Haba 305173 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi
Instrukcja
Copyright - Spiele Bad Rodach 2019
Moja Pierwsza Gra Edukacyjna ZOO
Moja Pierwsza Gra
Edukacyjna - ZOO
305173
2
Moja Pierwsza Gra Edukacyjna ZOO
Duży zestaw gier edukacyjnych HABA
Pomysł na grę: Hagen Baumann
Aleš Vrtal
Markus Singer
Drodzy Rodzice,
Witajcie w świecie ZOO!
Gratulujemy udanego zakupu! Dzięki zestawowi 10 gier edukacyjnych oferujecie waszemu
dziecku możliwość rozwoju poprzez zabawę. Gra uczy liczenia w zakresie 1-10, klasyfikacji
kształtów i kolorów, umiejętności koncentracji, rozwija zmysł dotyku poprzez zabawy
sensoryczne oraz ćwiczy pamięć.
Gwarantujemy dobrą zabawę, a nauka idzie z nią w parze!
Twórcy gier dla waszych dzieci!
Spis treści:
Strona
1. 5
Rozpoznawanie zwierząt
sensoryczna gra pamięciowa przeznaczona dla 2-4 dzieci w wieku 3+
2. 61, 2, 3 – Liczenie żyraf
nauka liczenia, 4 poziomy trudności, dla 2-4 dzieci w wieku 3+
3. 7Turniej w Zoo
kolorowe zawody dla 2-4 dzieci w wieku 3+
4. 8
Ale szarada!
sensoryczna gra z kształtami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+
5. 9Bliźniacze żyrafy
gra pamięciowa z liczbami oraz ilościami, dla 2-4 dzieci w wieku 3+
6. 10
Polowanie na kameleona
gra pamięciowa z kolorami, dla 2-4 dzieci w wieku 3 1/2 +
7. 11
Żarłok
gra karciana polegająca na porównywaniu ilości, dla 2-4 dzieci w wieku 4+
8. 12
Detektywi żyrafy
gra pamięciowa z numerami, dla 2-4 dzieci w wieku 4+
9. 13Zamieszanie w zoo
gra karciana z numerami , dla 2-4 dzieci w wieku 4+
14 10. 2 + 5 = Kokos
pierwsza gra z dodawaniem, dla 2-4 dzieci w wieku 4+
Ilustracje:
Redakcja:
3
Zawartość
1 figurka nosorożca, 1 figurka zebry, 1 figurka flaminga, 1 figurka foki, 1 figurka żyrafy, 1
figurka tukana, 1 figurka węża, 1 figurka żółwia, 1 figurka opiekuna zwierząt, 2 kostki do
gry, 1 woreczek z materiału, zestaw instrukcji
Dwustronna plansza Szaradai Kameleony
Szarada
Kameleony
Dwustronna plansza “PalmyiTurniej w zoo
“Palmy
Turniej w zoo
30 kart Skrzynka z owocami
przód
tył
4
22 Żyrafy (ilości i numery)
tył
przód żyrafy (ilości)
przód żyrafy (numery)
12 kształtów geometrycznych
(3 kwadraty, 3 prostokąty, 3 trójkąty, 3 koła)
strona kształt
strona zabawka
11 kameleonów
przód tył
10 elementów drabiny z żółwi różnej
wysokości (1,1,2,3,4,5,6,7,8,9)
1 moneta ze zwierzakiem
przód tył 12 kokosów
8 żetonów ze zwierzętami
przód
tył
Wskazówka: Przed rozpoczęciem gry delikatnie wypchnijcie z ramek następujące
elementy:22 żyrafy, 11 kameleonów, 10 elementów drabiny z żółwi, 3 koła, 3 kwadraty,
3 prostokąty, 3 trójkąty, 12 kokosów, 1 monetę, 8 żetonów ze zwierzętami.
5
Gra nr 1: Rozpoznawanie zwierząt
Sensoryczna gra pamięciowa przeznaczona dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat wzwyż.
Zalety gry
stymuluje zmysł dotyku, uczy liczenia w zakresie 0-5, ćwiczy pamięć.
