Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Typ
Owner's Manual And Game Instructions
53
PL
Funkcje tarczy do gry w darta
Przełącznik/przycisk POWER - znajduje się w dolnym prawym
rogu z boku tarczy. Należy sprawdzić, czy zasilacz sieciowy
został podłączony do gniazdka po prawej stronie tarczy lub czy
włożone zostały baterie. Przycisk POWER umożliwia włączanie i
wyłączanie gry.
Przycisk START/HOLD - wielofunkcyjny przycisk umożliwiający:
ROZPOCZĘCIE gry, kiedy wszystkie opcje zostały wybrane.
Przełączenie tarczy pomiędzy poszczególnymi rundami gry do
stanu WSTRZYMANIA, aby umożliwić graczowi wyjęcie strzałek z
tarczy.
Przycisk GAME GUARD (BLOKOWANIE GRY) – po wciśnięciu
przycisku START i rozpoczęciu gry można wcisnąć również
przycisk GAME GUARD (BLOKOWANIE GRY). Wciśnięcie
przycisku spowoduje, że wszystkie klawisze będą "zablokowane".
Kiedy funkcja BLOKOWANIE GRY jest aktywna, przypadkowe
uderzenie przycisku strzałką nie zakłóci przebiegu gry. Aby
wyłączyć funkcję BLOKOWANIE GRY wystarczy wcisnąć
przycisk ponownie - klawisze zostaną odblokowane.
Przycisk BOUNCE OUT (WYSKAKUJĄCE) - przed
rozpoczęciem gry można zdecydować, czy strzałki, które nie
pozostają w tarczy (“wyskakujące”) mają być liczone, czy też nie.
Jeżeli nie wystarczy wcisnąć przycisk BOUNCE OUT
(WYSKAKUJĄCE) natychmiast po wypadnięciu strzałki z tarczy,
aby odliczyć naliczony wynik.
Przycisk DART-OUT/SCORE (ZAKOŃCZENIE GRY/WYNIK)-
funkcja DART-OUT jest aktywna jedynie podczas gier typu “01”
(301, 401 itd.). Kiedy wynik gracza jest niższy od 160, może on
wcisnąć przycisk DART-OUT, aby otrzymać podpowiedź, jaka
kombinacja 3 następnych strzałek umożliwia mu zakończenie gry.
Uwaga: pola podwójne i potrójne są wskazywane odpowiednio 2
lub 3 kreskami po lewej stronie numeru. Funkcja WYNIK
umożliwia wyświetlenie wyników, które nie są właśnie widoczne
na wyświetlaczu.
Przycisk SOUND (DŹWIĘK) – umożliwia regulację poziomu
dźwięku w zakresie 0-7 (8 różnych ustawień).
Przycisk DOUBLE/MISS (PODWÓJNE/NIETRAFIONE)
przycisk umożliwia włączenie opcji Double In/Double Out i Master
Out dla gier typu “01”. Funkcja jest aktywna tylko w przypadku
gier 301, 401 itd. Uwaga: nie wszystkie modele są wyposażone w
opcję Master Out. Funkcja MISS (NIETRAFIONE) jest aktywna
podczas każdej gry. Wciśnięcie przycisku umożliwia
zarejestrowanie strzałki, która nie trafiła w tarczę. Należy wcisnąć
ją, kiedy rzucona strzałka nie trafiła w obszar tarczy, aby
komputer zarejestrował rzut.
Przycisk PLAYER/PAGE (GRACZ/STRONA) – przycisk
umożliwia określenie liczby graczy przed rozpoczęciem gry.
Ponadto przycisk umożliwia wyświetlenie wyników innych graczy,
które nie są w danym momencie widoczne. Tarcza LCD
zapamiętuje wyniki maksymalnie 8 graczy lub 4 zespołów
dwuosobowych. Tarcza LED zapamiętuje wyniki maksymalnie 16
graczy lub 8 zespołów dwuosobowych.
Przycisk GAME (GRA) – wciśnięcie przycisku umożliwia
przechodzenie pomiędzy stronami menu ekranowego i wybranie
gry.
Przycisk SELECT (WYBIERZ) – umożliwia wybranie
poszczególnych poziomów trudności g
ier. Wiele gier zawiera
dostępne po wciśnięciu tego przycisku opcje różnych poziomów
trudności.
Przycisk RESET – umożliwia wyzerowanie wyświetlacza i
zresetowanie tarczy z dźwiękiem oznaczającym ponowne
uruchomienie.
CYBERMATCH - Zagraj przeciwko komputerowi. Naciśnij i
przytrzymaj, aby przewinąć listę pięciu różnych poziomach."
Poziomy Cybermatch:
Poziom 1 - Zawodowiec
Poziom 2 - Ekspert
Poziom 3 - Zaawansowany
Poziom 4 - Średnio zaawansowany
Poziom 5 - Początkujący
Po rozpoczęciu gry:
Gracz "żywy" zaczyna jako pierwszy. Po zakończeniu pierwszej
rundy należy wyjąć lotki z tarczy, wcisnąć przycisk START i
PASSEZ (Przejdź) do następnego gracza (CyberMatch).
Sprawdzić, czy wynik przeciwnika CyberMatch jest prawidłowo
wyświetlany na ekranie. Sektor docelowy przeciwnika
CyberMatch jest na bieżąco wyświetlany przez tarczę (miga
lampka pola, w które powinien trafić). Następnie wyświetlany jest
wynik określający pole, w które przeciwnik CyberMatch
rzeczywiście trafił (lampka oznaczająca re
zultat miga).
Kiedy przeciwnik CyberMatch zakończył swoją rundę, tarcza
powraca automatycznie do zera i grę kontynuuje gracz “żywy”.
Partia jest kontynuowana w ten sposób aż do chwili, kiedy jeden z
graczy zostanie zwycięzcą. Powodzenia!
Obsługa elektronicznej tarczy do gry w darta
1. Wcisnąć przycisk POWER (ZASILANIE) lub przesunąć do
położenia ON (|), aby włączyć tarczę. Odtwarzana jest krótka
melodia powitalna, a wyświetlacz przeprowadza test zasilania.
2. Wcisnąć przycisk GAME (GRA) aż do chwili, kiedy
wyświetlona zostanie odpowiednia gra – można również wcisnąć
dowolny z przycisków szybkiego wybierania QuickPick.
