Lexibook LCG500 Instrukcja obsługi

Kategoria
Gry planszowe
Typ
Instrukcja obsługi
WPROWADZENIE
Gratulujemy zakupu TRAVEL CHESS EXPLORER , prawdziwego towarzysza podrózy.
Gra oferuje :
• 64 poziomy trudno1ci, podzielone na 4 rózne style gry ( normalny, atak, obrona, losowy ) :
5 poziomów dla poczatkujacych : przeznaczone dla dzieci i poczatkujacych graczy; na
tych poziomach komputer czesto po1wieca swoje figury.
8 poziomów 1rednich : dla graczy poczatkujacych i zaawansowanych; czas przewidziany
na wykonanie ruchu na tych poziomach wynosi od 5 sekund do kilku godzin.
• 1 poziom analizy który analizuje pozycje w czasie 24 godzin.
• 1 poziom mata nastawiony na rozwiazywanie sytuacji mata, az do mata w 5 ruchach.
1poziom MULTI MOVE , który umozliwia gre dwóm osobom , podczas gdy komputer
odgrywa role arbitra.
• Plansze gry reagujaca na dotyk, która automatycznie rejestruje twój ruch, gdy dotkniesz
pole wyj1ciowe i pole docelowe ruchu.
• 2wiatelka wskazujace wspólrzedne twojego ruchu i ruchu komputera.
• Funkcje TAKE BACK ( ruch do tylu ), która pozwala na cofniecie maksymalnie 2 calych
ruchów (lub 4 pól-ruchów ).
• Funkcje PLAY umozliwiajaca nauke gry przez obserwacje ruchów komputera.
• Zbiór 20 mozliwych ruchów rozpoczecia gry.
Ponadto komputer :
• Rozpoznaje sytuacje PATA, remis wedlug reguly 50 ruchów oraz remis przez
powtórzenie ruchów.
• Zastanawia sie nad ruchem przeciwnika.
I. ZASILANIE
Szachy komputerowe sa zasilane 3 bateriami alkalicznymi LR6 1,5V .
Gra moze byc zasilana wylacznie za pomoca opisanego typu baterii.
INSTALACJA BATERII.
1. Otwórz schowek na baterie.
2. Wlóz 3 baterie LR6 1,5V wedlug schematu na dnie schowka zachowujac uklad biegunów
+ / -.
3. Zamknij schowek.
Nie nalezy uzywac róznych typów baterii lub akumulatorków oraz baterii nowych i zuzytych.
Szachy Komputerowe
TRAVEL CHESS EXPLORER
Instrukcja obslugi
SPIS TRE
22
CI
WPROWADZENIE PO 2
I. ZASILANIE PO 2
INSTALACJA BATERII PO 2
II. ROZPOCZ
ECIE NOWEJ PARTII PO 3
III. ZAPIS RUCHU PO 3
IV. UCHY KOMPUTERA PO 3
V. RUCHY SPECJALNE PO 4
BICIE PO 4
BICIE W PRZE LOCIE. PO 4
ROSZADA PO 4
PROMOCJA PIONA PO 4
VI. RUCHY NIELEGALNE PO 5
VII. SZACH, MAT I REMIS PO 5
VIII. WY
LACZ / ZAPISZ PO 5
IX. DZWIEK PO 6
X. POZIOMY PO 6
XI. ROZWI
AZANIE PROBLEMU MATA PO 8
XII. TRYB MULTI MOVE PO 9
XIII. ZMIANA KOLORÓW PO 9
XIV. ANULOWANIE RUCHÓW PO 9
XV. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA PO 10
XVI. WERYFIKACJA POZYCJI PO 10
XVII. KONSERWACJA PO 11
PO 1 PO 2
LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 80
2. Nastepnie 1wiatelka wskazuja wspólrzedne pola docelowego. Postaw na tym polu figure
lekko naciskajac. 1wiatelko zapala sie ponownie sygnalizujac twój ruch.
V. RUCHY SPECJALNE.
BICIE
Bicie przebiega tak jak pozostale ruchy.
1. Naci1nij pole wyj1ciowe i wez figure.
2. Naci1nij pole docelowe i postaw figure w jej wglebieniu. Zabierz zbita figure z
szachownicy nie naciskajac zadnego pola.