M
ateriały potrzebne do gry
Figurka opiekuna zwierząt, 8 żetonów ze zwierzętami, 12 kokosów, wszystkie drewniane
figurki zwierząt, kostka do gry żyrafa, woreczek.
Przygotowanie do gry
Z 8 żetonów ułóżcie okrąg, tak, aby były one zwrócone stroną ze zwierzętami do góry. Ustawcie
figurkę opiekuna poza okręgiem przy dowolnym żetonie. W środku ułóżcie 12 kokosów. Figurki
zwierząt umieśćcie w woreczku oraz przygotujcie kostkę do gry.
Zasady gry
Słyszycie? Coś zaszeleściło w krzakach. Czy to nosorożec, flaming, a może żyrafa? Opiekun zwierząt wyciąga ręce w kierunku
zieleni i poprzez dotyk próbuje odgadnąć kto tam się ukrywa. Czy możecie mu w tym pomóc?
Kolejność gry powinna być zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna ten, kto ostatnio pogłaskał jakieś
zwierzątko. Wykonuje rzut kostką i liczy na głos łatki, które pokazała. Następnie przesuwa figurkę opiekuna zwierząt ( również
w kierunku zgodnym z tym zegarowym) o wskazaną przez kostkę ilość pól (gdy zostanie wyrzucona strona bez łatek, figurka
opiekuna pozostaje na swoim miejscu. Nie może wy-konać ruchu). Przyjrzyj się zwierzakowi, przy którym stoi opiekun. Weź do
ręki worek z figurkami i nie zaglądając do środka, spróbuj za pomocą dotyku wylosować pasującą figurkę. Wyciągnij ją z worka
i ustaw na żetonie przy którym stoi opiekun.
Czy drewniana figurka pasuje do obrazka na żetonie?
Tak?
Super! w nagrodę otrzymujesz 1 kokos.
Nie?
Niestety nie otrzymujesz nagrody.
Włóż drewnianą figurkę z powrotem do woreczka. Zapamiętaj zwierzaka, który znajduje się na
żetonie i zakryj go.
Ważne
W trakcie gry opiekun zwierząt może ponownie zatrzymać się przy tym samym zakrytym żetonie.
Spróbuj przypomnieć sobie jaki zwierzak się na nim znajduje i wylosować odpowiednią figurkę z
woreczka. Odwróć żeton i sprawdź, czy do siebie pasują. W przypadku poprawnego rozpoznania gracz
otrzymuje w nagrodę 2 kokosy. Włóż figurkę z powrotem do woreczka, żeton pozostaje odkryty.
Czas na ruch kolejnego gracza.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Każdy z graczy układa
swoje kokosy jeden na drugim tworząc z nich wieżę. Gracz z najwyższą wieżą wygrywa. W
przypadku remisu zwycięzcy wspólnie świętują wygraną.
Gra stanie się łatwiejszą, jeśli nie będziecie zakrywać żetonów ze zwierzakami.
Natomiast podniesiecie poziom trudności, jeśli po zapamiętaniu położenia poszczególnych żetonów zakry-jecie je
wszystkie na samym początku gry. Po każdym ruchu gracza żeton jest ponownie zakrywany.
6
Gra nr 2: 1, 2, 3 – Liczenie żyraf
Gra z kostką, 4 poziomy trudności, dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat wzwyż.
Zalety gry
First counting, numbers and quantities from 0 to 5, reading and
naming of numbers
M
ateriały potrzebne do gry
6 żyraf z łatkami, 1 kostka do gry żyrafa
Pr
z
ygotowanie do gry
Żyrafy z łatkami w ilości od 0 do 5 ułóżcie odkryte po środku stołu. Przygotujcie kotkę do gry.
Zasady gry
Leon i Zuzia mają problem z rozróżnieniem żyraf mieszkających w zagrodzie, bo każda z nich ma
inną ilość łatek. Ale czy na pewno? Czy potrafisz policzyć łatki znajdujące się na każdej z nich?
