Chicco Tot Smart Laptop Instrukcja obsługi

Kategoria
Siłownie dla dzieci
Typ
Instrukcja obsługi
44
45
PL
Wiek: 24m+
Przed ytkowaniem produktu należy przeczytać instrukcje obsługi oraz zachować je na przyszłość,
jako źródło informacji.
Zabawka działa na 3 baterie typu „AA 1,5 Volt dołączone do produktu. Baterie dołączone do produktu
w chwili zakupu służą jedynie dla celów pokazowych w punkcie sprzedaży, muszą być zastąpione
nowymi bateriami zaraz po zakupieniu zabawki.
OSTRZEŻENIA
Dla bezpieczeństwa Twojego dziecka:
UWAGA!
Przed użytkowaniem wyeliminować i usunąć ewentualnie obecne woreczki plastikowe lub inne
elementy nie wchodzące w skład zabawki, (np. sznureczki do wiązania, elementy mocujące, itp.) oraz
przechowywać je poza zasięgiem dzieci. Ryzyko uduszenia.
Kontrolować regularnie stan zużycia produktu i obecność ewentualnych uszkodzeń. W razie
stwierdzenia uszkodzeń nie używać zabawki, lecz umieścić ją w miejscu niedostępnym dla dzieci.
• Nie używać zabawki w sposób inny, niż to zalecane przez producenta.
• Użytkowanie zabawki musi odbywać się zawsze pod stałym nadzorem dorosłej osoby.
Nie wystawiać zabawki na dłuższy czas na bezpośrednie działanie promieni słonecznych, ponieważ
może to doprowadzić do uszkodzenia plastikowych części.
DZIAŁANIE ZABAWKI
Włączenie i wybór języka
Włączzabawkę przestawiając kursor (A, Rys.1) znajdujący się poniżej ekranu LCD (B, Rys.1) z położenia
0 w pozycję I lub II, w zależności od pożądanego poziomu głośności. Krótka melodyjka z powitaniem
jest potwierdzeniem uruchomienia. Od tej chwili wszystkie funkcje elektroniczne zabawki są aktywne.
Wyboru języka dokonuje się poprzez przesunięcie kursora (C, Rys. 1). Krótkie powitanie jest
potwierdzeniem wyboru.
Po 2 minutach nieaktywności zabawka żegna się z dzieckiem i przechodzi w tryb stand-by, do chwili
ponownego przyciśnięcia dowolnego przycisku.
Dla uniknięcia niepotrzebnego zużycia baterii zaleca się, po zakończeniu zabawy zawsze wyłącz
zabawkę, przestawiając kursor (A) w pozycję 0.
Opis zabawy
Gra jest automatycznie ustawiona na poziomie 1 (D, Rys. 1). Poziom można zmieniać w dowolnym
momencie, naciskając odpowiednie przyciski (E-F, Rys. 1).
1 Poziom
Po naciśnięciu przycisków odpowiadających LITEROM (G, Rys. 1), LICZBOM (H, Rys. 1) i KSZTTOM (I,
Rys. 1) dziecko słucha nazwy odpowiadającej wciśniętemu przyciskowi i obserwuje na ekranie LCD
odpowiedni obrazek.
2 Poziom
ODKRYJ SŁOWA
Aby uruchomić grę, należy nacisnąć dowolną literę (G, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa wybranej
gry. Od tej chwili za każdym razem, gdy dziecko naciśnie dowolną literę alfabetu, usłyszy literę oraz
rzecz/zwierzę, których nazwa zaczyna się na wybraną literę . [“P” - “PSZCZOŁA”] Na ekranie LCD pojawia
się rysunek litery, a następnie odpowiadająca tej literce przedmiot/zwierzątko.
Instrukcje Użytkovania Mówiący Komputerek
44
45
Po naciśnięciu przycisku > dziecko usłyszy efekt dźwiękowy
LICZYMY
Aby uruchomić grę, należy nacisnąć dowolną literę (H, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa wybranej
gry . Od tej chwili za każdym razem, gdy dziecko naciśnie dowolną liczbę, komputer wyświetli i
po kolei policzy przedmioty, do wartości równej wybranej liczbie. Następnie rozlegnie się więk i
zaproszenie do naciśnięcia kolejnej liczby.
ZNAJDŹ INTRUZA
Aby uruchomić grę, należy nacisnąć dowolną literę (I, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa gry, a
zaraz potem także 3 przedmioty; komputer zaprasza dziecko do znalezienia na ekranie przedmiotu,
który ma kształt inny, niż dwa pozostałe. W przypadku prawidłowej odpowiedzi, komputer wyświetla
wesołą animację, a w razie błędu lub braku odpowiedzi dziecko ma 3 próby, aby wykonać polecenie, a
następnie może odkryć prawidłową odpowiedź i przejść do nowego pytania.
