. Tryb ten sluzy do programowania pozycji lub
powtórzenia partii. Mozna równiez potraktowac komputer jako szachownice , grajac prze-
ciwko innej osobie , podczas gdy komputer bedzie sprawowal role arbitra, sprawdzajac
poprawno1c ruchów.
Wybieranie trybu MULTI MOVE :
1. Wybierz poziom 0 wciskajac klawisz LEVEL , a nastepnie pole B8, D8, F8 lub H 8.
2. Rozegraj dowolna liczbe ruchów za obu graczy.
3. Gdy skonczysz, wyjdz z trybu MULTI MOVE wciskajac klawisz LEVEL i wybierz inny
poziom.
XIII. ZMIANA KOLORÓW.
Gdy przyci1niesz klawisz PLAY, komputer wykona ruch za ciebie. Równiez je1li chcesz
zamienic kolor figur, naci1nij klawisz PLAY. komputer wykona swój ruch i czeka na twoje
posuniecie. Je1li ponownie naci1niesz klawisz PLAY, komputer znów wykona ruch. W ten
sposób mozesz spowodowac , ze komputer bedzie gral sam ze soba.
Gdy chcesz grac cala partie Bialymi na górnej cze1ci szachownicy :
1. Naci1nij klawisz NEW GAME i i ustaw biale figury na górnej cze1ci szachownicy, a
czarne na dolnej. Pamietaj, ze biala Królowa powinna sie znalezc na bialym polu, a
czarna na czarnym polu.
2. Nastepni wci1nij klawisz PLAY na poczatku partii. Komputer bedzie gral Bialymi na
górnej cze1ci szachownicy i czekal na twoje ruchy Czarnymi.
XIV. ANULOWANIE RUCHÓW.
Je1li dotkniesz pole , z którego chcesz wykonac ruch i potem zmienisz zdanie, dotknij to
pole po raz drugi. 2wiatelka wspólrzednych wybranego pola zgasna i mozesz wykonac inny
ruch.
Je1li juz wykonale1 twój ruch i komputer jest w trakcie zastanawiania sie nad swoim
posunieciem lub ukazaly sie juz wspólrzedne pola, z którego chce wykonac ruch :
1. Wci1nij klawisz TAKE BACK.
2. Komputer przerwie analize i pojawia sie wspólrzedne ostatnio przesunietej figury.
Naci1nij wskazane pole i wez figure.
3. Komputer wskaze wspólrzedne pola wyj1ciowego. Naci1nij to pole i postaw tam figure.
4. Jezeli chcesz anulowac bicie lub bicie w przelocie, komputer przypomni ci o ponownym
PO 9 PO 10