Kolejność gry powinna być zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Osoba, która ma
najmniej plam na swoim ubraniu rozpoczyna grę i wykonuje rzut kostką jako pierwsza. Odlicz na
głos ilość łatek. Spróbuj odnaleźć żyrafę z taką samą ilością łatek i ułóż przed sobą.
Czy na żyrafie i na kostce znajduje się taka sama ilość łatek?
Tak?
Wspaniale! W nagrodę możesz zatrzymać żyrafę.
Nie?
Niestety, ale źle policzyłeś łatki. Policz je jeszcze raz i odłóż żyrafę z powrotem
na środek stołu.
W przypadku, gdy żyrafa, której szukasz znajduje się u innego z graczy, możesz mu ją odebrać (gdy para nie
zostanie poprawnie odnaleziona, żyrafa wraca do gracza, któremu została wcześniej zabrana).
Czas na ruch kolejnego gracza.
Koniec gry
Gra kończy się w chwili, gdy wszystkie żyrafy zostaną rozdane. Wygrywa osoba z największą ilością żyraf.
Warianty
Poziom trudności 2:
Utrudnicie grę, jeżeli zamiast żyraf z łatkami użyjecie tych z numerami 0-5.
Ten wariant uczy dodatkowo umiejętności kojarzenia ilości z numerami 0-5.
Poziom trudności 3:
Gra stanie się jeszcze trudniejsza, jeśli użyjecie obydwu kostek i wszystkich żyraf z łatkami.
Ten wariant uczy dodatkowo umiejętność kojarzenia ilości z numerami 0-10.
Poziom trudności 4:
W najtrudniejszym wariancie użyjcie obydwu kostek i wszystkich żyraf z numerami (zamiast tych z
łatkami).
Ten wariant uczy dodatkowo umiejętność kojarzenia ilości z numerami 0-10.
7
Gra nr 3: Turniej w Zoo
Kolorowa rozgrywka dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat wzwyż.
Zalety gry
Uczy rozpoznawania kolorów (czerwony, żółty, zielony, niebieski) oraz uważnej obserwacji.
Materiały potrzebne do gry
Plansza „Turniej w zoo”, od 2 do 4 figurek ze zwierzętami (wybór figurek dowolny), 4
kameleony (czerwo-ny, żółty, zielony, niebieski), woreczek.
Przygotowanie do gry
Rozłóżcie planszę do gry pośrodku stołu. Kameleony włóżcie do woreczka. Każdy z graczy
bierze jedną fi-gurkę zwierzaka i ustawia ją na polu startowym.
Zasady gry
Zwierzęta zgromadziły się w zoo, aby wziąć udział w zawodach. Drogowskazy wskażą wam drogę. Kamele-
ony podpowiedzą, na który drogowskaz należy zwrócić uwagę.
Zawodnicy grają jeden po drugim w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Osoba, która
najdłużej potrafi obracać się wokół własnej osi rozpoczyna grę i bierze do ręki woreczek.
Wyciągnij z woreczka jednego kameleona i wypowiedz na głos, jakiego jest koloru. Następnie policz, ile
drogowskazów tego samego koloru, co kameleon znajduje się na na polu na którym stoi twoje zwierzątko.
Ile drogowskazów policzyłeś?
Jeden lub dwa ?
Przesuń figurkę o taką samą ilość pól, w kierunku zgodnym ze strzałkami na
drogowskazach. Jeżeli strzałka skierowana jest wstecz, to niestety musisz cofnąć
swojego zwierzaka. Liczone są wszystkie pola, również te zajęte przez inne zwierzaki.
Na jednym polu może stać kilka figurek jednocześnie.
Brak drogowskazu?
Jeżeli na twoim szarym polu nie ma drogowskazu, nie możesz wykonać ruchu figurką.
Włóż kameleona z powrotem do woreczka. Potrząśnij woreczkiem, aby karty się wymieszały i
przekaż go następnemu z graczy.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z zawodników przekroczy pole startowe lub na nim stanie.
