POLSKI
5
Unikaj przeszkód
Możliwe jest wyprzedzanie,
koniec kolejki: auto przeciw-
nika zostaje zepchnięte
Konieczność wykorzystania
wszystkich ruchów
Udało Ci się dotrzeć do
mety? Cel osiągnięty,
zakończenie gry
➝ Nigdy nie wolno najeżdżać na pola z przeszkodami (z opona-
mi).
➝
W trakcie swojej kolejki możesz najechać na jedno lub
większą liczbę pól, na którym/których stoją inne pojazdy. Jeśli
Twoja wyścigówka wyląduje na zajętym polu, stojący tam po-
jazd należy przesunąć na poprzednie pole tego samego pasa
ruchu. Uwaga: nie może być to jednak pole z przeszkodą!
➝
Nie możesz zmarnować żadnego wyrzuconego na kostce
koloru: musisz zawsze przesunąć się tak daleko naprzód, jak
to tylko możliwe.
Zakończenie gry
Gdy któryś z bolidów dotrze do jednego z dwóch pól mety, należy
doprowadzić do końca bieżącą rundę.
W tej kolejce każdy gracz zapamiętuje, ile kostek wykorzystał do
jazdy.
• Jeśli na koniec tej rundy do mety dojechała tylko jedna
wyścigówka, wygrywa jej kierowca.
• Jeśli na koniec tej rundy do mety dojechała więcej niż jedna
wyścigówka, wygrywa gracz, który w ostatniej rundzie wyko-
rzystał najmniejszą liczbę kostek.
Wariant gry
Po zakończeniu każdej kolejki, samochód w ostatnio wykorzysta-
nym kolorze może przesunąć się o jedno pole do przodu. Bolid
można przesunąć do przodu na dowolne sąsiadujące i wolne pole,
nawet na innym pasie ruchu.
Przykład:
Jan prowadzi czerwoną wyścigówkę. Na kostkach wyrzucił kolor
czerwony, czerwony, żółty, żółty, żółty i zielony. W swojej kolejce
wykorzystuje następującą sekwencję kolorów: czerwony, żółty, czer
-
wony, zielony. Nie udało mu się wykorzystać dwóch żółtych kostek.
Ostatnim wykorzystanym kolorem był zielony, co jest równoznaczne z
tym, że jego bolid stanął na zielonym polu. Teraz Nina, która prowadzi
zielony samochód, może przesunąć swoją wyścigówkę o jedno pole
do przodu.