3. Wcisnąć przycisk DOUBLE (PODWÓJNE) (opcja), aby
rozpocząć i/lub zakończyć grę typu doubles (podwójne) lub
Master Out (tylko w przypadku gier typu 301 - 901). Zostały one
szczegółowo objaśnione w rozdziale poświęconym zasadom gry.
4. Wcisnąć przycisk PLAYER (GRACZ) , aby wybrać liczbą
graczy (1, 2 ... 16). Ustawienie domyślne to 2 graczy. Można
również wybrać opcję Cybermatch (gry z komputerem) za
pomocą przycisku CYBERMATCH.
5. Wcisnąć przycisk START/HOLD (START/WSTRZYMAJ)
(czerwony), aby rozpocząć grę.
6. Rzucanie strzałek: kiedy rzucone zostały wszystkie 3 strzałki,
wy
dawane jest polecenie głosowe “Remove Darts” (Wyjmij
strzałki), a wyświetlany wynik miga. Strzałki mogą teraz zostać
wyjęte bez zmiany wyświetlanego wyniku. Kiedy wszystkie
strzałki zostały wyjęte z powierzchni tarczy, należy wcisnąć
przycisk START , aby przejść do następnego gracza. Polecenie
głosowe oznajmia, który z graczy kontynuuje grę. Ponadto świeci
się wskazanie gracza, który rzuca strzałki.
301 (G01)
Wynik uzyskany przez każdą lotkę jest odejmowany od wartości
początkowej (wynoszącej 301) aż do chwili, kiedy gracz uzyska
wynik wynoszący dokładnie 0 (zero). Jeżeli gracz przekroczy
wynik zerowy, jest to nazywane "Bust" ("Pudło"), a gracz
zachowuje wynik, jaki miał przed rozpoczęciem danej rundy. Dla
przykładu, jeżeli dla zakończenia partii gracz musi uzyskać 32
punkty, a uzyska kolejno 20, 8 i 10 (co daje w sumie 38), przed
kolejną rundą wynik gracza będzie ponownie wynosił 32.
54
Podczas partii możliwe jest wybranie jednej z dwóch opcji
zakończenia double in / double out (najczęściej wykorzystywana
jest opcja double out).
• Double In - należy trafić podwójne pole, aby w ogóle rozpocząć
naliczanie punktów.
Innymi słowy, gracz zaczyna uzyskiwać punkty dopiero
wówczas, kiedy trafi podwójne pole.
• Double Out - gracz musi trafić podwójne pole, aby zakończyć
partię. Oznacza to, że do zakończenia partii konieczne jest
uzyskanie parzystej liczby punktów.
• Double In i Double Out - każdy z graczy musi trafić podwójne
pole, aby rozpocząć naliczanie punktów, a następnie należy także
trafić podwójne pole, aby zakończyć partię.
• Master Out - w celu zakończenia gry konieczne jest trafienie
pola podwójnego lub potrójnego.
Funkcja Dart-Out (dotyczy tylko gier typu “01”)
Elektroniczna tarcza do gry w darta jest wyposażona w specjalną
funkcjęDart Out”. Funkcja jest aktywna, kiedy wynik gracza jest
niższy od 160. Gracz może wówczas wcisnąć przycisk DART
OUT , aby wyświetlić strzałki, których kombinacja umożliwia mu
zakończenie gry (osiągnięcie dokładnie wyniku zero). Pola
podwójne i potrójne są wskazywane odpowiednio 2 lub 3
kreskami po lewej stronie numeru.
CRICKET (G02)
Celem gry CRICKET jest trafienie we wszystkie pola oznaczone
poszczególnymi liczbami wcześniej, niż przeciwnik, uzyskując
równocześnie większą liczbę punktów.
Wykorzystywane są jedynie pola oznaczone liczbami od 15 do 20
oraz pola wewnętrzne i zewnętrzne bull eyes ("oko byka"). Każdy
z graczy musi zaliczyć każde z pól 3 razy, aby otworzyć ten
sektor w celu zdobywania punktów. Gracz uzyskuje liczbę
punktów odpowiadającą polu otwartemu za każdym razem, kiedy
trafi w nie lotką pod warunkiem, że pole nie zostało zamknięte
przez jego przeciwnika. Trafienie w pola podwójne jest liczone
jako dwa uderzenia, a pola potrójne - jako trzy.
Pola oznaczone poszczególnymi liczbami mogą być otwierane
lub zamykane w dowolnej kolejności. Pole jest zamknięte, jeżeli
inny(i) gracz(e) trafił(li) w pole otwarte 3 razy. Kiedy pole
oznaczone określoną liczbą zostało zamknięte, żaden z graczy
nie może już zdobywać w nim punktów aż do końca partii.
Zwycięzcą zostaje gracz lub zespół, który zamknie wszystkie
liczby jako pierwszy i zgromadzi przy tym najwyższą liczbę
punktów. Jeżeli jeden z graczy zamknie wszystkie pola, ale ma
mniejszą liczbę punktów, niż przeciwnik, musi kontynuować
zdobywanie punktów z pól otwartych. Jeżeli graczowi nie uda się
nadrobić brakujących punktów, zanim przeciwnik(cy) zamknie(ą)
wszystkie pola, zwycięzcą zostaje strona przeciwna. Partia jest
kontynuowana aż do chwili, kiedy wszystkie pola zostaną
zamknięte - zwycięzcą zostaje gracz, który ma wówczas większą
liczbę punktów.
GRA 2-1: NO-SCORE CRICKET (KRYKIET NO-SCORE)
(Wcisnąć przycisk SELECT (WYBIERZ), kiedy wyświetlona jest
gra Cricket ) Obowiązują te same zasady, co w standardowej
grze Cricket, ale nie są naliczane żadne punkty. Celem tej wersji
gry jest po prostu “zamknięcie” pól o odpowiednich numerach (15
do 20 i oko byka). Uwaga: modele LCD są wyposażone w wersje
cricket i no-score cricket jako osobne gry, podczas gdy w
modelach LED są one uważane za pojedynczą grę.
Wyświetlanie wyniku podczas gry Cricket:
tarcza jest wyposażona w osobną tablicę wyników, na której
wyświetlane są wyniki dotyczące stanu pól poszczególnych
graczy podczas gry w odmianę Cricket. Funkcja turniejowego
wyświetlania wyników gry Cricket umożliwia wykorzystywanie
tradycyjnych znaków X i O do oznaczania pól. Po wybraniu gry
Cricket, lampki na tablicy wyników Cricket nie świecą się - będą
zaświecać się odpowiednio w zależności od trafianych pól.