BICIE W PRZELOCIE
Postepujesz identycznie jak przy biciu, z tym, ze komputer przypomina ci o zabraniu figury.
1. Naci1nij pole wyj1ciowe i wez figure.
2. Naci1nij pole docelowe i postaw figure.
3. Komputer przypomina ci o zabraniu figury oraz wy1wietla wspólrzedne pola figury zbitej
w przelocie. Naci1nij wskazane pole i zabierz figure z szachownicy.
ROSZADA
Wykonaj roszade przesuwajac najpierw Króla w wiadomy sposób. Po naci1nieciu pola
wyj1ciowego i docelowego ruchu Króla, komputer przypomni o przesuni_ciu Wie_y.
Aby wykonac mala roszade ( roszada Wieza - Król , skrzydlo królewskie ) po stronie
Bialych :
1. Naci1nij pole E1 i wezKróla.
2. Postaw Króla na G1 i naci1nij to pole.
3. Komputer przypomina o przesunieciu Wiezy przez zapalenie 1wiatelka odpowiadajacego
polu H1. Naci1nij pole H1 i wez Wieze.
4. Komputer wy1wietli wspólrzedne pola F1. Postaw Wieze na F1 i naci1nij to pole.
Aby wykonac duza roszade ( roszada Wieza - Król, skrzydlo hetmanskie ) po stronie
Bialych :
1. Naci1nij pole E1 i wez Króla.
2. Postaw Król na C1 i naci1nij to pole.
3. Komputer przypomina o przesunieciu Wiezy wy1wietlajac wspólrzedne pola A1. Naci1nij
pole A1 i wez Wieze.
4. Komputer wy1wietli wspólrzedne D1. Postaw Wieze na D1 i naci1nij to pole.
PROMOCJA PIONA
Promocja piona wykonywana jest automatycznie przez komputer.
1. Naci1nij pole wyj1ciowe i wez piona.
Nie uzywac baterii wielokrotnego ladowania, nie ladowac baterii. Wyjac akumulatorki z gry
przed ladowaniem. Akumulatorki ladowac jedynie w obecno1ci osoby doroslej. Baterie i
akumulatorki nalezy umie1cic zachowujac uklad biegunów +/(. Zuzyte baterie i akumula-
torki nalezy wyjac z gry. Nie wrzucac baterii do ognia. W przypadku dluzszego nie uzywa-
nia, wyjac baterie z gry.
II. ROZPOCZ_CIE NOWEJ PARTII
Ustaw figury na planszy i wlacz komputer naciskajac ON. Nastepnie naci1nij klawisz NEW
. Uslyszysz melodie i na dole po lewej stronie zapali sle 1wiatelko ( 1wiatelko odpowiada-
jace 1 rzedowi ) sygnalizujace, ze Biale rozpoczynaja gre. W kazdej chwili mozesz
rozpoczac nowa partie wciskajac klawisz NEW. W tej sytuacji tylko typ i poziom gry zosta-
ja zachowane.
UWAGA :
Komputer zachowuje w pamieci pozycje figur nawet po wylaczeniu gry ( klawisz ON / SAVE
). Je1li chcesz rozpoczac nowa partie po ponownym wlaczeniu komputera, naci1nij klaw-
isz NEW.
III. ZAPIS RUCHU.
Aby zapamietac ruch :
1. Lekko dotknij pole, z którego chcesz przemie1cic figure. Uslyszysz charakterystyczny
dzwiek i 2 1wiatelka zapalaja sie. Te dwa 1wiatelka wskazuja rzad i kolumne pola, z
którego chcesz wykonac ruch.
2. Postaw figurena polu docelowym lekko je naciskajac tak , aby umie1cic ja we wglebie
niu danego pola . Znowu uslyszysz dzwiek oznaczajacy, ze komputer zarejestrowal twój
ruch i zastanawia sie nad kolejnym.
IV. RUCHY KOMPUTERA.
Na poczatku partii komputer natychmiast wykonuje swój ruch wybrany ze zbioru 20 mozli-
wych poczatkowych ruchów. W trakcie partii migajace 1wiatelko usytuowane na górze z
lewej strony
( 1wiatelko w 8 rzedzie )oznacza, ze jest ruch Czarnych, i ze komputer zastanawia sie nad
ruchem.