Wskazówka:
Możecie rozegrać więcej rund. Zdecydujcie ile kokosów trzeba zebrać, aby zwyciężyć. W
nagrodę za minię-cie pola startowego lub dotarcie do niego gracz otrzymuje 1 kokos. Wygra
ten, kto jako pierwszy uzbiera ustaloną przez was na początku gry ilość kokosów.
8
Gra nr 4: Ale szarada!
Sensoryczna gra z kształtami, dla 2-4 dzieci w wieku od 3 lat wzwyż.
Zalety gry
Uczy rozpoznawania i porównywania kształtów geometrycznych,
rozpoznawania kształtów przez dotyk, liczenia w zakresie od 1 do 5.
Materiały potrzebne do gry
Plansza „Szarada”, figurka opiekuna zwierząt, 1 kostka do gry żyrafa, 12
kokosów, 12 kształtów geome-trycznych, woreczek.
Przygotowanie do gry
Rozłóżcie planszę do gry pośrodku stołu. Na palmach rozłóżcie 12 kokosów. Zabawki dla
małpek włóżcie (kształty geometryczne) do woreczka. Figurkę opiekuna ustawcie na
dowolnym polu. Przygotujcie kostkę do gry.
Zasady gry
Ktoś tu dostał małpiego rozumu?! Gdzie są nasze zabawki? Krzyczą zdenerwowane małpki. Na planszy, każdej
małpce odpowiada jeden kształt geometryczny, który pokazuje jej ulubioną zabawkę. Nie zaglądając do
woreczka, poprzez dotyk spróbujcie rozpoznać i wylosować odpowiedni kształt. W nagrodę za znalezie-nie
zabawki otrzymacie od małpki pysznego kokosa.
Kolejność gry powinna być zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Osoba, która najlepiej imituje odgłos
małpki rozpoczyna grę i rzuca kostką. Odlicz na głos ilość łatek znajdujących się na kostce i przesuń figurkę
opiekuna o tyle samo pól (kierunek ruchu zgodny z zegarowym) W przypadku braku łatek na kostce, opiekun
pozostaje na swoim miejscu, nie może wykonać ruchu. Przypatrz się dobrze kształtowi przy którym stoi opiekun.
Kształt jest dostępny?
Tak?
Weź woreczek i nie zaglądając do środka spróbuj poprzez dotyk odnaleźć pasujący kształt.
Wyjmij wybrany element, ułóż na kształcie obok małpki i sprawdź, czy pasuje. Jeżeli kształt
pasuje, w nagrodę możesz ze-rwać 1 kokosa z palmy. Ułożony kształt pozostaje na planszy.
Jeżeli kształty nie pasują do siebie, schowaj wylosowany element z powrotem do woreczka.
Nie?
Jeżeli trafiłeś na kształt, na którym
został już ułożony pasujący element, schowaj go z
powrotem do wo-reczka.
Woreczek przekaż kolejnemu z graczy.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Każdy z graczy układa swoje kokosy
jeden na drugim tworząc z nich wieżę. Gracz z najwyższą wieżą wygrywa. W przypadku remisu zwycięzcy
wspólnie świętują wygraną.
Wskazówka
Uprościcie grę, jeśli kształty geometryczne (zieloną stroną do góry) rozłożycie dookoła planszy, zamiast
chować je do woreczka. W ten sposób będziecie szukać ich przy pomocy zmysłu wzroku, a nie dotyku.
9
Gra nr 5: Bliźniacze żyrafy
Klasyczna gra pamięciowa dla 2-4 dzieci w wieku od 3 wzwyż.
Zalety gry
uczy liczenia w zakresie 0-10, kojarzenia ze sobą ilości oraz numerów, ćwiczy pamięć i
uważną obserwację.
Materiały potrzebne do gry
22 żyrafy (z numerami i łatkami)
Przygotowanie do gry
Podzielcie żyrafy na te z łatkami i te z numerami. Wymieszajcie żyrafy z łatkami. Ułóżcie je w
rzędzie łatkami do dołu. Pod spodem utwórzcie drugi rząd żyraf z numerami (stroną z
numerami do dołu).