Istnieją 3 osobne lampki dla pól o kolejnych numerach (od 15 do
20 i oko byka). Podczas gry lampki zapalają się, kiedy dane pole
zostanie trafione. W przypadku trafienia pola podwójnego lub
potrójnego, zapalają się odpowiednio dwie lub trzy lampki.
SCRAM (G03) (tylko 2 graczy)
Gra stanowi odmianę wersji Cricket. Partia jest rozgrywana w
dwóch rundach. Cel do osiągnięcia przez graczy jest inny w
każdej z rund. Podczas 1-szej rundy, gracz 1 usiłuje zamknąć
wszystkie pola (trafiając 3 razy w każde z nich – od 15 do 20 i
bulleyes). Równocześnie gracz nr 2 usiłuje zgromadzić jak
największą liczbę punktów w polach, które nie zostały jeszcze
zamknięte przez jego przeciwnika. Pierwsze runda kończy się,
kiedy gracz nr 1 zamknie wszystkie pola. Podczas 2-giej rundy
role graczy odwracają się. Gracz nr 2 usiłuje zamknąć wszystkie
pola, a gracz nr 1 gromadzi punkty.
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył największą liczbę punktów.
CUT-THROAT CRICKET (G04)
Zasady gry są takie same, co w przypadku standardowej wersji
Cricket, ale po rozpoczęciu zdobywania punktów, są one
dodawane do wyniku gracza(y). Celem gry jest zakończenie partii
z jak najmniejszą liczbą punktów.
GRA 5: ENGLISH CRICKET (KRYKIET ANGIELSKI) (tylko dla 2
graczy)
Jest to kolejna odmiana gry Cricket, wymagająca precyzyjnego
rzucania strzałkami. Gra jest rozgrywana w dwóch rundach. W
każdej rundzie cele obu graczy sążne. W czasie pierwszej
rundy, gracz 2 próbuje trafiać oko byka – potrzebuje 9 trafień, aby
ukończyć rundę 1. Podwójne oko byka (czerwone środkowe pole
tarczy) liczy się jako 2 trafienia. Każdy rzut, który nie trafia w oko
byka jest doliczany do wyniku gracza 1. Dla przykładu, jeżeli
podczas swojej kolejki gracz 2 trafi w pole 20, pojedyncze oko
byka oraz pole 7, graczowi 2 zostaje odjęte jedno oko byka z
wymaganych 9 , natomiast gracz 1 otrzymuje 27 punktów. Gracz
2 musi wykazać się doskonałymi umiejętnościami rzucania
strzałek w oko byka!
Równocześnie gracz 1 stara się uzyskać podczas rundy 1 jak
największą liczbę punktów. Pola podwójne i potrójne liczą się
odpowiednio jako 2x i 3x ich wartości. Niemniej jednak, aby
punkty zostały zaliczone, gracz 1 musi uzyskać w każdej kolejce
(
3 rzuty) co najmniej 40 punktów, aby gromadzić je w rozgrywce
przeciwko graczowi 2. Tylko rezultaty powyżej 40 punktów są
doliczane do wyniku ogólnego. Gracz 1 musi także wykazać się
55
precyzją w rzucaniu strzałek, unikając w pierwszej rundzie trafień
w oko byka , ponieważ każde uderzenie strzałką gracza 1 w oko
byka zostanie odliczone od wymaganej od gracza 2 sumy 9
trafień w oko byka. Kiedy gracz 2 uzyska 9 trafień w oko byka, w
drugiej rundzie gracze zamieniają się rolami.
GRA 6: ADVANCED CRICKET (KRYKIET ZAAWANSOWANY)
Jest to szczególnie trudna wersja gry cricket, przeznaczona dla
graczy doświadczonych. Gracze muszą zamknąć segmenty (20,
19, 18,17,16,15 i oko byka) , trafiając jedynie w pola potrójne i
podwójne! W tej bardzo wymagającej grze, pola podwójne są
liczone jako 1x wartość pola, natomiast pola potrójne liczą się
jako 2x wartość pola. Za trafienie w oko byka przyznawana jest
taka sama liczba punktów, jak w przypadku standardowej gry
cricket. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zamknie wszystkie
pola z większą ilością punktów.
GRA 7: SHOOTER
Ta niezwykle wymagająca odmiana gry stanowi test umiejętności
graczy do “pogrupowania” strzałek w określonym polu podczas
każdej rundy. Komputer wybiera losowo segment, w który gracze
muszą trafić na rozpoczęcie każdej rundy – jest on wskazywany
przez migający numer na wyświetlaczu.
Punktacja jest następująca:
Segment pojedynczy = 1 punkt
Segment podwójny = 2 punkty
Segment potrójny = 3 punkty
Pojedyncze oko byka = 4 punkty.
Kiedy komputer wybierze gracza, który musi trafić w podwójne
oko byka, pole środkowe zewnętrzne umożliwia zdobycie 2
punktów, natomiast pole środkowe wewnętrzne oznacza 4
punkty. Gracz, który zgromadzi większą liczbę punktów na
zakończenie wszystkich rund zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba
rund może zostać zmodyfikowana.
GRA 8: BIG SIX (WIELKA SZÓSTKA)
Ta odmiana gry umożliwia graczom nakazanie przeciwnikowi, aby
trafił w wybrane przez nich pole. Podobnie jak w popularnej grze
koszykarskiej “HORSE” - niemniej jednak, gracze muszą za
każdym razemzdobyć możliwość wyboru pola do trafienia w
następnym rzucie przez przeciwnika poprzez trafienie w bieżące
pole.
Pierwszym polem, w które należy trafić na rozpoczęcie gry jest
pojedyncze 6. Przed rozpoczęciem gry, gracze muszą uzgodnić,
ile będą mieć "żyć", określając ich liczbę za pomocą
przyciskuSELECT (WYBIERZ). W trzech rzutach, gracz 1 musi
trafić w pole 6, aby "ocalić" swoje życie. Po trafieniu bieżącego
pola docelowego, następna rzucona strzałka określa pole, w które
musi trafić przeciwnik. Jeżeli gracz 1 nie trafi w bieżące pole
docelowe za pomocą 3 strzałek, traci jedno życie i możliwość
określenia pola docelowego dla gracza 2. Gracz 2 próbuje
wówczas zaliczyć pojedyncze pole 6, w które nie udało się trafić
graczowi 1 – jeżeli to mu się uda, może określić segment
docelowy dla następnej rundy. Pola pojedyncze, podwójne i
potrójne stanowią w tej grze odrębne pola docelowe.
