45
Po naciśnięciu przycisku > dziecko usłyszy efekt dźwiękowy
LICZYMY
Aby uruchomić tę grę, należy nacisnąć dowolną literę (H, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa wybranej
gry . Od tej chwili za każdym razem, gdy dziecko naciśnie dowolną liczbę, komputer wyświetli ją i
po kolei policzy przedmioty, aż do wartości równej wybranej liczbie. Następnie rozlegnie się dźwięk i
zaproszenie do naciśnięcia kolejnej liczby.
ZNAJDŹ INTRUZA
Aby uruchomić tę grę, należy nacisnąć dowolną literę (I, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa gry, a
zaraz potem także 3 przedmioty; komputer zaprasza dziecko do znalezienia na ekranie przedmiotu,
który ma kształt inny, niż dwa pozostałe. W przypadku prawidłowej odpowiedzi, komputer wyświetla
wesołą animację, a w razie błędu lub braku odpowiedzi dziecko ma 3 próby, aby wykonać polecenie, a
następnie może odkryć prawidłową odpowiedź i przejść do nowego pytania.
3 Poziom
CHWYTAJ LITERY
Aby uruchomić tę grę, należy nacisnąć dowolną literę (G, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa
wybranej gry. Wiele baloników z różnymi literami przepływa po ekranie. Dziecko musi naciskać literki
w balonikach, tak aby pękły (oddźwięk potwierdza prawidłowe naciśnięcie), zanim dotkną najwyższej
części ekranu. W przypadku gdy dziecko nie naciśnie prawidłowej litery, rozlega się odmienny dźwięk.
Gra trwa 60 sekund.
ILE TO JEST?
Aby uruchomić tę grę, należy nacisnąć dowolną literę (H, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa wybranej
gry. Komputer wyświetla szereg przedmiotów od 1 do 10. Dziecko jest proszone o wybranie liczby
odpowiadającej ilości przedmiotów, które widzi na ekranie. W przypadku prawidłowej odpowiedzi,
komputer wyświetla wesołą animację, a w razie błędu lub braku odpowiedzi dziecko ma 3 próby, aby
wykonać polecenie, a następnie może odkryć prawidłową odpowiedź i wrócić do poziomu 3.
MEMORY
Aby uruchomić tę grę, należy nacisnąć dowolny kształt (I, Rys. 1). Na ekranie pojawia się nazwa
wybranej gry. Komputer wyświetla kształt i zaprasza dziecko do naciśnięcia odpowiedniego kształtu
na klawiaturze. W przypadku prawidłowej odpowiedzi komputer wyświetla znaleziony kształt oraz
nowy kształt. Dziecko musi je zapamiętać i naciskać je kolejno, aż do wciśnięcia maksymalnej ilości 3
kształtów. Na zakończenie komputer wyświetla wesołą animację, która potwierdza zakończenie gry.
W przypadku błędu lub braku odpowiedzi dziecko ma trzy próby, aby wykonać polecenie, a następnie
może odkryć prawidłową odpowiedź i wrócić do 3 poziomu.
Inne przyciski
Przycisk z nutką muzyczną _ po naciśnięciu klawisza uwaga (L, Rys.1) można wysłuchać różnych
melodii. Funkcja może być aktywowana z każdego poziomu gry. Jeśli dziecko w trakcie trwania melodii
naciśnie dowolny przycisk (za wyjątkiem przycisków poziomu), usłyszy efekt dźwiękowy.
Mysz _ aby przejść do 3 gier (sekwencja przypadkowa), wystarczy poruszyć myszą, aktywowaną na
każdym poziomie:
GRA 1 _ LATAJĄCE KACZKI
Przemieszczając mysz w 4 kierunkach dziecko widzi kaczkę przelatującą w wybranym kierunku.
GRA 2 _ LABIRYNT
Dziecko pomaga kaczce dostać się do stawu. W tym celu porusza myszą w prawidłowym kierunku.
GRA 3 _ A-KU-KU
Przesuwając mysz w 4 kierunkach dziecko bawi się rozpoznając zwierzęta na farmie, pojawiające się na
ekranie.