3 Poziom
CHWYTAJ LITERY
Aby uruchomić tę grę, należy nacisnąć dowolną literę (G, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa
wybranej gry. Wiele baloników z różnymi literami przepływa po ekranie. Dziecko musi naciskliterki
w balonikach, tak aby pękły (oddźwięk potwierdza prawidłowe naciśnięcie), zanim dotknajwyższej
części ekranu. W przypadku gdy dziecko nie naciśnie prawidłowej litery, rozlega się odmienny dźwięk.
Gra trwa 60 sekund.
ILE TO JEST?
Aby uruchomić grę, należy nacisnąć dowolną literę (H, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa wybranej
gry. Komputer wyświetla szereg przedmiotów od 1 do 10. Dziecko jest proszone o wybranie liczby
odpowiadającej ilości przedmiotów, które widzi na ekranie. W przypadku prawidłowej odpowiedzi,
komputer wyświetla wesołą animację, a w razie błędu lub braku odpowiedzi dziecko ma 3 próby, aby
wykonać polecenie, a następnie może odkryć prawidłową odpowiedź i wrócić do poziomu 3.
MEMORY
Aby uruchomić tę grę, należy nacisnąć dowolny kształt (I, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa
wybranej gry. Komputer wyświetla kształt i zaprasza dziecko do naciśnięcia odpowiedniego kształtu
na klawiaturze. W przypadku prawidłowej odpowiedzi komputer wyświetla znaleziony kształt oraz
nowy kształt. Dziecko musi je zapamiętać i naciskje kolejno, do wciśnięcia maksymalnej ilości 3
kształtów. Na zakończenie komputer wyświetla wesołą animację, która potwierdza zakończenie gry.
W przypadku błędu lub braku odpowiedzi dziecko ma trzy próby, aby wykonać polecenie, a następnie
może odkryć prawidłową odpowiedź i wrócić do 3 poziomu.
Inne przyciski
Przycisk z nutką muzyczną _ po naciśnięciu klawisza uwaga (L, Rys.1) można wysłuchać różnych
melodii. Funkcja może być aktywowana z każdego poziomu gry. Jeśli dziecko w trakcie trwania melodii
naciśnie dowolny przycisk (za wyjątkiem przycisków poziomu), usłyszy efekt dźwiękowy.
Mysz _ aby przejść do 3 gier (sekwencja przypadkowa), wystarczy poruszmyszą, aktywowaną na
każdym poziomie:
GRA 1 _ LATAJĄCE KACZKI
Przemieszczając mysz w 4 kierunkach dziecko widzi kaczkę przelatującą w wybranym kierunku.
GRA 2 _ LABIRYNT
Dziecko pomaga kaczce dostać się do stawu. W tym celu porusza myszą w prawidłowym kierunku.
GRA 3 _ A-KU-KU
Przesuwając mysz w 4 kierunkach dziecko bawi się rozpoznając zwierzęta na farmie, pojawiające się na
ekranie.
46
47
INTERAKTYWNY EKRAN LCD
Ekran LCD o rozdzielczości 32 x 64 pikseli.
WYJMOWANIE I WKŁADANIE WYMIENIALNYCH BATERII
Wymiana baterii musi być zawsze przeprowadzana przez osobę dorosłą.
W celu wymiany baterii wykonać poniższe czynności: Przy yciu śrubokręta poluzować śruby wieczka
wnęki na baterię, aby uzyskać dostęp do wnęki (Z, Rys. 2) znajdującej się z tyłu zabawki; wyjąć zużyte
baterie i włożyć nowe, zwracając uwagę na przestrzeganie poprawnego kierunku biegunowości (jak
to widoczne na produkcie), po czym założyć ponownie pokrywkę i dokręcić do oporu śrubę mocującą.
Nie należy pozostawiać baterii lub ewentualnie użytych narzędzi w miejscach dostępnych dla dzieci.
Należy zawsze wyjąć wyczerpane baterie z wyrobu, aby uniknąć ewentualnych wycieków płynu,
które mogą go uszkodzić.
• Należy zawsze wyjąć baterie, gdy nie używa się wyrobu przez dłuższy czas.
W przypadku wycieku płynu należy natychmiast wymienić baterie, dokładnie wyczyścić wnękę na
baterie i w razie zetknięcia się z płynem starannie umyć ręce.
Należy ywać tylko baterii alkalicznych identycznych lub ekwiwalentnych do tych zalecanych dla
funkcjonowania zabawki.
• Nie mieszać starych i nowych baterii.
Nie wrzucać zużytych baterii do ognia lub porzucać w środowisku, muszą być usuwane zgodnie z
selektywną zbiórką odpadów.