Celem gry jest odbieranie przeciwnikowi jego kolejnych "żyć"
poprzez wybieranie celów trudnych do trafienia, takich jak
“podwójne oko byka” lub “potrójna 20”. Ostatni gracz, który
zachowa swoje życie zostaje zwycięzcą. Uwaga: liczba "żyć"
może zostać zmodyfikowana.
GRA 9: OVERS (WYŻSZY WYNIK)
Celem gry jest po prostu uzyskanie wyższego wyniku
całkowitego, niż uzyskany przez tego samego gracza w trzech
poprzednich rzutach. Przed rozpoczęciem gry należy wybrać
liczbę "żyć", wciskając
przycisk SELECT (WYBIERZ). Jeżeli
graczowi nie uda się poprawić swojego wyniku w porównaniu do
trzech poprzednich strzałek, traci jedno życie. Gracz traci życie
również w przypadku uzyskania wyniku identycznego, jak w
trzech poprzednich rzutach. Po odliczeniu każdego życia
znajdujący się z prawej strony ekran LED zamiga jeden raz.
Ostatni z graczy, któremu udało się zachować życie zostaje
zwycięzcą gry. Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana.
GRA 10: UNDERS (NIŻSZY WYNIK)
Gra stanowi odwrotność odmiany “Overs”. Gracze starają się
uzyskać wynik niższy, niż w poprzednich trzech rzutach. Gra
rozpoczyna się od wyniku wynoszącego 180 (najwyższy rezultat
możliwy do uzyskania), a gracz traci jedno życie, jeżeli uzyska
wynik wyższy, niż w trzech poprzednich rzutach. Każda strzałka
wyrzucona poza tarczę lub odbijająca się od niej oznacza karę w
wysokoś
ci 60 punktów karnych dodanych do wyniku gracza.
Punkty karne zostaną dodane na zakończenie rundy, po
wciśnięciu przycisku “START/HOLD” (START/WSTRZYMAJ).
Zwycięzcą zostaje ostatni gracz, który zachowa swoje życie.
Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana.
COUNT-UP (G12)
Celem gry jest osiągnięcie jako pierwszy określonej docelowej
liczby punktów (400, 500...)). Suma punktów jest wyświetlana po
wybraniu gry.
GRA 12: HIGH SCORE (WYŻSZY WYNIK)
Zasady tej odmiany gry są bardzo proste - aby wygrać należy
zgromadzić jak najwyższą liczbę punktów w trzech rundach
(dziewięcioma strzałkami). Pola podwójne i potrójne są liczone
jako 2x i 3x wartość danego segmentu. Liczba rund może zostać
zmodyfikowana.
ROUND-THE-CLOCK – (G13)
Każdy z graczy usiłuje zdobywać punkty w polach oznaczonych
liczbami od 1 do 20 oraz w polach bulleyes, w ściśle określonej
kolejności. W każdej rundzie gracz rzuca 3 lotki. Jeżeli lotka trafi
w pole oznaczone odpowiednią liczbą, gracz próbuje trafić w
kolejną liczbę. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy
dojdzie do liczby 20.
Na ekranie wyświetlane jest pole, w które należy trafić lotką.
Możliwe jest ustawienie jednego z różnych dostępnych poziomów
trudności.
Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
ROUND-THE-CLOCK 5 – Gra rozpoczyna się od pola numer 5
"OUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Aby rozpocząć grę, należy
trafić w podwójne pole 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Gracz musi trafić w pole potrójne
w każdym sektorze od 1 do 20 w kolejności rosnącej.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Aby rozpocząć grę, należy trafić
w potrójne pole 5
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Podczas tej gry przekonasz się, kto jest Twoim prawdziwym
przyjacielem. W grze może uczestniczyć co najmniej dwóch
graczy. Aby rozpocząć grę, każdy z graczy musi wybrać swój
numer, rzucając lotką do tarczy. Na ekranie LCD wyświetlony
zostanie w odpowiednim miejscu symbol "SEL". Numer pola
trafionego lotką jest przydzielany danemu graczowi na cały czas
rozgrywania partii. Dwaj gracze nie mogą mieć tego samego
numeru. Kiedy numery zostały przydzielone wszystkim graczom,
partia może się rozpocząć.
56
Pierwszym celem gracza jest zdobycie pozycji "Killera", trafiając
w podwójne pole odpowiadające jego numerowi. Kiedy gracz trafi
w swoje pole podwójne, zajmuje pozycję "Killera" aż do końca
partii. Celem jest teraz "zabijanie" swoich przeciwników poprzez
trafianie w pola odpowiadające ich numerom aż do chwili, kiedy
wszystkie "życia" zostaną utracone. Zwycięzcą zostaje gracz,
który pozostanie przy życiu jako ostatni.
Uwaga: liczba "żyć" może zostać zmodyfikowana. Ponadto, dla
graczy bardzo doświadczonych istnieje możliwość ustawienia
dodatkowych utrudnień: Podwójne 3 życia, podwójne 5 żyć i
podwójne 7 żyć. W tych odmianach gry można “odbierać życie”
przeciwnikom jedynie trafiając w pola podwójne w ich segmencie.
DOUBLE DOWN (G15)
Każdy z graczy rozpoczyna grę z 40 punktami. Celem jest
zdobycie punktów jak największą liczbę razy, trafiając w sektor
odpowiadający danej rundzie. W pierwszej rundzie gracz musi
trafić sektor oznaczony numerem 15. Jeżeli gracz nie trafi w
sektor nr 15, jego wynik jest dzielony na pół. Jeżeli trafione
zostaną pola oznaczone numerem 15, do wyniku początkowego
dodawane jest 15 punktów.
Kolejność sektorów, które mają zostać trafione jest następująca:
Zwycięzcą zostaje gracz, który kończy partię z najwyższą liczbą
punktów.
D : Dowolne pole podwójne
T : Dowolne pole potrójne
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G46)
Zasady gry są takie same, jak w wersji Double Down, z dwoma
wyjątkami.
1) zamiast rozpoczynania od 15 do 20, a następnie pól
bulleyes, kolejność jest odwrotna.
2) dodawana jest także kolejna runda: "runda 41", podczas
której należy zdobyć 41 punktów w pojedynczej rundzie (20, 20,
1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.).