Gdy komputer wykonuje swój ruch slyszysz charakterystyczny dzwiek.
1. 2 migajace 1wiatelka wskazuja rzad i kolumne pola, z którego komputer chce wykonac
ruch. Naci1nij lekko figure i wez ja.
PO 3
PO 4
LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 82
IX. D
Z
WI
E
K.
Je1li wolisz grac bez dzwieku , naci1nij klawisz SOUND, aby wylaczyc sygnaly dzwiekowe.
Naciskajac ponownie klawisz SOUND uruchamiasz dzwiek na nowo. Efekty dzwiekowe
uruchomione sa automatycznie równiez po naci1nieciu klawisza NEW.
X. POZIOMY.
Komputer proponuje 64 poziomy pogrupowane w nastepujacy sposób :
Komputer proponuje 13 róznych poziomów gry i 3 poziomy specjalne:
• Poziomy 1 - 5 : poziomy dla dzieci i dla osób poczatkujacych. Komputer ciagle
popelnia bledy, na przyklad ustawiajac figury tak, ze sa one natychmiast zbite.
Poziom 1 : komputer popelnia czesto bledy ustawiajac figure tak, ze bedzie ona zbita kole-
jnym ruchem przeciwnika. Ten poziom pozwala na zapoznanie sie z ruchem poszczegól-
nych figur. Mozesz takze wejsc do poziomu 1, gdy przegrywasz i chcesz, zeby komputer
2. Znajdz Królowa odpowiedniego koloru w1ród zbitych figur. Umie1c Królowa na polu
docelowym i naci1nij je.
Komputer zaklada, ze pion w promocji jest zawsze zamieniony na Królowa i do promocji
piona wybierze zawsze Królowa.
VI. RUCHY NIELEGALNE.
Gdy próbujesz wykonac ruch nielegalny lub niemozliwy, uslyszysz ostrzezenie dzwiekowe,
informujace, ze ruch ten jest niedozwolony, i ze komputer nie uwzgledni twojego ruchu.
Gdy próbujesz wykonac ruch nielegalny lub je1li próbujesz przemie1cic figure przeciwni-
ka, uslyszysz sygnal dzwiekowy oznaczajacy blad. Mozesz kontynuowac gre wykonujac
inny ruch.
Je1li uslyszysz sygnal dzwiekowy oznaczajacy blad i komputer wy1wietla wspólrzedne
jakiego1 pola, powiniene1 nacisnac to pole, aby kontynuowac gre.
VII. SZACH, MAT I REMIS.
Komputer sygnalizuje szach odpowiednim dzwiekiem oraz zapalajac klawisz CHECK.
W przypadku szacha i mata uslyszysz krótka melodie i zapala sie klawisze CHECK i DRAW
/ MATE.
W sytuacji pata zapala sie klawisz DRAW / MATE, co oznacza remis.
Jezeli identyczna pozycja powtarza sie trzykrotnie lub wykonano 50 ruchów, podczas
których zadna figura nie zostala zbita ani zaden pion nie wykonal ruchu, zapala sie klawisz
DRAW / MATE, ale je1li chcesz mozesz kontynuowac gre.
VIII. WYLACZ / ZAPISZ.
Gdy partia jest zakonczona mozesz nacisnac NEW, aby rozpoczac nowa partie lub wylaczyc
komputer wciskajac OFF / SAVE. Komputer nie jest jednak calkiem wylaczony .zachowuje
w pamieci aktualne rozmieszczenie figur pobierajac przy tym niewiele pradu. Mozna wiec
przerwac partie, wylaczyc komputer i wlaczyc ponownie , aby kontynuowac gre. Oznacza to
równiez , ze nalezy nacisnac klawisz NEW wlaczajac komputer, aby rozpocz1ac nowa par-
tie.
PO 5 PO 6
LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 84
Aby zmienic poziom lub styl gry nalezy :
1. Nacisnac klawisz LEVEL , aby wej1c do trybu zmiany stylu gry. W tym momencie
zapalaja sie 1wiatelka odpowiadajace aktualnemu poziomowi gry ( pole A6 oznacza
poziom 6 i styl normalny ).
2. Wszystkie poziomy i style gry przedstawia powyzsza tabela. Naciskajac odpowiednie
pole wybierzesz twój styl gry.