Zasady gry
Żyrafy urządziły sobie przyjęcie w przebraniach. Celem gry jest odnalezienie jak największej
ilości żyrafich par.
Kolejność gry powinna być zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Osoba, która
potrafi najbardziej wydłużyć szyję rozpoczyna grę i odkrywa jedną żyrafę z górnego rzędu.
Żyrafa może mieć do 10 łatek oraz elementy przebrania w postaci kolorowej skarpetki lub
kolczyka. Policz po kolei wszystkie łatki i spróbuj odnaleźć pasującego do niej bliźniaka z
drugiego rzędu żyraf. Odkryj jedną żyrafę z dolnego rzędu. Obie żyrafy powinny mieć takie
same elementy ubioru.
Ilość łatek pierwszej żyrafy jest taka sama, jak numer znajdujący się na drugiej?
Tak?
Brawo! W nagrodę możesz zabrać obie żyrafy. Odkryj kolejną parę.
Nie?
Trafiła ci się para nie do pary! Zakryj obydwie żyrafy.
Twój ruch się kończy, następny gracz rozpoczyna po-szukiwania.
Koniec g
ry
Gra kończy się w momencie, kiedy wszystkie pary zostaną odnalezione. Gracz z największą
ilością par wy-grywa. Możecie też ułożyć zdobyte żyrafy jedna na drugiej tworząc z nich
wieże. Porównajcie je ze sobą. Właściciel najwyższej wieży zostaje ogłoszony zwycięzcą.
Wskazówka:
Utrudnicie grę, jeśli nie dokonacie podziału żyraf na te z łatkami i numerami. Wymieszacie je
ze sobą i w dowolny sposób rozłóżcie zakryte na stole.
10
Gra nr 6: Polowanie na kameleona
Gra pamięciowa z kolorami dla 2-4 dzieci w wieku od 3 i pół roku wzwyż.
Zalety gry
Uczy rozpoznawania i nazywania kolorów, ćwiczy pamięć
Materiały potrzebne do gry
Plansza "kameleony", figurka nosorożca, figurka żółwia, 1 moneta, 9 kokosów,
11 kameleonów
Przygotowanie do gry
Rozłóżcie planszę do gry pośrodku stołu. Wymieszajcie kameleony i rozłóżcie zwrócone
obrazkiem do dołu na krzaczkach znajdujących się w środkowej części planszy. Umieśćcie
nosorożca oraz żółwia osobno na polach z tęczowym kameleonem. Przygotujcie do gry 9
kokosów oraz monetę.
Zasady gry
Kameleony bawią się w chowanego. Razem z żółwiem i nosorożcem weźcie udział w zabawie i
postarajcie się odnaleźć ich jak najwięcej.
Kolejność gry powinna być zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Osoba, której ubiór
jest najbar-dziej kolorowy, rozpoczyna grę. Wyrzuć monetą na stół, mniej więcej z wysokości
swojego nosa. W zależ-ności od tego jakie zwierzę pokazała moneta, przesuń figurkę żółwia lub
nosorożca o jedno pole do przodu (kierunek ruchu zgodny z zegarowym). Zajęte pole można
przeskoczyć.
Przyjrzyj się, jaki kolor ma kameleon znajdujący się na polu na którym stoi figurka. Wypowiedz
na głos jego kolor. Jeżeli figurka stoi przy tęczowym kameleonie, wybierz dowolny kolor (jeden z
kolorów kameleonów) i oznajmij go innym graczom. Teraz postaraj się odnaleźć kameleona
tego samego koloru i odwróć jedną wybraną kartę.
Czy obydwa kameleony są tego samego koloru?
Tak?
W nagrodę otrzymujesz 1 kokos. Zakryj z powrotem kartę z kameleonem.
Nie?
Postaraj się zapamiętać kolor odkrytego kameleona, następnie zakryj kartę. Masz drugą
szansę, jeśli wcześniej wyrzuciłeś monetę z podobizną nosorożca. Możesz odkryć
kolejną kartę.