Przed likwidacją zabawki należy wyjąć z niej baterie
Nie mieszać baterii alkalicznych, standard (cynkowo-węglowych) lub ładowalnych (niklowo-kad-
mowych)
Nie ustawiać końcówek baterii w zwarciu.
• Nie próbować ładować jednorazowych baterii: mogłyby wybuchnąć.
• Nie zaleca się używania baterii ładowalnych, może to doprowadzić do zakłóceń działania zabawki.
W przypadku stosowania baterii ładowalnych, przed ładowaniem należy wyjąć je z zabawki i dokonać
doładowania wyłącznie pod nadzorem dorosłej osoby.
Zabawka nie jest przeznaczona do działania z yciem wymienialnych baterii litowych. UWAGA
niewłaściwe użytkowanie może doprowadzić do niebezpiecznych sytuacji.
PRODUKT SPEŁNIA WYMOGI ZARZĄDZENIA EU 2002/96/WE.
Symbol przekreślonego kosza znajdujący się na urządzeniu oznacza,
że wyrobu nim oznaczonego nie wolno wyrzucać wraz innymi odpadkami domowymi. Po
zużyciu produkt należy oddać do punktu zbiórki odpadów urządzeń elektrycznych i elektro-
nicznych lub zwrócić go sprzedawcy. ytkownik jest odpowiedzialny za oddanie urządzenia, gdy
przestanie go użytkować do odpowiedniego punktu zbiórki odpadów
lub do sprzedawcy. Odpowiednia segregacja śmieci w celu późniejszej obróbki, odzysku lub zniszc-
zenia przyczynia się do uniknięcia negatywnych efektów na środowisko i na zdrowie oraz umożliwia
odzysk surowców, z których wykonano produkt. W celu uzyskania szczegółowych informacji
dotyczących dostępnych punktów zbiórki odpadów należy zwrócić się do lokalnej służby oczyszcza-
nia lub do sklepu, gdzie produkt został zakupiony.
ZGODNOŚĆ Z DYREKTYWĄ UE 2006/66/WE.
Symbol przekreślonego kosza widoczny na bateriach lub na opakowaniu produktu oznacza, że
po zakończeniu okresu ich eksploatacji nie powinny być one usuwane ze zwykłymi odpadami
46
47
domowymi, a więc nie mogą być likwidowane jako odpady miejskie. Należy je dostarczdo punktu
selektywnej zbiórki lub zwrócić sprzedawcy w chwili zakupu nowych, podobnych baterii dających się
ponownie ładować lub zwykłych.
Ewentualny symbol chemiczny Hg, Cd, Pb przytoczony pod przekreślonym koszem wskazuje na rodzaj
substancji zawartej w baterii: Hg = rtęć, Cd = Kadm, Pb=Ołów.
ytkownik odpowiedzialny jest za dostarczenie wyczerpanych baterii do odpowiedniego punktu
zbiorczego, aby umożliwić ich obróbkę oraz recykling. Odpowiednia selektywna zbiórka umożliwiająca
recykling, obróbkę i likwidację w poszanowaniu otoczenia, pozwala zapobiec potencjalnym ne-
gatywnym konsekwencjom dla środowiska i zdrowia oraz umożliwia odzysk surowców, z których wyko-
nano baterie. Nieprawidłowa likwidacja produktu przez ytkownika szkodzi środowisku i zdrowiu. W
celu uzyskania szczegółowych informacji dotyczących dostępnych punktów zbiórki odpadów należy
zwrócić się do lokalnej służby oczyszczania lub do sklepu, w którym dokonano zakupu.
CZYSZCZENIE I KONSERWACJA ZABAWKI
Czyścić panel elektroniczny posługując się miękką szmatkę z tkaniny, suchą albo lekko zwilżoną w
wodzie tak, aby nie uszkodzić obwodu elektrycznego. Nie stosować rozpuszczalników, ani deter-
gentów do czyszczenia zabawki.
• Zwrócić szczególną ostrożność, aby nie zadrapać plastikowej osłony, która chroni ekran LCD.
Gdy nie ywa się zabawki, należy ją przechowywać z dala od źródeł ciepła, w miejscu chronionym
od kurzu i wilgoci.
Wyprodukowano w Chinach.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48
  • Page 49 49
  • Page 50 50
  • Page 51 51
  • Page 52 52
  • Page 53 53
  • Page 54 54
  • Page 55 55
  • Page 56 56
  • Page 57 57
  • Page 58 58
  • Page 59 59
  • Page 60 60

Chicco Tot Smart Laptop Instrukcja obsługi

Kategoria
Siłownie dla dzieci
Typ
Instrukcja obsługi