3. Naci1nij powtórnie klawisz LEVEL , aby wyj1c z trybu wyboru poziomów. Mozesz
rozpoczac gre lub nacisnac klawisz PLAY, gdy chcesz , aby komputer wykonal ruch jako
pierwszy.
Sprawdzenie wybranego poziomu i stylu gry bez wprowadzania zmian:
1. Nacisnac klawisz LEVEL. Zapalajace sie 1wiatelka wskazuja na aktualny poziom.
2. Nacisnac ponownie klawisz LEVEL , zeby kontynuowac gre.
Mozesz sprawdzic lub zmienic poziom gry w kazdej chwili w trakcie rozgrywanej partii, gdy
przypada kolej na twój ruch.
XI. ROZWIAZYWANIE PROBLEMÓW MATA.
Poziom 15 to poziom MATA , który umozliwia rozgrywanie mata nawet do 5 ruchów.
Aby rozegrac mata :
1. Wybierz poziom 15 naciskajac najpierw klawisz LEVEL , a nastepnie pole B7, D7, F7 lub
H 7.
2. Naci1nij klawisz PLAY . komputer rozpoczyna analize sytuacji.
Komputer wykona pierwszy ruch majacy spowodowac mata . Ty jako przeciwnik mozesz
wykonac kolejny ruch, a komputer znajdzie nastepne posuniecia , celem których jest mat.
Je1li ustawienie figur nie umozliwia spowodowania sytuacji mata po raz kolejny, komput-
er bedzie zastanawial sie w nieskonczono1c. Czas na rozwiazanie problemu mata przed-
stawia ponizsza tabela.
Mat w 1 ruchu 1 sekunda
Mat w 2 ruchach 1 minuta
Mat w 3 ruchach 1 godz.
Mat w 4 ruchach 1 dzien
Mat w 5 ruchach 1 miesiac
równiez popelnil kilka bledów.
Poziom 2 : komputer popelnia bledy, ale nigdy nie ustawi swojej figury tak, ze bedzie ona
zbita w kolejnym ruchu przeciwnika.
Poziom 3 : komputer popelnia tylko kilka bledów w trakcie calej partii.
Poziom 4 : komputer popelni tylko jeden blad w trakcie calej partii i ustawi Królowa na
polu, na którym bedzie ona zbita w nastepnym uchu przeciwnika.
Poziom 5 : Komputer pozwoli na kilkakrotnie spowodowanie zagrozenia mata, ale nigdy nie
poswieci swojej figury.
Na tych 5 poziomach komputer reaguje niemal natychmiastowo.
• Poziomy 6 - 13 proponujaczas na wykonanie ruchu od 5 sekund do 2 godzin. Poziomy
te sa adresowane zarówno do poczatkujacych jak i zaawansowanych graczy. Poziom 6 -
poziom blitz przewiduje ( 5 sekund na wykonanie ruchu ) , poziom 8 - poziom szybkiej
wymiany ruchów ( 30 sekund na wykonanie ruchu ) i poziom 10 - poziom turniejowy (
3 minuty na wykonanie ruchu ). Wskazany czas na odpowiedzjest czasem srednim i
przyblizonym. Komputer bedzie zastanawial sie dluzej w sytuacjach trudniejszych i
krócej w przypadku latwiejszych posuniec. Komputer zastanawia sie razem z toba nad
twoim ruchem i moze czasem uprzedzic twój ruch. Komputer reaguje natychmiastowo ,
równiez gdy proponuje ruch rozpoczynajacy partie ze swojego zbioru.
• Poziom 14 : poziom analizy który analizuje pozycje w czasie 24 godz. lub az do
momentu gdy zakonczysz czas analizy naciskajac klawisz PLAY ( patrz punkt XV ).
• Poziom 15 : poziom mata nastawiony na rozwiazywanie sytuacji mata (patrz punkt XI ).
• Poziom 0 : poziom MULTI MOVE , który umozliwia gre dwóm osobom , podczas gdy
komputer odgrywa role arbitra , sprawdzajac czy ruchy sa dozwolone.
Komputer proponuje równiez 4 style gry :
• Normalny : komputer stara sie unikac ruchów defensywnych i ofensywnych.