Czas na ruch kolejnego gracza.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, kiedy jedno z dzieci zbierze 3 kokosy.
Gracz zostaje ogłoszony zwycięzcą.
11
Gra nr 7: Żarłok
Gra karciana dla 2-4 dzieci w wieku od 4 lat wzwyż.
Zalety gry
Umiejętność porównywania i klasyfikacji numerów oraz ilości w zakresie 0-10.
Materiały potrzebne do gry
30 kart „Skrzynka z owocami”, figurka nosorożca, figurka żółwia, moneta
Przygotowanie do gry
Wymieszajcie karty. Każdy z zawodników otrzymuje 3 karty i odkryte układa przed sobą. Z
pozostałych kart utwórzcie rezerwę (karty pozostają zakryte). Wyciągnijcie pierwszą kartę z
rezerwy i odkrytą ułóżcie po-środku stołu (stos z jedzeniem). Przy karcie ustawcie figurki
nosorożca oraz żółwia, w taki sposób aby znaj-dowały się naprzeciwko siebie.
Zasady gry
Nosorożec zaprosił żółwia na ucztę. Podczas, gdy nosorożec lubi zjeść skrzynie pełną jabłek,
żółw woli pod-jadać małe porcje. Kto pierwszy dopasuje odpowiednie skrzynie z owocami do
zwierzaków? Zawodnicy grają jeden po drugim. Kolejność gry powinna być zgodna z
kierunkiem ruchu wskazówek zega-ra. Osoba, która niedawno jadła jabłko, rozpoczyna grę i
próbuje ułożyć jedną ze swoich kart na stosie z jedzeniem.
Ważne: Przypatrz się uważnie ostatniej karcie, która leży na stosie z jedzeniem. Pokazuje ona
numer oraz odpo-wiadającą mu ilość jabłek. Karta, którą wykładasz musi pokazywać większą
lub mniejszą ilość jabłek, lub wyższy, bądź niższy numer. Moneta zdecyduje o tym, czy ilość/
numer mają być mniejsze, czy większe.
Wyrzuć monetę na stół mniej więcej z wysokości swojego nosa.
Czyją podobiznę pokazała moneta?
Nosorożca?
Ułóż kartę z większą ilością jabłek/wyższym numerem na stosie z jedzeniem.
Żółwia?
Ułóż kartę z mniejszą ilością jabłek/niższym numerem na stosie z jedzeniem.
W sytuacji, gdy nie masz odpowiedniej karty, musisz dobrać jedną z rezerwy.
Czas na ruch kolejnego gracza.
K
oniec gry
Gra kończy się w momencie, kiedy jeden z zawodników wyłoży wszy
stkie swoje karty na stos z
jedzeniem. Zwycięża rozgrywkę.
Wskazówka
:
M
eci
e
r
o
ze
gr
ać więcej rund. Ustalcie ile kokosów należy zebrać, aby zwyciężyć rozgrywkę. Kiedy jeden z
graczy pozbędzie się wszystkich swoich kart, w nagrodę otrzymuje 1 kokos. Rozpoczyna się kolejna runda.
Wygrywa ten, kto jako pierwszy zdobędzie określoną przez was na początku gry ilość kokosów.
12
Gra nr 8: Detektywi żyrafy
Gra pamięciowa z kostką, dla 2-4 dzieci w wieku od 4 lat wzwyż.
Zalety gry
Nauka liczenia w zakresie 0-10, zapoznanie z pojęciem ilości, ćwiczy pamięć
Materiały potrzebne do gry
11 żyraf z łatkami, 2 kostki do gry żyrafa , 12 kokosów
Przygotowanie do gry
Wymieszajcie żyrafy i rozłóżcie na stole stroną z łatkami do dołu. Przygotujcie kostkę do
gry oraz kokosy.
Zasady gry
Żyrafy bawią się w "łapanie złodzieja". Tylko jedna z nich jest "złodziejem", kostka do gry
wskaże która. Kto z was jest najlepszym detektywem i odnajdzie żyrafę z odpowiednią ilością
łatek?