ALL FIVES - (G17)
W każdej rundzie gracz musi zdobyć liczbę punktów podzielną
przez 5. Punkty są naliczane "co pięć". Dla przykładu 10, 10, 5 =
25. Ponieważ 25 jest podzielne przez 5, gracz zdobywa 5
punktów (5 x 5 = 25).
Jeżeli po rzuceniu 3 lotek gracz uzyska sumę punktów, która nie
jest podzielna przez 5, nie zdobywa w ten sposób żadnych
punktów. Ponadto ostatnia lotka w każdej rundzie musi trafić w
określony sektor. Jeżeli trzecią lotką gracz nie trafi w żadne pole,
nie uzyskuje żadnych punktów nawet, jeśli suma dwóch
pierwszych lotek jest podzielna przez 5. W ten sposób gracz nie
może "umyślnie" rzucić lotki poza tarczę w przypadku, jeśli wynik
dwóch pierwszych lotek jest podzielony przez pięć. Zwycięzcą
zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska pięćdziesiąt jeden (51)
“piątek”. Ekran LCD zachowuje wyniki w pamięci.
LE SHANGHAI - (G18)
Każdy z graczy musi obejść całą tarczę dookoła, trafiając po kolei
numery od 1 do 20. Gracz rozpoczyna od numeru 1 i rzuca 3
lotki. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów w każdej
rundzie. Liczą się również wyniki pól podwójnych i potrójnych.
Zwycięzcą zostaje gracz, który po zakończeniu dwudziestu rund
uzyska najwyższą liczbę punktów.
Dodatkowe wersje tej gry zostały opisane poniżej.
"SHANGHAI 5 -
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
Gra rozpoczyna się od pola numer 5 ; 10 ; 15
Ponadto możliwe jest wybranie dodatkowego ustawienia
trudności “Super Szanghaj”. Zasady gry są takie same, jak
określone powyżej, ale poszczególne pola podwójne i potrójne
muszą być trafiane zgodnie ze wskazaniami wyświetlanymi na
ekranie LED.
Ustawienia poziomów trudności Super Szanghaj obejmują
następujące opcje:
SUPER SZANGHAJ 5 - Gra rozpoczyna się od segmentu 5
SUPER SZANGHAJ 10 - Gra rozpoczyna się od segmentu 10
SUPER SZANGHAJ 15 - Gra rozpoczyna się od segmentu 15
LE GOLF – (G19)
Celem jest zakończenie partii z najniższą liczbę punktów. Celem
mistrzostw jest trafienie 3 razy w każdy z sektorów (otworów) od
1 do 18.
Gracz musi 3 razy trafić w każdy z sektorów, aby móc przejść do
następnego. Aby zaliczyć dany sektor, można również trafić od
razu w pole potrójne.
Aktywny gracz kontynuuje rzucanie lotek aż do chwili 3-krotnego
trafienia w dany sektor. Komunikat głosowy wskazuje gracza,
który ma rozpocząć grę.
FOOTBALL (G20)
Celem gry jest obejście całej powierzchni (tarczy), trafiając po
kolei w poszczególne sektory.
Na początek konieczne jest określenie "terenu gry" dla każdego z
graczy. W tym celu każdy z graczy rzuca lotką lub ręcznie wciska
jeden z sektorów tarczy. Wybrany sektor stanowi następnie punkt
początkowy, od którego gracz rozpoczyna wędrówkę po tarczy,
aby zakończyć ją po przeciwnej stronie po trafieniu w 11
kolejnych sektorów. Ekran LCD zapamiętuje pokonywaną trasę i
wskazuje sektor, który powinien zostać trafiony w następnym
rzucie.
GRA 21: BASEBALL (BEJSBOL)
Ta odmiana przypominająca grę w bejsbol wymaga szczególnych
umiejętności. Podobnie jak w prawdziwej grze, obejmuje ona 9
rund. W każdej rundzie gracze rzucają po 3 strzałki. Pole gry
wygląda w sposób pokazany na schemacie.
Segment Wynik
Segment pojedynczy “Pojedynczy” - jedna baza
Segment podwójny “Podwójny” - dwie bazy
Segment potrójny “Potrójny” - trzy bazy
Oko byka, oznaczające “Home Run” (czyli obiegnięcie
wszystkich baz i zdobycie punktu)może zostać trafione dopiero
trzecią strzałką w każdej rundzie.
57
Celem gry jest zdobycie w każdej rundzie maksymalnej liczby
punktów. Zwycięzcą zostaje gracz, który na zakończenie
wszystkich rund zdobył większą liczbę punktów.
STEEPLECHASE (22)
Celem gry jest ukończenie jako pierwszy "wyścigu" polegającego
na pokonaniu pełnej trasy dookoła "toru". Gracz rozpoczyna
pokonywanie toru od sektora numer 20, a następnie posuwa się
w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara aż do sektora
numer 5, po czym musi zaliczyć pola bulleyes. To łatwe, czyż
nie? Nie powiedzieliśmy jeszcze tylko, że aby pokonać całą trasę,
w celu zaliczenia każdego z numerów należy trafić w pojedyncze
pole wewnętrzne danego sektora. Jest to pole znajdujące się
pomiędzy bulleyes, a pasem pól potrójnych. Jak w przypadku
prawdziwego wyścigu z przeszkodami, na trasie znajdują się
przeszkody, które trzeba pokonać. Cztery przeszkody znajdują
się w następujących miejscach:
· 1-sza przeszkoda Potrójne pole 13 · 2-ga przeszkoda Potrójne
pole 17
· 3-cia przeszkoda Potrójne pole 8 · 4-ta przeszkoda Potrójne
pole 5
Zwycięzcą zostaje pierwszy z graczy, który pokona całą trasę i
zaliczy pola bulleyes.
BOWLING (G23)
Gracz musi wybrać swoją “trasę
rzucając lotkę lub wciskając ręcznie
wybrany sektor tarczy. Po wybraniu
trasy gracz dysponuje jeszcze 2 strzałkami,
które umożliwiają mu zdobywanie punktów (lub zbijanie kręgli).
Każdy
segment “trasy” odpowiada określonej liczbie kręgli:
Segment - Wynik
Pole podwójne - 9 kręgli
Pole pojedyncze zewnętrzne - 3 kręgle
Pole potrójne - 10 kręgli
Pole pojedyncze wewnętrzne - 7 kręgli
Zasady gry są następujące:
1. W tej odmianie gry w kręgle najbardziej doskonały wynik
wynosi 200 punktów.