• Agresywny : komputer prowadzi gre ofensywna i w miare mozliwo1ci unika wymiany
ruchów.
• Defensywny : komputer opracowuje strategie obronna, czesto przemieszcza figury i
wymienia ruchy.
• Losowy : komputer czesto przemieszcza figury i czasem wybiera nieoczekiwane, ale nie
konieczne najlepsze posuniecie.
Gdy wlaczasz komputer rozpoczyna on nowa partie wybierajac automatycznie poziom 6 i
styl normalny. Nastepnie komputer zapamietuje poziom i styl gry nawet po wylaczeniu i
ponownym wlaczeniu gry przez naci1niecie klawisza NEW GAME.
PO 7 PO 8
LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 86
ustawieniu figury na szachownicy wskazujac jej wspólrzedne. Dotknij to pole i ustaw z
powrotem figure.
5. Gdy anulujesz roszade , musisz najpierw przestawic swojego Króla, a nastepnie Wieze,
naciskajac kolejno ich pola.
Uwaga : nie mozesz anulowac promocji piona.
Kiedy chcesz anulowac twój ruch, a komputer juz zdazyl odpowiedziec swoim ruchem,
naci1nij klawisz TAKE BACK i anuluj ruch komputera tak jak opisano wyzej. Nastepnie
naci1nij ponownie klawisz TAKE BACK, zeby anulowac twój ruch.
Je1eli nacisnale1 juz pole wyj1ciowe ruchu komputera i ten wskazuje pole docelowe,
wykonaj najpierw ruch do konca, a nastepnie naci1nij klawisz TAKE BACK pierwszy raz,
zeby anulowac ruch komputera i drugi raz, zeby anulowac twój ruch.
Je1li chcesz anulowac 2 ruchy, naci1nij klawisz TAKE BACK po raz trzeci, aby anulowac
przedostatni ruch komputera. Nastepnie naci1nij po raz czwarty klawisz TAKE BACK i anu-
luj twój przedostatni ruch. Je1li chcesz anulowac wiecej ruchów , komputer zasygnalizuje
blad.
XV. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA.
Przyciskajac klawisz PLAY w czasie gdy komputer zastanawia sie, sprawisz , ze natychmi-
ast przerwie on swoja analize i wykona ruch, który dotychczas uznal za najlepszy.
XVI. WERYFIKACJA POZYCJI.
Gdy figury na szachownicy ulegly przypadkowemu przesunieciu , mozesz zapytac kom-
puter o dotychczasowe ich rozmieszczenie.
1. Naci1nij ponownie klawisz odpowiadajacy rodzajowi szukanej figury. Komputer
wskazuje polozenie poszczególnych figur danego typu zapalajac 1wiatelko rzedu i jedno
lub wiele 1wiatelek odpowiadajacych kolumnom. 1wiatelko palace sie ciagle oznacza
figure biala, 1wiatelko migajace oznacza figure czarna.
2. Naci1nij ponownie klawisz odpowiadajacy rodzajowi szukanej figury : komputer wskaze
pozycje kolejnej figury tego samego rodzaju w nastepnym rzedzie.
3. Kiedy komputer sprawdzi wszystkie figury danego rodzaju ( lub je1li nie ma na
szachownicy figur tego typu ), wychodzi z trybu sprawdzania pozycji i wskaze kolor,
który powinien kontynuowac gre.
XII. TRYB MULTI MOVE.
Poziom 0 jest poziomem MULTI MOVE. Na tym poziomie komputer nie bierze udzialu w
grze. Mozesz wiec grac za dwie osoby. Tryb ten sluzy do programowania pozycji lub
powtórzenia partii. Mozna równiez potraktowac komputer jako szachownice , grajac prze-
ciwko innej osobie , podczas gdy komputer bedzie sprawowal role arbitra, sprawdzajac
poprawno1c ruchów.
Wybieranie trybu MULTI MOVE :
1. Wybierz poziom 0 wciskajac klawisz LEVEL , a nastepnie pole B8, D8, F8 lub H 8.
2. Rozegraj dowolna liczbe ruchów za obu graczy.
3. Gdy skonczysz, wyjdz z trybu MULTI MOVE wciskajac klawisz LEVEL i wybierz inny
poziom.