Kolejność gry powinna być zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Rozpoczyna
najwyższy z graczy i wykonuje rzut obiema kostkami. Policz na głos łatki z obydwu kostek.
Zsumuj je ze sobą i postaraj się odna-leźć żyrafę z taką samą ilością łatek. Odwróć jedną żyrafę i
dokonaj porównania.
Czy ilość łatek na kostkach jest taka sama, jak na żyrafie?
Tak?
W nagrodę otrzymujesz 1 kokos.
Nie?
Zapamiętaj ilość łatek na żyrafie i ponownie ją zakryj.
Czas na ruch kolejnego gracza.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, kiedy wszystkie kokosy zostaną rozdane. Osoba z największą
ilością kokosów wygrywa. Możecie również utworzyć wieże z waszych kokosów. Właściciel
najwyższej wieży wygrywa. W przypadku remisu gracze wspólnie świętują zwycięstwo.
Wskazówka: Uprościcie grę, jeżeli użyjecie tylko jednej kostki oraz żyraf z ilością łatek od 0 do 5.
Gra stanie się trudniejsza, jeżeli zamiast żyraf z łatkami użyjecie tych z numerami.
13
Gra nr 9: Zamieszanie w zoo
Gra karciana z numerami, dla 2-4 dzieci w
wieku od 4 lat wzwyż.
Zalety gry
Uczy liczenia w zakresie od 0 do 10, sekwencji numerów,
umiejętności porównywania i rozpoznawania ilości.
Materiały potrzebne do gry
30 kart „Skrzynka z owocami”, figurka tukana,
figurka zebry, figurka żyrafy
Przygotowanie do gry
Rozłóżcie w jednym rzędzie figurki zwierząt,
zachowując między nimi odległość (spójrz na
obrazek). Roz-pocznijcie od tukana, potem zebra, a na
końcu żyrafa. Wymieszajcie karty. Każdy z graczy
otrzymuje po 3 karty, które trzyma w ręku zakryte
przed innymi graczami. Następnie ułóżcie 3 odkryte
Zasady gry
Co to za zamieszanie? Nosorożec, w poszukiwaniu jedzenia poprzestawiał wszystkie skrzynki z
owocami. Tukan, żyrafa i zebra chcą uporządkować ten bałagan. Tukan szuka skrzynek z małą
ilością jabłek, a żyrafa z dużą. Czy pomożecie im poukładać skrzynki?
Kolejność gry powinna być zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Osoba, która zjadła
dzisiaj naj-więcej owoców rozpoczyna rozgrywkę. Każda karta pokazuje numer i odpowiadającą
mu ilość jabłek. Uważnie przyjrzyj się kartom i zdecyduj do którego rzędu poziomo dołożysz
jedną ze swoich kart.
Karta pokazuje...
... o jedno jabłko więcej niż ostatnia karta w rzędzie po stronie żyrafy
ułóż ją obok tej ostatniej karty po stronie żyrafy
... o jedno jabłko mniej niż ostatnia karta w rzędzie po stronie tukana
ułóż ją obok tej ostatniej karty po stronie tukana
Jeżeli nie posiadasz pasującej karty, dobierz jedną z rezerwy. Spróbuj ją dopasować.
Czas na ruch kolejnego gracza.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie, kiedy jeden z zawodników wyłoży ostatnią swoją kartę. Zostaje
ogłoszony zwycięzcą.
Wskazówka:
zamiast trzymać w ręku zakryte karty, dzieci mogą ułożyć je przed sobą. Karty mogą być odkryte.
karty w rzędzie przed figurką zebry, tak jak jest to pokazane na obrazku. Z pozostałych kart
utwórzcie rezerwę (karty zwrócone obrazkami do dołu).
14
Gra nr 10: 2 + 5 = Kokos
Pierwsza gra z dodawaniem, dla 2-4 dzieci w wieku od 4 lat wzwyż
Zalety gry
Uczy liczenia w zakresie 0-10, podstaw dodawania i szacowania długości.