2. Gracz nie może trafić dwukrotnie tego samego segmentu
pojedynczego w jednej rozgrywce (rundzie). Drugie trafienie jest
liczone jako zero punktów. Porada: należy starać się trafić
wszystkie segmenty pojedyncze, aby zdobyć 10 punktów w
pojedynczej rundzie.
3. Można zdobyć 20 punktów w pojedynczej “rundzie”, trafiają
dwukrotnie segment podwójny.
4. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny,
trafiając drugą strzałką ponownie segment Podwójny, a następnie
dowolny segment trzecią strzałką, gracz zdobywa w danej
rundzie 10 punktów.
5. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny,
natomiast drugą segment pojedynczy zewnętrzny lub
wewnętrzny, a trzecią ponownie segment Podwójny, gracz
zdobywa w danej rundzie 9 punktów.
6. Jeżeli pierwszą strzałką trafiony zostanie segment Podwójny,
natomiast drugą segment potrójny, a trzecią strzałką ponowni
e
Podwójny, gracz zdobywa w danej rundzie 19 punktów.
GRA 24: CAR RALLYING (WYŚCIGI SAMOCHODOWE)
Zasady gry są takie same, jak w przypadku "biegu z
przeszkodami", ale gracz sam wybiera swój “tor jazdy.” Można
ustawić dowolną ilość przeszkód. Długość toru musi wynosić 20
jednostek.
Przed rozpoczęciem gry na ekranie LED wyświetlane jest
polecenie nakazujące wybranie toru (“SEL”). Gracze na przemian
wybierają segmenty, wciskając odpowiedni wybrany segment .
Uwaga: podczas gry gracz musi trafić dokładnie ten segment,
który wybrał na tarczy . W przypadku wybrania pojedynczego
pola 20, dokładnie to pole pojedyncze musi zostać trafione
podczas gdy. Na ekranie LED wskazywane jest pojedyncze pole
wewnętrzne z kreską znajdującą się na dole pola 1, a zewnętrzne
pole pojedyncze jest wyświetlane z kreską w górnej części 1.
Przeszkody obejmują zazwyczaj trafienie trudnego pola przed
kontynuowaniem wyścigu. W zależności od decyzji gracza, trasa
może być trudniejsza lub łatwiejsza i obejmować cały obszar pola
gry. Po wybraniu trasy należy wcisnąć START, aby rozpocząć
wyścig. Pierwszy gracz, który ukończy
wyścig zostaje zwycięzcą.
SHOVE A PENNY (G25)
Wykorzystywane są jedynie liczby od 15 do 20 oraz pola
bulleyes. Pola pojedyncze liczą się za 1 punkt, podwójne za 2
punkty, natomiast potrójne są liczone jako 3 punkty. Każdy z
graczy zalicza poszczególne liczby w kolejności i musi zdobyć 3
punkty w każdym sektorze, aby móc przejść do następnego.
Jeżeli w pojedynczym sektorze gracz zdobędzie więcej, niż 3
punkty, dodatkowe punkty są zaliczane następującemu graczowi.
Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie po 3
punkty w każdym z sektorów (pól oznaczonych od 15 do 20, a
następnie bulleyes).
NINE-DART CENTURY (G26)
Celem gry jest zdobycie 100 punktów lub wyniku jak najbardziej
zbliżonego do tej liczby w 3 rundach (przy użyciu 9 strzałek).
Przekroczenie 100 punktów oznacza przegraną, chyba że
wszyscy pozostali gracze uzyskali wyższy wynik. W takim
przypadku zwycięzcą zostaje gracz, który uzyskał wynik
najbliższy 100 (ten, którego wynik przekraczający 100 jest
najniższy).
GRA 27: GREEN VS. RED (ZIELONE KONTRA CZERWONE)
(tylko 2 graczy)
Gra polega na wyścigu dookoła tarczy, podczas którego do
zwycięstwa prowadzi trafianie w pola podwójne i potrójne. Gracz
1 jest "zielonym", natomiast gracza 2 "czerwonym". Gracz 1 trafia
jedynie pola podwójne i potrójne w kolorze zielonym, przesuwając
się dookoła tarczy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek
zegara. Gracz 2 rozpoczyna od pola 20 i przesuwa się dookoła
58
tarczy w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara
(wyświetlany jest tymczasowy wynik, wskazujący segment, który
ma zostać trafiony). Uwaga: w pojedynczej rundzie może zostać
trafione tylko jedno pole podwójne i potrójne. Co więcej, trafienie
pola o nieprawidłowym numerze (czyli w kolorze przeciwnika)
powoduje odliczenie jego wartości od wyniku gracza - należy
więc zachować ostrożność. Zwycięzcą zostaje gracz, który na
zakończenie gry zgromadzi większą liczbę punktów.
GRA 28: GOLD HUNTING (GORĄCZKA ZŁOTA)
Celem gry jest znalezienie “złota.” Gracz otrzymuje złoto za
każde 50 punktów. Gracz uzyskuje złoto jedynie, kiedy jego wynik
wynosi dokładnie 50 lub wielokrotność 50 (100, 150 itd.) w
dowolnej chwili podczas rundy. Niemniej jednak, ponieważ “złoto”
może doprowadzić do chciwości, za każdy wynik stanowiący
wielokrotność 50, gracz nie tylko zdobywa złoto, ale także odbiera
1 złoto pozostałym uczestnikom gry. W związku z tym, gracz nie
tylko zdobywa złoto, ale także odbiera 1 złoto wszystkim
pozostałym uczestnikom gry. Wynik gracza może więc zarówno
zwiększać się, jak i zmniejszać, a zwycięzcą zostaje uczestnik,
który jako pierwszy zdobędzie wymaganą ilość sztuk złota.
GRA 29: CASINO A - FLUSH
Ta gra, inspirowana grą kasynową, poddaje twoje nerwy oraz
umiejętności sprawdzianowi, gdy obstawiasz punkty w celu
ogrania przeciwnika. Gra polega na tym, kto pierwszy osiągnie
wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga: można ustawić
całkowitą liczbę punktów kończących grę.
Tarcza wskaże liczbę, którą musisz trafić. Domyślnym „zakładem”
jest 10 punktów. Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład
na początku każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze
zwykle wysoko obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią.