XIII. ZMIANA KOLORÓW.
Gdy przyci1niesz klawisz PLAY, komputer wykona ruch za ciebie. Równiez je1li chcesz
zamienic kolor figur, naci1nij klawisz PLAY. komputer wykona swój ruch i czeka na twoje
posuniecie. Je1li ponownie naci1niesz klawisz PLAY, komputer znów wykona ruch. W ten
sposób mozesz spowodowac , ze komputer bedzie gral sam ze soba.
Gdy chcesz grac cala partie Bialymi na górnej cze1ci szachownicy :
1. Naci1nij klawisz NEW GAME i i ustaw biale figury na górnej cze1ci szachownicy, a
czarne na dolnej. Pamietaj, ze biala Królowa powinna sie znalezc na bialym polu, a
czarna na czarnym polu.
2. Nastepni wci1nij klawisz PLAY na poczatku partii. Komputer bedzie gral Bialymi na
górnej cze1ci szachownicy i czekal na twoje ruchy Czarnymi.
XIV. ANULOWANIE RUCHÓW.
Je1li dotkniesz pole , z którego chcesz wykonac ruch i potem zmienisz zdanie, dotknij to
pole po raz drugi. 2wiatelka wspólrzednych wybranego pola zgasna i mozesz wykonac inny
ruch.
Je1li juz wykonale1 twój ruch i komputer jest w trakcie zastanawiania sie nad swoim
posunieciem lub ukazaly sie juz wspólrzedne pola, z którego chce wykonac ruch :
1. Wci1nij klawisz TAKE BACK.
2. Komputer przerwie analize i pojawia sie wspólrzedne ostatnio przesunietej figury.
Naci1nij wskazane pole i wez figure.
3. Komputer wskaze wspólrzedne pola wyj1ciowego. Naci1nij to pole i postaw tam figure.
4. Jezeli chcesz anulowac bicie lub bicie w przelocie, komputer przypomni ci o ponownym
PO 9 PO 10
LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 88
XVII. KONSERWACJA.
Twoje komputerowe szachy prawie nie wymagaja konserwacji, jednak przestrzeganie tych
kilku rad pozwoli utrzymac gre w bardzo dobrym stanie przez dlugie lata.
Chron gre przed wilgocia. Je1li jest zmoczona, nalezy ja natychmiast wytrzec. Nie nalezy
pozostawiac gry na sloncu, nie przegrzewac. Obchodzic sie z gra ostroznie. Chronic przed
upuszczeniem. Nie nalezy gry demontowac. Mozna ja czy1cic lekko zwilzona 1ciereczka
bez uzycia detergentów.
W przypadku klopotów z funkcjonowanie gry, spróbuj najpierw wymienic baterie. Je1li to
nic nie zmieni, zapoznaj sie dokladnie z instrukcja obslugi.
GWARANCJA
NASZ PRODUKT JEST GWARANTOWANY 2 LATA.
GWARANCJA OBEJMUJE EVENTUALNE USTERKI PODZESPOLÓW I ICH MONTAZU
ZWIAZANE Z
FABRYKACJA.
W PRZYPADKU PROBLEMU NALEZY SIE ZWRÓCIC DO SKLEPU W KTÓRYM APARAT
ZOSTAL ZAKUPIONY I OKAZAC RACHUNEK.
UWAGA !
UZYTKOWANIE NIEZGODNE Z INSTRUKCJA OBSLUGI, OTWARCIE LUB PRZE-
CHOWYWANIE APARATU W SRODOWISKU GORACYM, ZIMNYM LUB WILGOTNYM
POZBAWIA UZYTKOWNIKA GWARANCJI.
SA RÓWNIEZ POZBAWIONE GWARANCJI :
1) UZYWANIE INNEGO PROSTOWNIKA OD TEGO KTÓRY JEST PODANY PRZEZ FAB-
RYKANTA
2) WYCIEK BATERI DO APARATU
Gwarancja 2 lata.
© 2004-Lexibook®
Lexibook Polska SP .Z.O.O.
UI.Pytiasinskiego 16
00-777 Warzawa
Polska
www.lexibook.com
Ref : LCG500IM0074
PO 11
LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 90
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46

Lexibook LCG500 Instrukcja obsługi

Kategoria
Gry planszowe
Typ
Instrukcja obsługi