Materiały potrzebne do gry
Plansza "Palmy", figurka żółwia, 1 kostka do gry żyrafa, 12 kokosów, 10 elementów drabiny z żółwi
Przygotowanie do gry
Planszę do gry rozłóżcie pośrodku stołu, figurkę żółwia pod drzewem palmowym nr 8.
Kokosy porozkładaj-cie na koronach drzew, maksymalnie po dwa na jednym. Elementy
drabiny poukładajcie dokoła planszy, tak, aby były widoczne dla wszystkich graczy.
Przygotuj kostkę do gry.
Zasady gry
Żółwie mają problem, zastanawiają się, jak mogą dosięgnąć kokosów rosnących tak wysoko na
drzewie. Postanowiły stworzyć z siebie chwiejną drabinę, która niestety okazała się zbyt krótka.
Pomożecie im do-trzeć do smakowitych kokosów?
Kolejność gry powinna być zgodna z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Osoba, która jest
największym amatorem kokosów rozpoczyna rozgrywkę. Wykonuje rzut kostką. Policz łatki na
kostce i przesuń żółwia o taką samą ilość pól w dowolnym kierunku (w prawo lub w lewo).
Ważne: Żółwia należy przesunąć o dokładnie taką samą ilość pól ile łatek na kostce. Jeżeli jest
to niemożliwe w jed-ną stronę, należy przesunąć żółwia w stronę przeciwną. Wyrzuciłeś kostkę
stroną bez łatek? Żółw pozostaje na swoim miejscu. Jeżeli stoisz pod palmą nr 2 i wyrzucisz na
kostce 5 łatek, żółw również pozostaje na swoim miejscu.
Jeżeli żółw stoi pod palmą na której znajdują się kokosy, spróbuj je zebrać. Jeżeli na palmie nie
ma koko-sów, miałeś pecha! Grę kontynuuje kolejny zawodnik i wykonuje rzut kostką.
Zbieranie kokosów:
Przyjrzyj się palmie pod którą stoi żółw. Palma posiada zieloną koronę (na której znajdują się
kokosy) oraz pień. Początek pnia został oznaczony na samym dole, a jego koniec tuż przed
koroną palmy. Wykorzystując minimum dwa elementy spróbuj ułożyć drabinę, która dosięgnie
do kokosów.
Weź jeden element drabiny i ułóż tak, aby znajdował się przy dolnej krawędzi pnia. Następnie
dokładaj kolejne części drabiny. Kontynuuj do momentu, aż drabina dojdzie do górnej
krawędzi pnia, czyli korony palmy.
15
Układanie trwa do momentu gdy...
... drabina dokładnie przylegnie do górnej krawędzi pnia
Jeżeli drabina składa się z minimum 2 części, w nagrodę otrzymujesz 1 kokos z drzewa.
Jeżeli została wyko-rzystana tylko jedna część drabiny, nie otrzymujesz nagrody.
... drabina wysunie się poza górną krawędź pnia. Twój ruch dobiega końca.
Drabina jest zbyt wysoka! Następnym razem powinna być niższa.
Dobrze! Źle! drabina wysunięta poza górną krawędź pnia
Elementy drabiny odłóż z powrotem na swoje miejsce.
Czas na ruch kolejnego gracza.
K
oniec gry
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zbierze 3 kokosy.
Zostaje ogłoszony zwycięzcą.
Wskazówka:
Utrudnicie grę odwracając elementy drabiny. W tym wariancie trzeba oszacować długość
drabiny na oko i nie ma możliwości policzenia żółwi.
Czas na
zabawę!
RYZYKO ZADŁAWIENIA -
Małe elementy. Nie nadaje się
dla dzieci poniżej 3 lat.
!
OSTRZEŻENIE
:
Habermaass GmbH
August-Grosch-Straße 28 -
38 96476 Bad Rodach,
Germany www.haba.de
Art. Nr.: 305173 TL A116301 1/19
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16

Haba 305173 Instrukcja obsługi

Typ
Instrukcja obsługi