Aby zmienić zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk
BOUNCE OUT. Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na
przykład, wyświetli się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów).
Zakład zostanie automatycznie zmieniony na 10 punktów na
początku każdej rundy.
Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w określony segment
liczbny. Pojedyncze trafienie w pierwszym rzucie to tzw.
„pchnięcie” i nie przyznaje się za nie punktów. Jednakże
podwójne lub potrójne trafienie prawidłowego segmentu przy
pierwszym rzucaniu liczy się odpowiednio 1x oraz 2x wartość
twojego zakładu. Twoje dwie następne rzutki w rundzie liczą się
jako 1x, 2x oraz 3x wartość twojego zakładu dla pojedynczego,
podwójnego lub potrójnego trafienia. Wyświetlacz punktów
segmentu zapali się, aby wskazać liczbę pomyślnych trafień,
które udało ci się zdobyć. Nie trafienie w aktywny segment w
rundzie kosztuje cię wartość zakładu, który wybrałeś na początku
rundy. Pierwszy gracz, który osiągnie określoną liczbę całkowitą
punktów jest zwycięzcą.
GRA 30: CASINO B - STRAIGHT
Ta gra, choć podobna do Casino A, ma dodatkowy element w
grze. Jak wcześniej, gra polega na tym, kto pierwszy osiągnie
wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga: można ustawić
całkowitą liczbę punktów kończących grę.
Tarcza wskaże liczbę, którą musisz trafić. Domyślnym „zakładem”
jest 10 punktów. Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład
na początku każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze
zwykle wysoko obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią.
Aby zmienić zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk
BOUNCE OUT. Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na
przykład, wyświetli się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów).
Zakład zostanie automatycznie zmieniony na 10 punktów na
początku każdej rundy.
Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w określony segment
liczby. Pojedyncze trafienie w pierwszym rzucie to tzw.
„pchnięcie” i nie przyznaje się za nie punktów. Jednakże
podwójne lub potrójne trafienie prawidłowego segmentu przy
pierwszym rzucaniu liczy się odpowiednio 1x oraz 2x wartość
twojego zakładu. W tym miejscu do gry wkracza nowy element.
Zamiast trafiać w ten sam segment podczas każdej rundy, twoim
zadaniem jest trafiać w cały obszar tarczy. Na przykład, jeżeli
wyświetlacz wskazuje, że należy trafić w segment 1, musisz trafić
w segment 1, następnie w środek tarczy, a dalej w segment 19.
Tymczasowe wyświetlanie punktacji wskazuje segment, w który
należy celować w każdym rzucie.
Twoje dwie następne rzutki w rundzie liczą się jako 1x, 2x oraz 3x
wartość twojego zakładu dla pojedynczego, podwójnego lub
potrójnego trafienia (środek tarczy nie posiada potrójnego
obszaru). Wyświetlacz punktów segmentu zapali się, aby
wskazać liczbę pomyślnych trafień, które udało ci się zdobyć. Nie
trafienie w aktywny segment w rundzie kosztuje cię wartość
zakładu, który wybrałeś na początku rundy. Pierwszy gracz, który
osiągnie określoną liczbę całkowitą punktów jest zwycięzcą.
GRA 31: CASINO C - 3-STAR
Ta wersja Casino jest bardzo trudna, ponieważ musisz trafić
przynajmniej 3 razy w aktywny segment podczas każdej rundy,
aby zdobyć punkty. Jak wcześniej, gra polega na tym, kto
pierwszy osiągnie wyznaczoną całkowitą liczbę punktów. Uwaga:
można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę.
Tylko segmenty 15 do 20 oraz środek tarczy są aktywne w tej
grze. Wyświetlanie segmentu punktowego będzie włączone na
początku każdej rundy. Domyślnym „zakładem” jest 10 punktów.
Jednakże, każdy gracz może zwiększyć zakład na początku
każdej rundy do 20, 30, 40... 90 punktów. Gracze zwykle wysoko
obstawiają liczby, o których są pewni, że je trafią. Aby zmienić
zakład (na początku rundy), naciśnij przycisk BOUNCE OUT.
Twój nowy zakład zostanie wyświetlony (na przykład, wyświetli
się „b20”, co oznacza zakład o 20 punktów). Zakład zostanie
automatycznie zmieniony na 10 punktów na początku każdej
rundy.
Aby „zainkasować” zakład, musisz trafić w aktywny segment (15 -
20 oraz środek tarczy) 3 razy lub potrójne trafienie „otwiera
segment do punktowania i dany gracz otrzymuje 3 razy wartość
swojego zakładu. Podwójne i potrójne trafienia liczy się jako 2 i 3
trafienia. Nieudane trafienie segmentu 3 razy sprawia, że gracz
traci wartość swojego zakładu. Trafienia w obrębie segmentu nie
są przenoszone do następnej rundy. Pierwszy gracz, który
osiągnie określoną liczbę całkowitą punktów jest zwycięzcą.
GRA 32: ELIMINACJA
Celem gry jest „wyeliminowanie” przeciwników. Zasady są bardzo
proste. Każdy gracz musi osiągnąć wyższą liczbę punktów przy
pomocy 3 rzutek niż poprzedni gracz. Każdy gracz ma 3 życia.
Jeżeli gracz nie uzyska wyższej liczby punktów niż poprzednik,
traci życie. Remis również powoduje utratę życia. Zwycięzcą jest
gracz, któremu pozostały życia. Uwaga: można zmieniać liczbę
żyć.
GRA 33: PODKOWY
Ta gra, przeznaczona dla 2 graczy, używa tylko segmentów 20
oraz 3, które reprezentują podkowy. Gracz 1 rzuca w segment 20,
a Gracz 2 rzuca w segment 3. Punkty sumuje się w każdej
rundzie. Pierwszy gracz, który zdobędzie 15 punktów, wygrywa.
Punktacja przebiega następująco:
POTRÓJNY PIERŚCIEŃ = Dzwonnik 3 punkty
WEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT (trójkąt) = 1 punkt
PODWÓJNY PIERŚCIEŃ = Uczeń 2 punkty
ZEWNĘTRZNY POJEDYNCZY SEGMENT (prostokąt) = 0
punktów
Punkty będą zaliczone graczowi lub drużynie z największą ilością
punktów w rundzie. Na przykład, jeżeli gracz 1 uzyska 3 punkty i
59
gracz 2 uzyska 1 punkt, tylko gracz 1 otrzyma 3 punkty w danej
rundzie. Rundy są kontynuowane aż ktoś uzyska 15 punktów.
Uwaga: można ustawić całkowitą liczbę punktów kończących grę.
Konserwacja tarczy elektronicznej
1. Podczas korzystania z tej tarczy nie wolno w żadnym
wypadku używać lotek z grotami metalowymi.
2. Nie należy rzucać lotek ze zbyt dużą siłą. Może to
spowodować złamanie ich grotów i przedwczesne zużycie
tarczy.
3. Aby wyjąć lotki z tarczy, należy przekręcić je w kierunku
zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
4. Należy używać wyłącznie zasilacza sieciowego
dostarczanego wraz z tarczą do gry. Użycie
nieprawidłowego zasilacza sieciowego może spowodować
porażenie prądem elektrycznym i uszkodzenie obwodów
elektronicznych.
5. Uważać, aby nie ochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą. Nie
używać produktów do czyszczenia w sprayu, ani środków
czyszczących zawierających amoniak lub innych
produktów agresywnych, które mogą spowodować
uszkodzenie produktu.
Ważne uwagi
Sektor zablokowany
Sektor może zostać zablokowany, jeżeli lotka trafi w obszar
rozdzielający jeden z dwóch sektorów. W takim przypadku partia
zostaje przerwana, a wyświetlacz LCD wskazuje numer sektora,
który został zablokowany.
Aby zwolnić dany sektor wystarczy wyjąć lotkę lub jej grot
zablokowany w tarczy. Jeżeli problem występuje nadal, należy
spróbować potrząsnąć danym sektorem aż do chwili, kiedy
zostanie odblokowany. Partia może zostać wznowiona od
miejsca, w którym została przerwana.
Złamanie grotu
Złamany grot lotki może zablokować się w jednym z sektorów.
Należy spróbować wyjąć go, używając kleszczy lub szczypiec,
chwytając wystającą końcówkę grotu. Jeżeli nie jest to możliwe,
można spróbować wyjąć końwkę grotu od tylnej strony sektora.
Należy użyć gwoźdz
ia o końcówce mniejszej, niż średnica otworu
o delikatnie wypchnąć go, aby spadł z drugiej strony. Należy
uważać, aby nie wepchnąć gwoździa zbyt daleko, ponieważ
może to spowodować uszkodzenie obwodów znajdujących się z
tyłu sektora.
Groty lotek mogą ulegać złamaniu i nie należy się tym niepokoić.
Jest to całkowicie normalne w przypadku lotek z grotami
elastycznymi. W zestawie dostarczane są rezerwowe groty,
umożliwiające korzystanie z lotek przez dłuższy czas, nie
zwracając uwagi na uszkodzenia grotów. W razie
przeprowadzania wymiany grotów należy upewnić się, że
zakładane są końcówki takiego samego typu, jak dostarczane w
zestawie lotek.
Lotki
Z tarczą nie należy używać lotek o ciężarze przekraczającym 17
gr
amów. Lotki dostarczane w zestawie ważą 8 gramów i są
wyposażone w standardowe groty elastyczne. Zastępcze groty
lotek są dostępne w większości sklepów sprzedających
wyposażenie do gry w darta.
W przypadku zestawu elektronicznego zalecane jest korzystanie
z elastycznych grotów lotek.
Czyszczenie elektrycznego zestawu do gry w darta
Obudowa tarczy powinna być systematycznie czyszczona
nawilżoną szmatką. W razie potrzeby można również użyć
delikatnego środka czyszczącego. Nie wolno używać
jakichkolwiek środków czyszczących, które powodują
zarysowania lub zawierających amoniak, ponieważ mogą one
spowodować uszkodzenie tarczy. Należy uważać, aby nie
pochlapać tarczy jakąkolwiek cieczą, ponieważ może to
spowodować nieodwracalne uszkodzenia produktu, które nie są
objęte gwarancją.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60
  • Page 61 61
  • Page 62 62
  • Page 63 63
  • Page 64 64
  • Page 65 65
  • Page 66 66
  • Page 67 67
  • Page 68 68
  • Page 69 69
  • Page 70 70
  • Page 71 71
  • Page 72 72
  • Page 73 73
  • Page 74 74
  • Page 75 75
  • Page 76 76
  • Page 77 77
  • Page 78 78
  • Page 79 79
  • Page 80 80
  • Page 81 81
  • Page 82 82
  • Page 83 83
  • Page 84 84
  • Page 85 85
  • Page 86 86
  • Page 87 87
  • Page 88 88
  • Page 89 89
  • Page 90 90
  • Page 91 91
  • Page 92 92
  • Page 93 93
  • Page 94 94
  • Page 95 95
  • Page 96 96
  • Page 97 97
  • Page 98 98
  • Page 99 99
  • Page 100 100
  • Page 101 101
  • Page 102 102
  • Page 103 103
  • Page 104 104
  • Page 105 105
  • Page 106 106
  • Page 107 107
  • Page 108 108
  • Page 109 109
  • Page 110 110
  • Page 111 111
  • Page 112 112
  • Page 113 113
  • Page 114 114
  • Page 115 115
  • Page 116 116
  • Page 117 117
  • Page 118 118
  • Page 119 119
  • Page 120 120
  • Page 121 121
  • Page 122 122
  • Page 123 123
  • Page 124 124
  • Page 125 125
  • Page 126 126
  • Page 127 127
  • Page 128 128
  • Page 129 129
  • Page 130 130
  • Page 131 131
  • Page 132 132
  • Page 133 133
  • Page 134 134
  • Page 135 135
  • Page 136 136
  • Page 137 137
  • Page 138 138
  • Page 139 139
  • Page 140 140
  • Page 141 141
  • Page 142 142
  • Page 143 143
  • Page 144 144
  • Page 145 145
  • Page 146 146
  • Page 147 147
  • Page 148 148
  • Page 149 149
  • Page 150 150
  • Page 151 151
  • Page 152 152
  • Page 153 153
  • Page 154 154
  • Page 155 155
  • Page 156 156
  • Page 157 157
  • Page 158 158
  • Page 159 159
  • Page 160 160
  • Page 161 161
  • Page 162 162
  • Page 163 163
  • Page 164 164
  • Page 165 165
  • Page 166 166
  • Page 167 167
  • Page 168 168
  • Page 169 169
  • Page 170 170
  • Page 171 171
  • Page 172 172

Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Typ
Owner's Manual And Game Instructions

w innych językach